Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Lect.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
308 Кб
Скачать
☆

23. Форматы файлов векторной графики

1. Scalable Vector Graphics (SVG и SVGZ)

2. Encapsulated PostScript (EPS)

3. Метафайлы Windows: WMF, EMF

1. SVG (Scalable Vector Graphics) - масшабируемая векторная графика.

Предназначен для описания двухмерной векторной и смешанной

векторно/растровой графики в формате XML. Поддерживаеткак неподвижную

(декларативную), так анимированную и интерактивную (скриптовую) графику.

2. EPS - Формат EPS был создан компанией Adobe на основе языка

PostScript. Формат используется в профессиональной полиграфии,

и может содержать растровые изображения, векторные изображения,

а также их комбинации. Изображение, записанное в EPS-формате,

может быть сохранено в разных цветовых пространствах: Grayscale,

RGB, CMYK, Lab, Multi-channel. Структура данных растрового

EPS-файла может быть записана разными методами: ASCII-данные

(текстовые данные), Binary (двоичные данные) и JPEG с различной степенью сжатия.

3. WMF — универсальный формат векторных графических файлов для

Windows приложений. Используется для хранения коллекции графических

изображений Microsoft Clip Gallery. Формат разработан Microsoft и

является неотъемлемой частью Windows, так как сохраняет последовательность

аппаратно-независимых функций GDI (Graphical Device Interface),

непосредственно выводящих изображение в заданный контекст графического

устройства (на экран, на принтер и т.п.). Из MS Windows запись и

чтение в файл этого формата осуществляются чрезвычайно просто и быстро,

в других операционных системах поддержка этого формата бесполезна.

24. Основные понятия 3d компьютерной графики

3D графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.

Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию.

В 3D компьютерной графике все объекты обычно представляются

как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность

называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1. моделирование — создание математической модели сцены и объектов в ней.

2. рендеринг — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

Моделирование

Сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в

себя несколько категорий объектов:

1. Геометрия (построенная с помощью различных техник модель, например здание)

2. Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например

цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон)

3. Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения)

4. Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции)

5. Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов,

применяется в основном в анимации)

6. Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления:

свет в тумане, облака, пламя и пр.)

Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить

их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

Рендеринг

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель

превращается в плоскую картинку.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы

(афинные преобразования). В компьютерной графике используется три вида матриц:

1. матрица поворота

2. матрица сдвига

3. матрица масштабирования

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин.

Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины

представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую

матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со

всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все

полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/промасштабированный

относительно исходного.

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика