- •4. Идентификаторлар. Түйінді сөздер. Тұрақтылар.
- •5. Функцияларды хабарлау және анықтау. Функцияның параметрлері. Рекурсивті функциялар.
- •6. Негізгі мәліметтер типтері. Унарлы, бинарлы, тернарлы операциялар.
- •7.Программа құрылымы. Айнымалылар және өрнектер.
- •8. If, switch тармақталу операторлары. Шартты оператордың құрылымдық сұлбасы.
- •9.For, do while, while циклдік операторлары.
- •10. Goto, Break, continue, return басқаруды беру операторлары
- •11.Нұсқауыштар мен жиымдар. Екі өлшемді жиымдар.
- •Int ivar,*iptr;
- •12. Қатарлар. Қатарларға қолданылатын функциялар
- •13. Typedef, enum қолданушы анықтайтын мәліметтер типтері.
- •14. Struct, union қолданушы анықтайтын мәліметтер типтері.
- •16. Объектіге бағытталған программалаудың негізі. Базалық кластың хабарлануы, анықталуы.
- •17. Конструктор және оның қасиеттері. Көшіру конструкторлары.
- •18. Конструкторлар және қатарларды меншіктеу. Қатардың бөлігін қосу және меншіктеу функциялары.
- •19.Конструкторлар.Қатарларды түрлендіру, қатардың құрамын іздеу
- •22. Мұрагерлік. Жай және көптік мұрагерлік.
- •23. Абстрактілі класс. Виртуалды функциялар.
- •24. Ағымдар. Стандартты, файлдық және қатарлық ағымдар.
- •25. Манипуляторлар. Жай және параметрлі манипуляторлар
- •26. Stl (Standard Template Library) кітапханасының құрылымы. Итераторлар.
- •27. Тізбекті контейнерлер. Векторлар, кезектер.
- •28.Екі жақты кезектер, стектер, тізімдер
- •29. Ассоциативті контейнерлер. Сөздіктер. Жиындар.
- •30. Stl (Standard Template Library) кітапханасының құрылымы
13. Typedef, enum қолданушы анықтайтын мәліметтер типтері.
С++ тілі программистке өз мәліметтер типін және олармен жұмыс істеу ережелерін анықтауға мүмкіндік береді. Қолданушы анықтайтын мәліметтер типтері:
typedef
enum
struct
union.
Программа анығырақ болу үшін typedef түйінді сөзінің көмегімен типке жаңа ат беруге болады:
typedef тип жаңа_ ат [өлшемі]
typedef тип үшін тип спецификаторын анықтайды. Бұл хабарлау қолданушы анықтаған типтерге қысқа және мағыналы аттар беру үшін қолданылады.
Мысалы:
typedef char name [100];
name str[10]; //100 символды 10 қатардан тұратын жиым
Программа жазу кезінде әр түрлі мәнді бірнеше тұрақтыны анықтау қажет болады. Ол үшін тізімделген мәліметтер типін қолданған жөн.
Форматы:
enum [тип_ аты] {тұрақтылар тізімі};
Мысалы:
#include <iostream.h>
enum emonths{
January=1,
February,
March,
April,
May,
June,
July,
August,
September,
October,
November,
December} months;
int main () {
int nomer;
int c;
cout<<“Ағымдағы айдың нөмірін енгізіңіз (1:12):”;
cin>> nomer;
months=December;
c=months- nomer;
cout<<“жылдың аяғына дейін қанша ай қалды:”<<c;
return 0;}
Нәтижесі:
Ағымдағы айдың нөмірін енгізіңіз: 4
Жылдың аяғына дейін қанша ай қалды: 8
Басқа мысал:
enum{two=2, three, four, ten=10, eleven};
three, four тұрақтыларына 3, 4 мәндері, eleven- 11 мәні меншіктеледі.
Жиым элементтері бір типті болса, ал құрылым элементтері әр түрлі типті болады. struct типі бірнеше компоненттерді бір айнымалыға біріктіруге мүмкіндік береді. С++ тілінде құрылым класс түрі болып табылады, бірақ оны көп жағдайларда С тілінде анықталғандай қолдану жеткілікті.
14. Struct, union қолданушы анықтайтын мәліметтер типтері.
Форматы:
struct [тип аты]
{ 1_тип 1_ элемент;
2_тип 2_ элемент;
………………….
n_тип n_элемент;}[сипаттамар тізімі];
Құрылымның мүшелеріне (.) арқылы енуге болады.
Мысал ретінде пәтерді сипаттаушы құрылымды қарастырайық. Бұл құрылым төмендегі белгілерді сақтайды: бөлмелер саны, пәтер ауданы, нөмірі, пәтер қожайыны.
struct apartment{ int count_rooms; int area; int number; char fio[20];};
Мұндағы struct–түйінді сөз, apartment–құрылым аты, ал count_rooms, area, number және fio – құрылым мүшелері.
Қандай да бір пәтерді сипаттау қажет болса, онда былай жазуға болады:
ap.count_rooms = 4; ap.area = 90; ap.number = 112; ap.fio = "Ivanov I.I";
Мысалы: student құрылымы берілген. Үздік студенттердің тізімін шығарыңыз.
#include <iostream.h>
struct student {
char fio[30];
char top[10];
int ulg; } ;
int main () { student a[3]; int i;
cout<<“massiv:”;
for (i=0;i<3;i++)
{cin>>a[i].fio;
cin>>a[i].top;
cin>>a[i].ulg;}
for (i=0;i<3;i++)
{if(a[i].ulg>90)
cout<<“Үздік студенттердің фамилиясы”<<a[i].fio;}
return 0; }
Біріктірулер – құрылымның жеке жағдайы, барлық өрістері бір адресте орналасады.
Форматы:
union тег{
1_тип 1_ элемент;
2_тип 2_ элемент;
………………….
n_тип n_элемент;};
Тег – мәліметтердің жаңа типінің аты, оның жазылуы міндетті емес. Біріктірудің мүшелеріне (.) арқылы енуге болады.
15.Borland Builder С++ 6.0 программалау ортасының бас терезесінің құрылымы.
Borland Builder 6.0 програмалау ортасының бас терезесінің құрамына төмендегілер кіреді:
тақырыптар қатары;
меню қатары;
құрал-саймандар тақтасы;
компоненттер палитрасы;
объектілер инспекторы;
объектілер бұтағы;
программа редакторы;
форма.
Компоненттер палитрасы 29 тақтадан (панель) тұрады, компоненттер қолдану аймағы бойынша топталған.
Standard- Windows-тың стандартты басқару элементтері;
Addiotional- Windows-тың қосымша, стандартты емес басқару элементтері;
Data Access- мәліметер базасымен байланысты ұйымдастыру компоненттері;
Data Controls – МБ жұмыс істеуге арналған басқару элементтері
Dialogs- стандартты сұхбаттар және т.б.
Объектілер инспекторы- құру ортасының ең маңызды бөлігі. Ол объектілер қасиетін беру үшін және әр түрлі жағдайларға реакциясын анықтау үшін арналған.Объектілер инспекторы ағымдағы объектінің кез-келген қасиетін тез және ыңғайлы түрде өзгерте алады. Енгізілген өзгерістер объектінің сырт пішініне әсер етеді. Объектілер инспекторын тез шақыру үшін F11 пернесін қолданамыз. Объектілер бұтағында формада құрылған барлық компоненттер бейнеленеді. Ол әрбір компоненттің объектілер инспекторына тез енуді қамтамасыз етеді. Программа редакторы бас форманың артында жасырылып тұрады. Ағымдағы формадан программа редакторына өту үшін F12 пернесін қолдануға болады. Біз программаны жазбасақ та, терезеде программалық кодтың үлкен көлемі бар. Орта ретінде Borland Builder 6.0 қосымшаларды құрған кезде программалық кодтың біраз бөлігін өзіне алады. Автоматты түрде құрылған кодты өзгертуге болмайды. Форма- әр түрлі басқару элементтері орналасқан Windows терезесі. Формада басқару элементтері палитрадан қажеттті компонентті таңдау жолымен және тышқанмен тасу арқылы орналасады. Компонент- сіздің программаңыздың құрылыс кірпіші. Компоненттер визуалды және визуалды емес болып бөлінеді.
