
- •Предмет компьютерная графика.
- •Эволюция технических средств компьютерной графики.
- •3. Программистская модель машинной графики.
- •4. Графический пакет. Основные понятия и определения.
- •Простой графический пакет.
- •Независимость пакета от графических устройств.
- •Геометрические преобразования.
- •Алгоритм Брезинхейма рисования отрезка.
- •Алгоритм впервые разработан для графопостроителя
- •Рисование окружности методом Брезинхейма.
- •Компьютерные шрифты.
- •Термины, относящиеся к шрифтам.
- •Метрические параметры шрифтов.
- •Заполнение областей.
- •Растровая развертка многоугольника.
- •Реалистичные изображения.
- •I. Поверхностные модели
- •Сплайновая кривая.
- •II. Модели сплошных тел.
- •III. Модель сплошных конструктивов.
- •Полигональные сетки.
- •Параметрические кубические кривые.
- •Цвет компьютерной графики.
- •5 Уровней освещенности:
- •Цветовые модели кг.
- •Методы закраски.
- •Закраска полигональной сетки.
- •Параметрические кубические кривые и поверхности.
- •Параметрические бикубические поверхности.
- •Удаление невидимых линий и поверхностей.
- •Сравнение по глубине и перспективным преобразованием.
- •Метод сортировки по глубине.
- •Метод плавающего горизонта.
- •Метод построчного сканирования.
- •Метод разбиения области.
- •Алгоритм Варнока
- •Комбинация примитивов.
- •Взаимное положение точки и объекта.
- •Определение видимых точек.
- •Изображение основных примитивов методом трассировки лучей.
- •2. Квадратичные поверхности.
- •Изображение прозрачных, преломляющих и зеркальных поверхностей.
- •Управление процессом формирования изображения.
- •Детализация поверхностей.
- •Способы вывода изображения в Windows.
Метод сортировки по глубине.
Для полигональной сетки алгоритм состоит из трех шагов:
список многоугольников отсортировать по наибольшей коор-те
разрешить неопределенности, связанные с перекрытием z – оболочек многоугольников
вывести многоугольник в порядке уменьшения z – коор-ты
Проверка производится в 5 шагов:
Как только положительный ответ, то проверка прекращается.
х – оболочки не перекрываются многоугольники не перекрываются
у – оболочки не перекрываются многоугольники не перекрываются
Р целиком лежит со стороны от плоскости Q, которая дальше от наблюдателя.
Q лежит со стороны от Р, которая ближе к наблюдателю
Проекции многоугольников не пересекаются
Если в результате всех 5-ти проверок получился отрицательный ответ, тогда многоугольники Р и Q нужно поменять местами.
Если позиция многоугольника в списке один раз менялась, то мы его помечаем, и второй раз не перемещаем и разбиваем спорный многоугольник. Разбиваем на два плоскостью другого многоугольника.
Алгоритм художника: пространство разбивается плоскостью на два полупространства, одно содержит наблюдателя, второе не содержит. Первыми рисуются объекты второго полупространства, вторыми – с первого.
Метод плавающего горизонта.
(построение графиков однозначных функций 2-х переменных)
Фиксируем некоторое значение х=хi
Получаем график:
Для разных хi графики будут лежать в разных параллельных плоскостях.
-
плоскость zj
будет ближе к наблюдателю, чем zi.
Пусть
для графика
проекция
есть
Метод состоит в том, что последовательно меняется xi при построении графика в сторону уменьшения. Сначала строятся те линии, которые ближе всего к наблюдателю, затем для дальних линий те части, которые не перекрываются предыдущими линиями.
Нижний плавающий горизонт:
Строим только те части, которые выше верхнего плавающего горизонта или ниже нижнего плавающего горизонта.
Метод построчного сканирования.
В основе алгоритма – алгоритм растровой развертки многоугольника.
Рассматриваем все многоугольники, которые входят в состав сцены.
Составляем таблицу ребер, в которую входят все ребра сцены. Ребры сгруппированы по минимальной у - коор-те, а внутри группы отсортированы по возрастанию х – коор-ты в нижней точке.
Каждый элемент таблицы ребер содержит х – коор-ту для нижней точки, у – коор-ту верхней точки, коэффициент для перехода к следующей строке и инд-р многоугольника,которому принадлежит ребро.
Составляем таблицу многоугольников: в ней для каждого многоугольника – коэффициенты уравнения плоскости, информация о способе закраски и флаг, который показывает находимся ли мы внутра данного многоугольника.
Таблица ребер:
Берем строку и закрашиваем, пересекается с АВ, флаг внутри устанавливается, далее закраска для АВС, пересекается АС, флаг сбрасываем в цвет фона.
Строка аналогично.
Строка - после DF находится внутри двух треугольников, для упрощения вводим предположение, что треугольники не могут проникать друг в друга в точке 2 из уравнения плоскости вычисляем какой треугольник ближе и применяем правило закраски ближнего многоугольника. До точки 3 ситуация не изменяется.
Если многоугольники могут проникать друг в друга вводим в состав сцены псевдоребро, которая есть линия пересечения 2-х многоугольников. Чтобы учесть фон, можно позади всех многоугольников установить один большой фон.