
- •Предмет компьютерная графика.
- •Эволюция технических средств компьютерной графики.
- •3. Программистская модель машинной графики.
- •4. Графический пакет. Основные понятия и определения.
- •Простой графический пакет.
- •Независимость пакета от графических устройств.
- •Геометрические преобразования.
- •Алгоритм Брезинхейма рисования отрезка.
- •Алгоритм впервые разработан для графопостроителя
- •Рисование окружности методом Брезинхейма.
- •Компьютерные шрифты.
- •Термины, относящиеся к шрифтам.
- •Метрические параметры шрифтов.
- •Заполнение областей.
- •Растровая развертка многоугольника.
- •Реалистичные изображения.
- •I. Поверхностные модели
- •Сплайновая кривая.
- •II. Модели сплошных тел.
- •III. Модель сплошных конструктивов.
- •Полигональные сетки.
- •Параметрические кубические кривые.
- •Цвет компьютерной графики.
- •5 Уровней освещенности:
- •Цветовые модели кг.
- •Методы закраски.
- •Закраска полигональной сетки.
- •Параметрические кубические кривые и поверхности.
- •Параметрические бикубические поверхности.
- •Удаление невидимых линий и поверхностей.
- •Сравнение по глубине и перспективным преобразованием.
- •Метод сортировки по глубине.
- •Метод плавающего горизонта.
- •Метод построчного сканирования.
- •Метод разбиения области.
- •Алгоритм Варнока
- •Комбинация примитивов.
- •Взаимное положение точки и объекта.
- •Определение видимых точек.
- •Изображение основных примитивов методом трассировки лучей.
- •2. Квадратичные поверхности.
- •Изображение прозрачных, преломляющих и зеркальных поверхностей.
- •Управление процессом формирования изображения.
- •Детализация поверхностей.
- •Способы вывода изображения в Windows.
Предмет компьютерная графика.
Существует алгоритм, на основе которого формируется изображение. Задача компьютерной графики сводится к созданию изображения по их описанию.
Предмет компьютерная графика – есть изучение способов построения, хранения, обработки, описания моделей, объектов и их изображений с помощью ЭВМ.
описать
CG CV
изображение
IP
Обработка изображения – способы хранения, сжатия, передачи, улучшения и т.д. изображения.
D. Sutheland – «отец» компьютерной графики. 60-е – разработаны основные методы рисования отрезками, описание двухмерных объектов, основы построения пользовательского графического интерфейса, основной алгоритм работы с отрезками. 70-е – описание трехмерных объектов и их поверхностей, методы распространения объектов, наложение текстур на поверхности и т.д.
80-е – 90-е – получение реалистичных и динамичных изображений для тренажеров, кино, игр, телевидения и т.д.
Эволюция технических средств компьютерной графики.
60-е – основные средства: векторные, штриховой или полиграфический дисплей.
ЭВМ
буфер
регенерации
Основа дисплея – дисплейный процессор, который отвечает за обмен дисплеями с ЭВМ, с другой стороны – упрощает перемещение дисплейного луча по экрану. Дисплейный процессор имеет память, где хранится дисплейная программа, состоящая из дисплейных команд, команды похожи на машинные, служат для вывода некоторых примитивов (точки, прямой). Чтобы обеспечить постоянную светимость нужна регенерация – в векторном дисплее нужно зациклить дисплейную программу. Процессорная команда JМР. Ск. зав. от объема.
Изображение формируется из растра – прямоуг. матрица ,состоит из строк. Строка состоит из отдельных точек, точки называют элементами или ячейками изображения (пиксел или рел). Буфер регенерации содержит информацию о светимости, яркости и цвете каждого пиксела. Формирование изображения сводится к последовательному формированию всех строк растра в соответствии с дисплейной памятью.
Минусы: потребность в памяти.
Чтобы переместить часть изображения в векторном дисплее, нужно скорректировать параметры программы, в растровом нужно переместить блок данных из одного места в другое.
В растровом дисплее можно закрасить область, а в векторном только заштриховать. В растровом от сложности задачи не зависит.
3. Программистская модель машинной графики.
ЭВМ ввод / вывод пользователь
________________________ __________________ __________________
вывод
- то, по чем формируется изображение
(чаще всего дисплей)
Ввод – (клавиатура,
мышь) совокупность физических устройств,
каждое из которых есть совокупность
нескольких логических устройств
Графический пакет (графическая схема) – получает набор команд от пользователя и преобразует их в изображение. Графическая схема по назначению эквивалентна подсистемами ввода/вывода. Прикладная структура данных хранит описание объекта, т.е. информацию о геометрии объекта, о связности объекта, об атрибутах объекта и характеристики объекта.
Прикладная программа обеспечивает преобразование вывода, т.е. элементов структуры данных в поток примитивов и преобразование ввода, т.е. поток сообщений о телодвижениях пользователя об изменении структуры данных.