
- •История языков программирования. Классификация и характеристика языков программирования.
- •Тенденции развития языков программирования.
- •Понятие программы.
- •Структура и элементы программы. Операторы. Выражения. Операции.
- •Понятие переменной. Определение имени переменной. Объявление и использование переменных
- •Целые, вещественные и символьные типы данных.
- •Константы.
- •Операторы ввода-вывода.
- •Оператор присваивания.
- •Арифметические операторы.
- •Приоритет арифметических операций.
- •Понятие алгоритма. Свойства алгоритмов.
- •Способы представления алгоритмов (естественный язык, блок-схема, формальный язык).
- •Блок-схема алгоритма разветвляющейся структуры.
- •Программирование разветвляющегося алгоритма.
- •Операторы циклов.
- •Блок-схема циклического процесса.
- •Управление циклами.
Структура и элементы программы. Операторы. Выражения. Операции.
Запись алгоритмов на языке программирования
Синтаксис – описание структуры программы, в которой определяется состав и порядок распределения:
1) Команды препроцессоров (подключаются заголовочные формы; определяются константы; определяются макрокоманды): # include <…h>;
2) Объявление глобальных переменных (объявление и определение функций:
тип возвращаемого значения;
имя функции)
ТВ f1 (параметры)
{ операторы
…
}
Int/ void main () количество предметов\параметров
{операторы
…
}
Операторы – действие / команда, которая определяется на языке программирования: +, -, *, \, if, else, do, while.
Операнды – данные, которые необходимы для выполнения операторов на языке программирования: x=a+b.
Выражение – комбинация операндов и операторов, которая в результате имеет (выражает) единственное значение.
! Каждый операнд является выражением.
При вычислении значений выражения результирующая величина – от порядка следования операндов выражения.
Операции: () – большинство выполнений действий; . – отделение целой части от дробной; ++ - увеличение значения числа на 1; -- - уменьшение на 1; - - минус; + - сложение; * - умножение; / - деление
а% - остаток от числа; > - больше; < - меньше; >= - больше/равно; =< - меньше/равно; != - неравно; == - знак равенства; && - операция логического «и» / умножения; || - логическое сложение; # - знак операции переполнения; ?: - преоперанда.
Реакция на переполнение и на деление на 0 при вычислении выражения зависит от реакции в системе программирования. Переполнение целых игнорируется.
Понятие переменной. Определение имени переменной. Объявление и использование переменных
Переменная – именованная область памяти программы, в которые помещаются данные с определенной формой представления. Особенность – возможность связывать с ее именем различные значения. Имя переменной – идентификатор.
Правило для выбора имени переменной:
1) можно использовать символы: буквы латинского алфавита, цифры, символ «_»;
2) первый символ имени не может быть цифрой;
3) символы верхнего и нижнего регистра рассматриваются как разные;
4) в качестве имен нельзя использовать ключевые слова языка С++, имена функций библиотек;
5) имена, которые начинаются с 2 символов «_» или символом «_» и следующим за ним буквой верхнего регистра зарезервированы для использования реализации языка; имена, которые начинаются с символа «_» зарезервированы реализовать язык для использования в качестве глобального идентификатора;
6) в языке С++ на длину имени не накладывается никаких ограничений и учитывается значения каждого символа имени;
7) для переменных рекомендуется выбирать имена, имеющие смысл, отражающие какого рода информация хранится в переменной.
Имена переменных сохраняются в специальной области памяти, которая для каждого блока программы индивидуальна и не связана с аналогичными областями другого блока.
Каждая переменная перед использованием в программе должна быть объявлена, т. е. для нее должна быть выделена память. Размер участка памяти выделяем для переменной и интерпретация содержимого этого участка памяти зависит от типа, который указан в оглавлении переменной.
Переменная объявляется: тип Имя;
Int a;
До тех пор, пока объявленной переменной не присвоено значение. Оно обычно = некоторому случайному числу, не имеющему смысла для решаемой нами задачи.
Для того, чтобы значение переменной мы могли использовать в нашей задаче, мы должны присвоить переменной начальное значение – инициализировать переменную (можно во время ее объявления: int x = 0; или int x; x=0;).