
- •1. Сетевые адаптеры (сетевые карты)
- •1. Сетевая карта Ethernet (Fast Ethernet).
- •2. Сетевая карта Token Ring (High Speed Token Ring)
- •3. Сетевая карта fddi (Fiber Distributed Data Interface)
- •2. Сетевые кабели
- •3. Топология сети
- •4. Одноранговые сети и сети с выделенным файловым сервером.
- •5. Сетевое оборудование
- •6. Сетевые операционные системы.
- •6.8. Операционные системы мейнфреймов (vse/esa, vm/esa, os/390)
- •1. Физический уровень
- •2. Канальный уровень
- •3. Сетевой уровень
- •4. Транспортный уровень.
- •5. Сеансовый уровень.
- •6. Представительский уровень.
- •7. Прикладной уровень.
- •1. Протоколы канального уровня
- •1.1. Протокол Ethernet
- •1.2. Протокол FastEthernet
- •1.3. Протокол 100vg-AnyLan
- •1.4. Протокол GigabitEthernet
- •1.5. Протокол Token Ring (High Speed Token Ring)
- •1.6. Протокол fddi
- •1 .7. Протоколы slip и ppp
- •2. Протоколы сетевого и транспортного уровня
- •2.1. Стек протоколов ipx/spx
- •2.2. Стек протоколов NetBios / smb
- •2.3. Стек протоколов tcp/ip
- •2.3.1. Протокол ip (icmp)
- •2.3.2. Протоколы транспортного уровня tcp и udp.
- •3. Протоколы прикладного уровня http, ftp, smtp, imap, pop3, telnet.
- •4. Система доменных имен dns.
- •Лекция 3. Сетевое оборудование.
- •3.1. Повторитель (концентратор, hub)
- •1QBase*t граней вер'
- •0 Рн 1 pei jj е иные mac- адреса о:00:а2:00:07:вЭ
- •3.2. Мост (bridge)
- •3.3. Коммутатор (switch)
- •Арбитраж шины
- •Адрес назначений -►тэг Арбитраж шины
- •1) Поддержка алгоритма Spanning Tree.
- •2) Трансляция протоколов канального уровня.
- •3) Фильтрация трафика.
- •4) Приоритетная обработка кадров.
- •1) Скорость фильтрации/продвижения кадров (кадров в секунду), пропускная способность (мегабит в секунду), задержка передачи кадра.
- •2) Тип коммутации — "на лету" или с полной буферизацией.
- •3) Размер адресной таблицы.
- •4) Объем буфера кадров.
- •5) Производительность процессоров портов, производительность внутренней шины коммутатора.
- •3.4. Маршрутизатор (router)
- •1) Поддержка нескольких сетевых протоколов. Приоритеты сетевых протоколов.
- •2) Поддержка одновременно нескольких протоколов маршрутизации.
- •3) Поддержка политики маршрутных объявлений.
- •4) Поддержка немаршрутизируемых протоколов.
- •5) Разделение функций построения и использования таблицы маршрутизации.
- •1) Перечень поддерживаемых сетевых протоколов и протоколов машрутизации.
- •2) Перечень поддерживаемых интерфейсов локальных и глобальных сетей.
- •3) Общая производительность маршрутизатора.
- •3.5. Корпоративные модульные концентраторы.
- •3.6. Коммутаторы третьего уровня.
- •3.7. Шлюз (gateway), межсетевой экран (firewall), прокси-сервер, nat.
- •Лекция 4. Расчет корректности конфигурации локальной сети.
- •1) Ограничение на максимальную/минимальную длину кабеля.
- •2) Ограничение на количество компьютеров в одном сегменте сети.
- •3) Ограничение на число повторителей между любыми двумя компьютерами сети.
- •4) Ограничение на время двойного оборота сигнала (Path Delay Value, pdv).
- •5) Ограничение на сокращение межкадрового интервала (Path Variability Value, pvv).
- •4.2. Расчет корректности конфигурации сети Fast Ethernet.
- •412 М полудуплекс 2000 м полный дуплекс
- •136 М тйОм
- •Лекция 5. Windows 2000
- •5.1. Отличительные особенности Win2000
- •Сопоставление Windows 2000 и Unix/Linux систем
- •5.2. Файловая система ntfs
- •5.3. Распределенная файловая система dfs
- •5.4. Динамические диски в Windows 2000
- •5.5. Служба каталогов Active Directory в Windows 2000 (ранее ntds в Win nt 4.0), сценарии входа и профили пользователя.
- •5.6. Службы dns, wins, dhcp
- •5.7. Маршрутизация и удаленный доступ
- •5 .8. Диспетчер служб Интернета iis (Internet Information Services).
- •5.9. Служба Telnet.
- •5.10. Диспетчер службы терминалов
- •5.11. Управление компьютером.
- •5.12. Система безопасности Windows 2000 5.12.1. Пользователи и группы пользователей, права доступа, аудит.
- •5.12.2. Домены в Windows 2000, доверительные отношения между доменами, аутентификация пользователя (протоколы Kerberos и ntlm).
- •5.12.3. Политики безопасности Windows 2000
- •Возможности ос Linux.
- •Оболочки Linux
- •Система X Window
- •Файловая система Linux
- •Система безопасности Linux
- •Краткий перечень наиболее употребимых команд Linux
- •Лекция 7. Технологии глобальных сетей.
- •7.1. Выделенные и коммутируемые каналы - физическая основа построения глобальных сетей.
- •7.1.1. Аналоговые телефонные линии
- •4 Dte (компьютер, маршрутизатор) Интерфейс rs-449 (rs-232c) -прО40Дное окончание
- •7.1.2. Цифровые выделенные линии pdh и sonet/sdh
- •Маршрутизатор, мост, компьютер (dte)
- •7.1.3. Цифровые коммутируемые линии isdn (сети isdn)
- •7.1.4. Асимметричные цифровые абонентские линии adsl
- •7.2. Глобальные сети с коммутацией пакетов.
- •7.2.1. Сети X.25
- •7.2.2. Сети Frame Relay.
- •7.2.3. Сети atm
- •7.2.4. Сети tcp / ip (сеть Internet).
- •Создание таблиц в html
- •Создание форм в html
- •Фреймы в html
- •Использование разделенного рисунка
- •Слои dhtml, каскадные таблицы стилей css.
- •Лекция 9. Язык vbScript
- •Объект Window
- •Объект Document
- •Элементы формы
- •1) Свойства:
- •2) Методы:
- •Создание диалогов пользователя (метод showModalDialog объекта window)
- •Цикл For..Next в vbScript.
- •1. Java — интерпретируемый язык (виртуальная Java-машина)
- •2. Java — объектно-ориентированный язык
- •3. Апплеты Java
- •4. Встраивание апплетов в html-страницы
- •5. Безопасность Java апплетов
- •6. Система безопасности Java
- •7. Интерфейс Java api
- •8. Основные конструкции языка Java
- •8.1. Файлы классов, описание класса
- •8.2. Типы данных, свойства класса, модификаторы доступа свойств и методов, массивы.
- •8.3. Методы класса, методы доступа в классах, конструкторы и деструкторы класса. Объявление метода
- •8.4. Создание экземпляра класса
- •8.5. Наследование, переопределение методов
- •8.6. Создание иерархии объектов.
- •8.7. Использование пакетов
- •8.8. Интерфейсы
- •8.10. Математические функции, дата и время, работа со строками Математические функции:
- •8.11. Блоки try catch finally, обработка исключений.
- •9. Создание приложений на языке Java, запуск приложений
- •10. Создания апплетов на языке Java
- •10.1. Менеджер расположения
- •10.2. Элементы управления в апплете, обработка событий.
- •10.4. Фреймы, меню, диалоговые окна.
- •10.5. Взаимодействие апплета с сервером (пакет java.Net).
- •10.6. Параметры, конфигурирование апплета.
- •Описание функций в JavaScript.
- •Обработка событий в JavaScript.
- •Типы данных, глобальные и локальные переменные в JavaScript.
- •Преобразование типов данных
- •Массивы в JavaScript.
- •Циклы и управляющие операторы.
- •Математические функции, дата и время, работа со строками
- •Использование объекта event в обработчике события
- •Создание пользовательских объектов
- •Настройка встроенных объектов Web-браузера
- •Отображение бегущих строк
- •Создание гиперссылки в виде рисунка, меняющегося при наведении на него указателя мыши
- •Создание анимации с помощью массивов
- •Создание динамических страниц с помощью слоев (dhtml)
- •Зависимость программ на JavaScript от типа браузера
9. Создание приложений на языке Java, запуск приложений
Исполняемая программа должна состоять, по крайней мере, из одного класса, содержащего метод main, с которого и начинается выполнение программы. Метод main должен быть описан следующим образом: public static void main(String args[ ] ) { /* Операторы */ }. Пример простейшей программы приведен ниже:
package games;
import java.awt.*; // импорт пакета просто ради примера class Game {
public Game (String Name) {
String messaga="Hачинается игра"+ Name;
System.out.println (messaga); } protected void finalize ( ) { System.out.println ("Игра окончена"); } }
public class dvor { Game domino; public dvor ( ) {
domino = new Game ("Домино"); }
public static void main ( String args[ ] ) { dvor zapusk = new dvor ( ); }
Не откомпилированная программа на Java хранится в файле с расширением java. После компиляции программой javac.exe из пакета JDC или любым другим компилятором получается большое количество файлов с расширением class, которые содержат байт-код соответствующих классов программы. Для запуска программы достаточно набрать java.exe ИмяКласса, где java - это название исполняемого файла, содержащего виртуальную Java-машину, а ИмяКласса - это имя public класса, содержащего метод main. Естественно, в текущем каталоге должен находится файл " ИмяКласса.class", а также другие файлы ".class" программы. Для удобства, все файлы ".class" программы часто объединяют в zip, cab или jar архивы: это не архивы как таковые, а просто способ собрать в единое целое программу, разбитую на отдельные файлы. В случае jar - архива запуск программы будет выглядеть как java.exe -jar ИмяАрхива.jar. В среде Windows можно упростить запуск программы, создав соответствующий ярлык. Можно также установить, что для запуска файлов, с расширением "jar" используется приложение "java.exe -jar", тогда можно будет просто запустить программу, щелкнув по ней два раза в проводнике.
10. Создания апплетов на языке Java
Любой класс, описывающий апплет, должен быть порожден от класса java.Applet. Пример: import java. Applet. *;
public class MyApplet extends Applet {/* свойства и методы апплета */}
Апплет выполняется не самостоятельно, а в контексте браузера. Поэтому выполнение апплета начинается не с метода main (апплет вообще не должен содержать метод main), а с методов, описывающих цикл жизни апплета. Апплет имеет жизненный цикл, состоящий из пяти этапов:
Этап инициализации ( init ). Система создает и загружает объект апплета. Инициализация выполняется только один раз. Для того, чтобы выполнить свои действия на этом этапе, необходимо переопределить метод init ( ), унаследованный от класса java.Applet (пример см. ниже).
Этап запуска (start). Система начинает выполнение апплета. В отличие от этапа инициализации, этап запуска на протяжении жизненного цикла может выполняться множество раз. Обычно в браузере, для ускорения работы, кэшируются предыдущие просмотренные страницы (например, 4 последние). Так что, уходя со страницы, пользователь не выгружает ее из памяти, а просто помещает в кэш. Нажатие кнопки
" назад" просто активизирует, имеющуюся в памяти страницу, и ее не надо будет снова загружать по сети. При каждой такой повторной активизации, метод Init не выполняется, а метод Start выполняется. Для выполнения своих команд на этом этапе, необходимо переопределить метод start ( ), унаследованный от класса java.Applet (пример см. ниже).
Этап прорисовки (paint). Этот этап выполняется каждый раз, когда область отображения апплета должна быть прорисована на экране, т. е. сразу же после этапа запуска апплета, а также всякий раз, когда изображение апплета восстанавливается или изменяется. Это происходит, когда окно апплета освобождается от перекрывающего его другого окна, когда пользователь, прокручивая страницу, возвращается к изображению апплета, или когда программа явно перерисовывает окно апплета (метод repaint ( ) ). Для выполнения своих команд на этом этапе, необходимо переопределить метод paint (Graphics g ) (пример см. ниже). Метод paint не описан в классе Applet. Класс Applet наследует этот метод от класса Component, который является суперклассом в длинной цепочке наследования, следующей от класса Applet к классам Panel, Container и Component. Для переопределения метода paint необходимо импортировать библиотеки java.awt.*, содержащие информацию о классе Graphics.
Этап останова (stop). Система выполняет фазу останова, когда пользователь обращается к другой Web-странице, деактивизируя текущую страницу (но реально не выгружая ее, а оставляя в памяти). Этап остановки может выполняться множество раз. По умолчанию, на этом этапе апплет продолжает работу в фоновом режиме. Для выполнения своих команд на этом этапе, необходимо переопределить метод stop ( ), унаследованный от класса java.Applet (пример см. ниже).
выполняется только один раз и соответствует выгрузке web-страницы из памяти. Если апплет использовал ресурсы, которые перед уничтожением апплета необходимо освободить, то это нужно делать на этапе уничтожения. Для выполнения своих команд на этом этапе, необходимо переопределить метод destroy ( ), унаследованный от класса java.Applet (пример см. ниже).
Пример переопределения методов, описывающих жизненный цикл апплета:
import java. Applet. *; // необходимо для любого апплета
import java. awt. * ; // необходимо для переопределения метода paint
public class MyApplet extends Applet {
public void init ( ) { /* Здесь располагается ваш код этапа инициализации */ }
public void start ( ) { /* Здесь располагается ваш код этапа запуска */ }
public void paint ( Graphics g ) { /* Здесь располагается ваш код этапа перерисовки */ }
public void stop( ) { /* Здесь располагается ваш код этапа останова */ }
public void destroy( ) {/* Здесь располагается ваш код этапа уничтожения */ }
Обратите внимание на то, что для переопределения метода paint необходимо импортировать библиотеки java.awt.*, содержащие информацию о классе Graphics. Описанная в примере переменная g , указывающая на объект класса Graphics, позволяет выводить информацию и графику в области отображения апплета (или на так называемом холсте). Пример: Import java.net.URL; // Необходимо для загрузки рисунка
public void paint ( Graphics g ) { // Пример отображения текста
Font shrift = new Font ("TimesRoman", Font.BOLD+Font.ITALIC, 14); /* жирный курсив, 14-й шрифт Times.
Возможные варианты - шрифт: TimesRoman, Courier, Symbol, Dialog, Helvetica, аттрибуты: PLAIN, BOLD, ITALIC */ g.setFont (shrift); // установка шрифта для вывода в окне апплета
g.drawString ("Строка", 100, 50); // вывод текста в позиции x=100 y=50
// Пример отображения рисунка (поддерживаются только GIF и JPEG форматы) URL address= getDocumentBase (); //если рисунок находится в каталоге документа HTML URL address= getCodeBase (); //если рисунок находится в каталоге файла class апплета Image risunok = getImage (adress, "podkatalog / my_risunok.gif"); // загрузка рисунка g.drawImage (risunok, 100, 500, this); // отображение рисунка в позиции X:Y = 100:500
// Пример установки цвета
g.setColor(Color.white); /* Установка белого цвета. Возможны варианты:
white, lightGray, gray, darkGray, black, red, pink, orange, yellow, green, magneta, cyan, blue */ g.setColor(Color.green.darker( ) ); g.setColor(Color.green.brighter( ) ); //цвета темнее или ярче // существует также метод getColor ( ), позволяющий получить текущий цвет
// Пример установки цвета в формате RGB Color cvet = new Color (255, 192, 192); g.setColor (cvet);
// Пример установки цвета фона setBackground(Color.red);
// Пример отображения линии, прямоугольника и круга (элипса)
g.drawLine ( 100, 200, 400, 500 ); /* рисует линию от точки с координатами X:Y = 100:200, до точки с
координатами 400:500 */
g.drawRect (150, 100, 200, 120); /* не закрашенный прямоугольник: 150:100 - X:Y верхнего левого угла,
200 - ширина, 120 - высота */ g.fillRect (150, 100, 200, 120); // закрашенный прямоугольник g.clearRect (150, 100, 200, 120); // очищает прямоугольную область g.draw3DRect (150, 100, 200, 120); // не закрашенный объемный прямоугольник g.fill3DRect (150, 100, 200, 120); // закрашенный объемный прямоугольник
g.drawOval (150, 100, 200, 120) /* не закрашенный элипс: 150:100 - X:Y верхнего левого угла, 200 -
ширина, 120 - высота прямоугольника, в который будет вписан элипс */ g.fillOval (150, 100, 200, 120); // закрашенный элипс. Если ширина равна высоте - получится круг. g.drawRoundRect (150, 100, 200, 120, 10,15); /* прямоугольник с закругленными краями. 10:15 - отступы
от угла прямоугольника, с которых начинается скругление */ g.fillRoundRect (150, 100, 200, 120, 10,15); // закрашенный прямоугольник с закругленными краями. }
В примере приведены только простейшие возможности использования объекта Graphics. Для более детальной информации обращайтесь к книгам по Java.