- •1.Теоретична частина
- •1.1.Теоретична частина з математики
- •Методи розв’язку задачі
- •1.2.Теоретична частина з інформатики
- •2.Опис роботи
- •3.С труктурна схема
- •4.П осібник користувача Теорія
- •Як користуватися розділом «Методи розв’язання задачі» Алгоритм користування
- •Як завантажити до матриці данні з файлу
- •Як користуватися розділом «Тур по Україні» Алгоритм користування
- •5.Фрагменти програмного коду
- •5.1.Метод повного перебору
- •5.2.Метод гілок та меж
- •5.3.Жадібний алгоритм
- •6.Апаратні вимоги
- •7.Комплектація програми
- •8.Напрямки використання
- •Висновки
- •Додатки Список літератури:
- •Список інтернет-джерел:
3.С труктурна схема
4.П осібник користувача Теорія
Для того щоб увійти до «Теорії», треба, у головному меню, натиснути на пункт «Теорія». Також до теорії можна увійти з пункту «Методи розв’язання задачі».
«Теорія» призначена для того, щоб користувач зміг познайомитись з «Задачею комівояжера», методами її розв’язку та додатковою інформацією, на яку треба опиратися при описі «Задачі комівояжера».
Щоб відкрити один з перелічених теоретичних пунктів треба натиснути на нього. При наведені стрілки на один із пунктів він підсвітиться
червоним кольором:
Натисніть на пункт «Теорії» і справа на формі з’явиться потрібна вам інформація.
Як користуватися розділом «Методи розв’язання задачі» Алгоритм користування
Щоб розв’язати задачу комівояжера різними методами у даній програмі, треба слідувати чіткому алгоритму.
Спочатку треба заповнити матрицю даними. Заповнення матриці може відбуватися різними шляхами: заповнення вручну, заповнення випадковими симетричними, не симетричними числами та заповнення з файлу. При заповненні матриці вручну, або випадковими числами можна регулювати кількість пунктів у задачі, тобто кількість рядків та стовпчиків у матриці. Далі треба обрати метод розв’язання задачі. І після цього натиснути на кнопку «Розв’язати». Результат видається до визначених полей.
Щоб добавити до порівняльної таблиці отримані результати, треба спочатку заповнити матрицю, розв’язати задачу, і натиснути на кнопку «Зберегти данні до порівняльної таблиці».
Призначення кнопок та інформаційних полей
-
Матриця, до якої заносяться відстань
між пунктами (вершинами графа). Ви можете
самі заповнити матрицю, треба тільки
подвійним кліком натиснути на поле і
заповнити його числом.
-
Ці кнопки заповнюють матрицю випадковими
(будь-якими) даними. Можна зробити
симетричне випадкове заповнення, або
просто випадкове заповнення.
- За допомогою цього інформаційного поля, встановлюється кількість пунктів в задачі комівояжера, тобто змінюється кількість рядків і стовпчиків в матриці.
- Методи розв’язку, після заповнення матриці потрібно вибрати один із них. За базовими налаштуваннями стоїть метод повного перебору.
- Кнопка розв’язує задачу за заданими даними та видає результат.
-
Очищає усі поля. Кнопку слід застосовувати
коли ви вже розв’язали задачу і хочете
очистити все, щоб записати нові данні
і розв’язати іншу задачу.
-
Завантажує данні з файлу до матриці.
Критерії завантаження матриці з файлу
дивіться у пункті «Як завантажити до
матриці данні з файлу».
-
Завантажує результати задачі (оптимальній
шлях, мінімальну відстань та час вирішення
задачі) до окремої порівняльної таблиці.
-
Відкриває порівняльну таблицю, де можна
продивитися результати, зіставити їх
між собою на якісність та зберігти до
окремого текстового файлу.
