Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Proekt_Vlianie_vnutriigrovykh_pokazateley_na_ve...docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
172.94 Кб
Скачать

Московский государственный университет им. М.В.Ломоносова

Проект

по дисциплине

«Эконометрика»

на тему

«Влияние внутриигровых показателей дотера

на его вероятность выигрыша»

Выполнили:

Окулов Всеволод 312гр Владимир Левицкий 307гр.

Айбулат Аминов 307гр.

Айсылу Гимадеева 307гр.

Декабрь 2012

Введение

Дота – командная тактическая онлайн-игра, действие которой протекает на ограниченной квадратной карте. Две команды, состоящие в подавляющем большинстве случаев из пяти игроков (дотеров), каждый из которых контролирует одного героя, сражаются между собой, пытаясь разрушить главное здание оппонента. Разрушение этого здания означает конец игры и выявление победителя, ничья невозможна.

Для победы, как известно, все средства хороши. В их число входят убийства других игроков, помощь союзникам в убийстве оппонентов, внимательность и аккуратность для минимизации числа собственных смертей, а также так называемый фарм – убийство контролируемых компьютером юнитов с целью аккумуляции своего капитала и конвертацией его в полезные артефакты, которые помогут достичь победы. Не секрет, что чем сильнее игрок, тем лучше его внутриигровые показатели, тем сильнее он стремится к победе и тянет за собой команду вперед. Кроме того, чем чаще побеждает игрок, тем выше его амбиции, тем больше он стремится к совершенствованию своих навыков. Как следствие, его внутриигровые показатели «успеваемости» так же улучшаются. Они сильно взаимосвязаны с его вероятностью выиграть. Разумеется, всегда существует ненулевая вероятность проигрыша даже при великолепной статистике в отдельной игре, причем в исключительных случаях это может быть никак не связано с слабыми союзниками. Целью данного проекта является выявление силы зависимости вероятности победы отдельно взятого игрока от его внутриигровой статистики.

В задачи проекта входят:

  • Введение и интерпретация показателей в модели;

  • Формулировка основной гипотезы и предпосылок относительно их взаимосвязи;

  • Построение регрессионных моделей;

  • Сбор данных и оценка параметров моделей;

  • Выбор наилучшей модели с точки зрения известных критериев;

  • Содержательная интерпретация полученного результата.

Результаты данного исследования позволят увидеть, какой из факторов больше всего приближает (а может быть и отдаляет) игрока к победе. Кроме того, получив количественную оценку этого влияния, можно узнать, в какую сторону игроку стоит двигаться, как ему скорректировать свой стиль игры, чтобы вероятность выигрыша была максимальна. Вполне может оказаться, что один из факторов совсем не значим, и игрок должен переключить все свои усилия на совершенствование в остальных направлениях.

Переменные и данные

Нахождение нужных данных не было проблемой – в нашем распоряжении находился сайт http://zalivai-tam.ru, содержащий богатую статистику по всем игрокам игрового сервера iCCup за длительный период времени. Собственно, в качестве основы iCCup был взят именно потому, что это крупнейший европейский сервер для десятков тысяч дотеров, и с произвольным выбором не возникло никаких трудностей. Мы отобрали 200 игроков по следующим критериям:

  • Сыграно более 500 игр;

  • Игрок был активен в течение нескольких сезонов;

  • Рейтинг игрока был выше 6000 pts (points);

Эти три критерия позволяют нам убедиться, что перед нами не фейк – созданный на несколько дней аккаунт рандомного игрока для увеселительных и прочих не относящихся к серьезным делам целей.

Сами данные по отдельным игрокам были взяты с вышеупомянутого сайта. Это:

  • winrate - общий процент побед игрока, 0-100;

  • kills - среднее количество убийств игроком других за 10 минут;

  • deaths - среднее количество смертей игрока от других за 10 минут;

  • assists - среднее количество ассистов игрока за 10 минут (assist – помощь другому игроку в убийстве оппонента);

  • creepkills - среднее количество убийств крипов игроком за 10 минут, крипстат;

Эта статистика характеризует ожидаемую среднюю «успеваемость» рандомного игрока в рандомной игре.

Кроме того, стоить упомянуть еще одну очень важную переменную:

  • pro account - фиктивная переменная

Она показывает, платный ли аккаунт у игрока или нет. Платный аккаунт сильно облегчает игроку жизнь на iCCup’e. Если игрок с обычным аккаунтом просто заходит в игру и, видя в списке своих союзников и противников незнакомых ему людей, то, соглашаясь играть с ними, он по сути выбирает кота в мешке – расклад сил вполне будет возможен не в его сторону. Это происходит потому, что игрок не видит той самой статистики kills/deaths/assists и процента побед других игроков. Очевидно, что он будет лишен возможности сознательно найти себе такую игру, где у него будут сильные союзники и слабые оппоненты. Про аккаунт решает эту проблему. Как будет показано в дальнейшем, платя серверу за материальные деньги, игрок действительно увеличивает свою вероятность выигрыша.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]