
- •3.1. Игровые технологии социально-психологического обучения
- •3.2. Особенности организации обучения, построенного на использовании игровых технологий
- •3.3. Роль и позиция ведущего игровых методов обучения, требования к социальной компетентности игротехников
- •3.4.1. Деловые игры
- •3.4.2. Организационно-деятельностные или проблемно-деловые игры
- •3.4.3. Инновационные игры
- •3.4.4. Ролевые игры
- •3.4.5. Ситуационные игры
- •3.4.6. Учебные игры
- •3.4.7. Психодрама
- •3.4.8. Социодрама
- •4.0.1. Роль и место рейтингов в системе методов социально-психологического обучения
- •4.1.1. Рейтинги эффективности
- •4.1.2. Рейтинги популярности
3.1. Игровые технологии социально-психологического обучения
Игровые технологии социально-психологического обучения по-новому ставят вопрос о соотношении знаний, умений и навыков. Знания рассматриваются здесь не как исходные теоретические предпосылки успешной реализации деятельности, а как опыт, приобретаемый и накапливаемый человеком в процессе деятельности и взаимодействия с другими людьми, что придает ему личностную окраску, делает эмоционально насыщенным, обобщенным и структурированным.
Отечественной наукой сформулированы следующие основные психолого-дидактические принципы реализации игровых технологий в целях социально-психологического обучения в системе общего среднего, высшего специального или вузовского образования, системе повышения квалификации специалистов, психологической помощи и поддержки населения.
1. Игровые технологии служат дидактическим средством развития творческого (теоретического и практического, а также профессионального) мышления, выражающегося в способности к анализу возникающих ситуаций, постановке, решению и доказательству (обоснованию) субъективно новых для обучающихся задач. Это достигается конструированием (на этапе разработки) и реализацией (в процессе игры) системы проблемных ситуаций и познавательных задач.
2. Предметным содержанием игры выступает имитация конкретных условий и динамики деятельности и взаимодействия, характера активности и отношений занятых в нем людей, проблемы и ситуации, возникающие по их ходу. Достигается это посредством игрового моделирования, где модель служит средством воссоздания объективной реальности и инструментом конструирования адекватной ей психологической реальности в сознании участников.
3. Игровые технологии являются двухплановыми по своей целевой направленности, то есть способствуют достижению игровых и образовательных (учебных) целей, при доминирующей роли последних.
4. Игровые технологии реализуются как форма совместной деятельности участников учебного процесса в ходе постановки профессионально и личностно значимых целей, принятия и воплощения соответствующих индивидуальных и групповых решений. Совместная деятельность имеет характер ролевого взаимодействия, развертываемого в соответствии с предписанными или принимаемыми в ходе игры правилами и нормами. Выполнение участниками игровых правил, подчинение ``нормам'' заданных отношений и действий становятся обязательными условиями развертывания игрового взаимодействия, регуляции деловых и межличностных отношений, возникающих по ходу этого взаимодействия.
5. Основным способом включения участников игры в совместную деятельность и одновременно способом создания и разрешения игровых проблемных ситуаций является общение, обеспечивающее возможность выработки индивидуальных и групповых решений, достижение промежуточных и конечных результатов.
Реализация этих принципов позволяет осознанно конструировать и применять операционные игры как средство обучения специалистов и формирования их личностных и деловых качеств, в частности профессиональной коммуникативной компетентности.