
- •Тематическая структура апим
- •1.2.Свойства информации.
- •Понятие количества информации
- •3.1.Системы счисления.
- •3.3.3. Преобразования чисел из двоичной в восьмеричную, шестнадцатеричную системы счисления и обратно.
- •3.4.6.Двоичное вычитание с использованием дополнительных кодов.
- •3.6.Логические операции.
- •3.6.2.Логическое умножение (конъюнкция или логическое и)
- •3.6.3.Логическое сложение (дизъюнкция или логическое или)
- •Часть II. Программное обеспечение (по, software).
- •7.2.2.Атрибуты шрифта, абзаца и страницы.
- •Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.
- •Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для своего описания еще двух параметров — координат х1 и х2 начала и конца отрезка.
- •8.5.Фрактальная графика.
- •8.8.1.Цветовая модель rgb.
- •8.8.2.Цветовая модель cmyk.
- •8.8.3.Цветовая модель hsb.
- •8.8.4.Цветовая модель cie Lab.
- •8.9.2.3.Векторные графические редакторы.
- •9.2.3.Атрибуты ячеек, шрифта и страницы. Типы и формат данных в ячейках.
- •10.3.Типы баз данных.
- •10.4.Основные понятия реляционных бд.
- •10.8.Поиск записей. Понятие о запросе. Виды запросов и способы их организации.
- •11.3.Средства создания мультимедиа документов (обзор).
- •12.1.Компьютерные сети.
- •12.2.Топология сети.
- •12.3.Архитектура сети.
- •12.5.3.Адресация в Internet.
- •12.6.Основы технологии www.
- •12.6.1.Архитектура распределенной Web-системы.
- •6.12.2.Структурное программирование.
- •История
- •Главные понятия и разновидности
- •Основные понятия
- •Определение ооп и его основные концепции Сложности определения
- •Определение ооп
- •Концепции
- •Особенности реализации
- •Подходы к проектированию программ в целом
- •Критика ооп
- •Объектно-ориентированные языки
Точка. Этот объект на плоскости представляется двумя числами (х, у), указывающими его положение относительно начала координат.
Прямая линия. Ей соответствует уравнение у = kx + b. Указав параметры k и b, всегда можно отобразить прямую линию в известной системе координат.
Отрезок прямой. Он отличается тем, что требует для своего описания еще двух параметров — координат х1 и х2 начала и конца отрезка.
Кривые второго порядка. К этому классу относятся все линии, уравнения которых содержат степени не выше второй (параболы, эллипсы, окружности и т.п.). Формула кривой второго порядка в общем случае может выглядеть так: x2 + a1y2 + a2xy + a3x + a4y + a5 = 0 .
Таким образом, для описания бесконечной кривой второго порядка достаточно пяти параметров. Если требуется построить отрезок кривой, понадобятся еще два параметра.
Кривая третьего порядка. Отличие этих кривых от кривых второго порядка состоит в возможном наличии точек перегиба. Например, график кубической функции имеет точку перегиба в начале координат. Именно эта особенность позволяет сделать кривые третьего порядка основой отображения природных объектов в векторной графике. Так, линии изгиба человеческого тела весьма близки к кривым третьего порядка. Все кривые второго порядка, как и прямые линии, являются частными случаями кривых третьего порядка. В общем случае уравнение кривой третьего порядка имеет вид:
x3 + a1y3 + a2x2y + a3xy2 + a4x2 + a5y2 + a6xy +a7x + a8y + a9 = 0.
Таким образом, кривая третьего порядка описывается девятью параметрами, а для описания любого её отрезка потребуется на два параметра больше.
Кривые Безье. Эго особый, упрощенный вид кривых третьего порядка. Метод построения кривой Безье основан на использовании пары касательных, проведенных к линии в заданных точках. Отрезки кривых Безье описываются восемью параметрами, поэтому работать с ними удобнее. На форму линии влияет угол наклона касательной и длина ее отрезка. Таким образом, касательные играют роль виртуальных «рычагов», с помощью которых управляют кривой.
8.5.Фрактальная графика.
Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако её базовым элементом является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям либо системам уравнений. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Определение. Фрактал — это объект, отдельные элементарные части которого повторяют (наследуют) свойства своих «родительских» структур.
В середине XIX века немецкий ученый Герман Грассман сформулировал три закона цветообразования (аддитивного синтеза цвета):
Первый закон —закон трёхмерности. Любой цвет однозначно выражается тремя составляющими его основными цветами, если они являются линейно независимыми. Линейная независимость заключается в невозможности получения любого из этих трех цветов путём сложения двух остальных.
Второй закон — закон непрерывности. При непрерывном изменении светового излучения цвет смеси также меняется непрерывно. Не существует такого цвета, к которому нельзя было бы подобрать бесконечно близкий к нему по оттенку другой цвет.
Третий закон — закон аддитивности. Цвет смеси световых излучений зависит только от цвета этих излучений и не зависит от их спектрального состава.