
- •1. Программистская модель интерактивной компьютерной графики. Устройства ввода.
- •2.Программистская модель икг. Графические дисплеи.
- •3.Состав минимально полной графической системы.
- •4.Архитектура видеоадаптеров. Стандартные режимы, текстовые и графические.
- •5.Архитектура видеоадаптеров. Svga-режимы.
- •13)Проецирование. Параллельные проекции. Диметрическая и изометричекая проекции.
- •14)Косоугольная проекция.
- •15)Перспективные проекции.
- •16)Цвет в кг.
- •17)Закрашивание объектов. Описание источников света.
- •18)Закрашивание объектов. Модель отражения Фонга.
- •19)Графический конвейер OpenGl.
- •20)Отсечение отрезков. Алгоритм Коэна-Сазерленда.
1. Программистская модель интерактивной компьютерной графики. Устройства ввода.
Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения. Интерактивная компьютерная графика - это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления.
Устройства ввода – технические средства, которые обеспечивают возможность интерактивной работы графической программы.(Клавиатуры, кнопки, световое перо(служит для непосредственного указания элементов изображения на экране.),планшеты(Планшеты являются устройствами ввода с непосредственным заданием координат (локаторы). Это одно из важнейших устройств ввода. Пользователь может вводить информацию в компьютер привычным образом, как при использовании карандаша и бумаги.),мышь, сенсорная панель(Сенсорная панель - устройство ввода невысокой точности, используемое, в основном, для ручного (пальцем) указания объектов на экране дисплея.))
2.Программистская модель икг. Графические дисплеи.
Графические дисплеи делятся на 2 класса : 1) С произвольным или векторным сканированием 2)С растровым или с телевизионным сканированием. Эти дисплеи отличаются способом перемещения электронного луча по экрану. В графическому дисплею с произвольным сканированием, электронный луч может перемещаться из любой точки экрана в любую. С растровым сканированием электронный луч всегда перемещается по определенному жестко заданному алгоритму(из левого верхнего угла направо и вниз).Из этого следует, что ход эл. Луча определяет способ формирования изображения на экране графического дисплея.
3.Состав минимально полной графической системы.
Для того, чтобы графическая система была полной с точки зрения технического обеспечения, необходимо, чтобы в ней присутствовал хотя бы один графический представитель каждого класса графического устройства ввода.
Если в графической системе не достает некоторых физических устройств, то недостающие устройства ввода моделируются с помощью имеющихся.
4.Архитектура видеоадаптеров. Стандартные режимы, текстовые и графические.
В текстовом режиме можно вывести на экран 25 строк по 40 или 80 символов. Перепрограммировав некоторые регистры адаптера можно получить для EGA до 43 строк, а для VGA - до 50.
Также как для CGA для кодирования символа используется два байта. Первый из них содержит код символа и заносится в нулевой цветовой слой, второй байт содержит атрибут символа и заносится во второй цветовой слой.
Таблицы знакогенератора, задающие внешний вид символов, размещаются во втором слое видеопамяти. Всего может быть загружено 4 таблицы для EGA и 8 - для VGA. Одновременно могут быть активными две таблицы, что дает возможность отобразить на экране до 512 различных конфигураций знакомест одновременно.
Байт атрибута задает цвета символа и фона, мерцание и одну из двух активных таблиц знакогенератора.
Графический режим:
Имеется большой набор графических режимов.
В части графических режимов память интерпретируется как послойная с использованием одного, двух или всех четырех слоев. Если используется, например, 4 слоя, то изображение будет с 4-мя битами на пиксел - по биту из каждого слоя. В этом случае имеется 16 оттенков одновременно. При использовании одного слоя, естественно, получаем черно-белое изображение. В режиме с двумя слоями поддерживается три уровня черно-белого (черный, белый, ярко-белый) и мерцание.
В одном из режимов, применимом только для VGA, память интерпретируется как линейная последовательность всех четырех слоев (см. рис. 0.11.4). Это режим с разрешением 320×200 с байтом на пиксел, т.е. с 256 градациями.