- •Операций в экономике Учебное пособие
- •1 Сибирский федеральный университет, 2007
- •Раздел 1. Исследование операций: линейные модели в экономике 5
- •Тема 1.1. Линейные модели в операционном анализе экономических систем ..5 Лекция 1.1.1. Основы методологии моделирования 5
- •Тема 1.2. Теория двойственности в операционном анализе экономических систем 37
- •Раздел 2. Нелинейные и специальные модели исследования операций 71
- •Тема 2.1. Нелинейность в экономических процессах 71
- •Тема 2.2. Специальные модели исследования операций в экономике 98
- •Раздел 1. Исследование операций: линейные модели в экономике
- •Тема 1.1. Линейные модели в операционном анализе экономических систем
- •Сфера применимости и предпосылки построения линейных моделей в экономике
- •Задача оптимального планирования производства
- •Задача о диете
- •Задача о раскрое
- •Транспортная задача
- •Задача о назначениях
- •Постановка задачи и основные определения злп
- •Формы записи общей злп
- •Метод прямого перебора
- •Метод искусственного базиса
- •Тема 1.2. Теория двойственности в операционном анализе экономических систем
- •Правила построения
- •Лекция 1.2.2. Постоптимальный анализ решения линейных моделей с использованием двойственных оценок: геометрическая интерпретация
- •Лекция 1.2.3. Постоптимальный анализ решения линейных моделей с использованием двойственных оценок: геометрическая интерпретация (продолжение)
- •Ресурса наиболее выгодно
- •Аналитический подход
- •Этап 1. Определение статуса ресурсов
- •Лекция 1.2.5. Постоптимальный анализ решения линейных моделей с использованием двойственных оценок: аналитический подход (продолжение)
- •Раздел 2. Нелинейные и специальные модели исследования операций
- •Тема 2.1. Нелинейность в экономических процессах
- •Нелинейного программирования
- •Метод множителей Лагранжа
- •Выпуклого программирования
- •Ограничения типа «неравенств»
- •Ограничения «смешанного типа»
- •Динамических задач.
- •Задача распределения капиталовложений
- •Модель динамического программирования
- •Задача о загрузке
- •Тема 2.2. Специальные модели исследования операций в экономике
- •Определение опорного плана транспортной задачи
- •Метод северо-западного угла
- •Транспортной задачи
- •Метод потенциалов
- •Лекция 2.2.3. Целочисленные задачи исследования операций. Метод Гомори для нахождения их решения. Задача о назначениях и венгерский метод
- •Задача о назначениях
- •Метод Гомори
- •Входящий поток заявок на обслуживание
- •Механизм обслуживания
- •Дисциплина очереди
- •Классификация систем массового обслуживания
- •«Первая пришла — первая обслужена»,
- •«Последняя пришла — первая обслужена»
- •Потоки событий
- •Понятие марковского случайного процесса
- •Задачи анализа поведения системы
- •Статистические задачи
- •Операционные задачи
- •Лекция 2.2.5. Многоканальные смо: многоканальные и одноканальные системы массового обслуживания
- •Одноканальные системы массового обслуживания с ограниченной длиной очереди
- •Лекция 2.2.6. Модели принятия решений в условиях неопределенности и риска
- •Свойства решений матричных игр
- •Игры порядка 2×2
- •Графический метод решения игр 2×n и m×2
- •Критерий Лапласа
- •Критерий Вальда
- •Критерий Гурвица
- •Критерий Сэвиджа
- •1. Ежегодные затраты, не зависящие от числа построенных комнат
- •2. Ежегодные затраты, пропорциональные числу построенных комнат, в долл. (табл. 2.26)
- •3. Ежегодные затраты, пропорциональные среднему числу занятых комнат r (табл. 2.27)
- •660041 Красноярск, пр. Свободный, 79.
Лекция 2.2.6. Модели принятия решений в условиях неопределенности и риска
Теория игр и её использование в задачах принятия решений
В экономике очень распространенной является ситуация, когда необходимо принять решение в условиях неопределенности, т. е. если две (или более) сторон преследуют различные цели, а результаты любого действия каждой из сторон зависят от мероприятий партнера. В качестве примера таких конфликтных ситуаций можно привести взаимоотношения между поставщиком и потребителем, покупателем и продавцом, банком и клиентом. Во всех этих примерах конфликтная ситуация порождается различием интересов партнеров и стремлением каждого из них принять оптимальное решение. При этом каждому из них приходится считаться не только со своими целями, но и с целями партнера и учитывать неизвестные заранее решения, которые эти партнеры будут принимать.
Если имеется несколько конфликтующих сторон (лиц), каждое из которых принимает некоторое решение, определяемое заданным набором правил, и каждому из лиц известно возможное конечное состояние конфликтной ситуации с заранее определенными для каждой из сторон платежами, то говорят, что имеет место игра. Задача теории игр состоит в выборе такой линии поведения данного игрока, отклонение от которой может лишь уменьшить его выигрыш.
Ситуация называется конфликтной, если в ней участвуют стороны, интересы которых полностью или частично противоположны.
Игра — это действительный или формальный конфликт, в котором имеются по крайней мере два участника (игрока), каждый из которых стремится к достижению собственных целей.
Допустимые действия каждого из игроков, направленные на достижение некоторой цели, называются правилами игры.
Количественная оценка результатов игры называется платежом. Игра называется парной, если в ней участвуют только две стороны.
162
Парная игра называется игрой с нулевой суммой, если сумма платежей равна нулю, т. е. если проигрыш одного игрока равен выигрышу второго.
Однозначное описание выбора игрока в каждой из возможных ситуаций, при которой он должен сделать личный ход, называется стратегией игрока.
Стратегия игрока называется оптимальной, если при многократном повторении игры она обеспечивает игроку максимально возможный средний выигрыш (или, что то же самое, минимально возможный проигрыш).
Пусть имеются два игрока, один из которых может выбрать i-ю стратегию из m своих возможных стратегий (i=1,…,m), а второй, не зная выбора первого, выбираетj-ю стратегию из n своих возможных стратегий (j=1,…,n). В результате первый игрок выигрывает величину aij, а второй проигрывает эту величину.
Из чисел ац составим матрицу:
a11 «12 - «1и a21 «22 - «2и
ч«л»1 «л»2 •" amnj
Матрица А называется платежной (или матрицей игры).
Игру, определяемую матрицей А, которая имеет m строк и n столбцов, называют игрой размерности m ×n. Строки матрицы А соответствуют чистым стратегиям первого игрока, а столбцы — чистым стратегиям второго.
Число α = max(min aij) называется нижней ценой игры или макси-
i j
мином, а соответствующая ему стратегия (строка) максиминной.
Число β = min(max a ij) называется верхней ценой игры или мини-
3 i J
максом, а соответствующая ему стратегия (строка) минимаксной.
163
ТЕОРЕМА 1. Нижняя цена игры никогда не превосходит верхней цены игры.
Если а = β = , то w называется ценой игры.
Игра, для которой α = β, называется игрой с седловой точкой.
Пример. Найти седловую точку для платежной матрицы А. Решение. Седловая точка — пара (iо = 3;jо = 1), при которой
w = α = β=2. Заметим, что хотя выигрыш в ситуации (3;3) также равен
она не будет седловой точкой, т. к. этот выигрыш не является максимальным среди выигрышей третьего столбца.
mina
j
A =
О
1 |
−3 |
-2^ |
−3 |
0 |
5 |
4 |
0 |
2 |
|
2> |
2 |
> maxmina = 2
i j
„ =254
m
inmaxa
=
2
Пример. Найти седловую точку для платежной матрицы В.
Решение. Из анализа матрицы выигрышей видно, что α < β, т. е. данная матрица не имеет седловой точки. Если игрок 1 выбирает свою чистую максиминную стратегию i = 2, то игрок 2, выбрав свою минимаксную j = 2, проиграет только 20. В этом случае игроку 1 выгодно выбрать стратегию i= 1, т. е. отклониться от своей чистой максиминной стратегии и выиграть
164
30. Тогда игроку 2 будет выгодно выбрать стратегию j = 1, т. е. отклониться от своей чистой минимаксной стратегии и проиграть 10. В свою очередь игрок 1 должен выбрать свою 2-ю стратегию, чтобы выиграть 40, а игрок 2 ответит выбором 2-й стратегии и т. д.
mm
a..
J
В = \ >maxmina,. =20
1^40 20 J -> 20j i j lJ
l -I
minmaxa =30
j i
Если игра, заданная матрицей, не имеет седловой точки, то для нахождения ее решения используются смешанные стратегии.
Вектор, каждая из компонентов которого показывает относительную частоту (вероятность) использования игроком соответствующей чистой стратегии, называется смешанной стратегией данного игрока.
Из этого определения непосредственно следует, что сумма компонент указанного вектора равна единице, а сами компоненты не отрицательны. Чистая стратегия есть частный случай смешанной стратегии. Действительно, если в смешанной стратегии какая-либо i-я чистая стратегия применяется с вероятностью 1, то все остальные чистые стратегии не применяются. И эта i-я чистая стратегия является частным случаем смешанной стратегии. Для соблюдения секретности каждый игрок применяет свои стратегии независимо от выбора другого игрока.
Обозначим смешанную стратегию первого игрока как вектор Х = (x1,x2...,xm), а второго игрока — как вектор )Y = (y1,y2...,yn, где
т
Х;>0 0 = 1,m), yj ≥0 (j = 1,n), причем ∑∑xi =1. ,yj =1
165
Средний выигрыш игрока 1 в матричной игре с матрицей А выражается в виде математического ожидания его выигрышей
т п
Е (A, x, y) = ∑ ∑aijxi yj = xA yT.
Первый игрок имеет целью за счёт изменения своих смешанных стратегий Х максимально увеличить свой средний выигрыш Е (А, х, y), а второй — за счёт своих смешанных стратегий Y стремится сделать Е (А, х, y) минимальным, т.е. для решения игры необходимо найти такие х и y, при которых достигается верхняя цена игры
Р = minmax Е (А, х, y).
У х
Аналогичной должна быть ситуация и для игрока 2, т. е. нижняя цена игры должна быть
а = maxmin Е (А, х, y).
х у
Подобно играм, имеющим седловые точки в чистых стратегиях, вводится следующее определение: оптимальными смешанными стратегиями игроков 1 и 2 называются такие наборы хо, уо соответственно, которые удовлетворяют равенству
minmax Е (А, х, y) = maxmin Е (А, х,y)=Е (А, хо, уо) или
у х х у
Величина Е (А, хо ,уо) называется при этом ценой игры и обозначается через w.
хо, уо называются оптимальными смешанными стратегиями, соответственно, игроков 1 и 2, если они образуют седловую точку:
Е (А, х, уо) ≤ Е (А, хо, уо) ≤ Е (А, хо, у).
166
Оптимальные смешанные стратегии и цена игры называются решением матричной игры.
ТЕОРЕМА 2. Всякая матричная игра с нулевой суммой имеет решение в смешанных стратегиях.
ТЕОРЕМА 3.Для того чтобы число w было ценой игры, а вектора X* и Y* — векторами оптимальных стратегий, необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств:
т
= 1, n) и ∑aijyi*.≥w (i = 1, m)
Если теорема 2 дает ответ на вопрос о существовании решения игры, то теорема 4 позволяет найти решение для игры 2 × 2, 2 × n, n × 2.
ТЕОРЕМА 4. Если один из игроков применяет оптимальную смешанную стратегию, то его выигрыш равен цене игры w вне зависимости от того, с какими частотами будет применять второй игрок стратегии, вошедшие в оптимальную (в том числе и чистые стратегии).
Определение оптимальных стратегий и цены игры и составляет процесс нахождения решения игры.
