Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция. Картогр. анимации.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
134.14 Кб
Скачать

7. Перспективы развития анимаций

В первую очередь дальнейшее развитие картографической анимации нуждается в эксперимен­тальных психологических исследованиях, направленных на изу­чение восприятия динамических графических образов, а также на оценку результатов создания тех или иных способов изображе­ния, использующих динамические графические переменные (см. ранее). Если в классической картографии такие исследования про­водились, были опубликованы и широко использовались при оформлении карт и в картографическом дизайне, то в анимационной картографии эта область знаний практически не исследована.

Приведем пример особенностей анимационных способов ото­бражения информации: восприятие плавно переходящих друг в друга цветов из многоступенчатых цветовых шкал принципиаль­но отличается при различных скоростях показа фильма. Не до конца изучена способность человека одновременно воспринимать не­сколько одинаковых, но по-разному анимированных знаков. Нуж­дается в дальнейшем исследовании феномен временной генера­лизации. Список малоисследованных и вовсе неизученных аспек­тов восприятия меняющихся изображений огромен.

Идет разработка новых методов и приемов анимационного кар­тографирования для каждого из существующих типов анимации. Особенно важны опыты по комплексированию динамических гра­фических переменных и их совместному применению с класси­ческими картографическими способами изображения.

Создаются принципиально новые типы анимации (в последние годы разработаны и созданы такие картографические изображе­ния, как анимированные анаморфозы, анимированные пирами­дальные блок-диаграммы и др.).

Технический прогресс постепенно вносит изменения в требо­вания к конечной продукции — к самой анимации. Как было по­казано ранее, размер матрицы экрана чрезвычайно важен для ани­мации и часто оказывает решающее значение при выборе масш­таба анимации и изобразительных средств. В настоящее время эта величина колеблется между 1280x1024 и 1600x1200 пикселов.

Дальнейшее развитие ПО для генерации (Генерация от лат. generatio — рождение, размножение) двухмерных анима­ций может идти по двум направлениям: развитие сложного и бо­гатого по возможностям ПО для создания анимаций профессио­налами и выдачи их пользователю в готовом виде, и развитие ПО для создания анимации самим пользователем — более бедное по возможностям, но простое в освоении. Оба направления имеют свою нишу на рынке анимации и будут какое-то время сосуще­ствовать.

Развитие программного обеспечения для создания трехмерных анимаций идет исключительно по пути его усложнения. Предпо­лагается, что потребитель анимации не обязан знать, как она де­лается, и может не уметь самостоятельно создавать такие продук­ты. Все современные продукты, обладающие полным спектром возможностей для создания высококачественной и детальной ани­мации (как в режиме реального времени, так и в режиме предпросчета) являются чрезвычайно сложными "системами, требующи­ми многолетнего опыта работы и полного владения всеми тон­костями картографии и компьютерной графики. Развитие этих систем идет по пути увеличения объемов обрабатываемой ин­формации (что ведет к повышению детальности моделей, росту их пространственного охвата), ускорению и оптимизации приве­дения математических расчетов.

Появляются все новые возможности по анимации объектов, входящих в состав математической модели местности (например, возможность задать не только разные траектории для объектов, но и различную кинематику движения — инертный полет тяже­лого самолета, верткие движения ракет системы ПВО, неравно­мерные движения солдат во время бега). Предусматривается воз­можность иерархического соподчинения объектов (движения ро­дительского объекта (старшего по иерархии) всегда копируются движением дочернего объекта (младшего), но не наоборот). При­мером иерархического соподчинения движения объектов являет­ся движение в виртуальной модели корабля (родительский объект) и людей по палубе корабля (дочерние объекты). Программы осна­щаются все более сложными инструментариями для интерполя­ции между состояниями объекта (морфинг) и фаз процессов. Так, преобразование одной поверхности в другую (анимированный рельеф) может идти как линейно, так и по любой другой матема­тической функции, а также вообще не по функции, а по кривой развития процесса, заданной интерактивно. Например, при зада­нии движения объекта из пункта А в пункт Б (заданы лишь ко­нечное и начальное положение) объект плавно ускоряется, наби­рает максимальную скорость, некоторое время движется с дан­ной скоростью, после чего плавно тормозит в пункте Б. Расчет движения и его скорости происходит автоматически.

При создании виртуальных моделей местности и связанных с ними трехмерных анимаций все большее внимание уделяется ис­пользованию данных ДЗЗ. В программы добавляются средства для чтения и обработки «сырых» и частично обработанных данных съемок различных аппаратов (LANDSAT, ICONOS, ASTER), что позволяет разработчику самостоятельно проводить обработку снимков, не обращаясь в специализированные центры обработ­ки данных.

Ассортимент мультимедийных форматов, допустимых к исполь­зованию в анимированных виртуальных моделях: звуковые эффек­ты, тексты, аннотации, растровые фотоматериалы, CAD-материалы (см. 3.4, кн. 2) постоянно расширяется.

Несомненно, в дальнейшем анимации, создаваемые при визу­ализации виртуальных моделей, по своей реалистичности будут все более приближаться к видеосъемке реальной местности, а тех­нологии анимации отдельных объектов позволят не только моде­лировать существующие системы объектов, но и прогнозировать различные сценарии их развития. Так же очевидно и то, что ани­мации останутся одной из наиболее требовательных к аппарат­ным ресурсам отраслей геоинформатики. Развитие двухмерных ани­маций и использование динамических графических переменных придет к логической завершенности; в результате исследований различных способов изображения будут сформулированы основ­ные правила применения динамических и статических способов изображения, что позволит создавать лаконичные по форме и богатые по содержанию информационные продукты.

20