- •Лекция «Картографические анимации»
- •1. Исторические сведения о картографических анимациях.
- •2. Виды картографических анимаций.
- •По конечному результату анимации можно подразделить на следующие типы:
- •3. Назначение анимаций.
- •4. Анимация и математическая основа карт. Временной масштаб анимаций. (Атрибуты анимационных карт)
- •5.Анимация и картографические способы изображения. (Методы использования анимации)
- •6. Актуальные технические проблемы картографической анимации.
- •7. Перспективы развития анимаций
7. Перспективы развития анимаций
В первую очередь дальнейшее развитие картографической анимации нуждается в экспериментальных психологических исследованиях, направленных на изучение восприятия динамических графических образов, а также на оценку результатов создания тех или иных способов изображения, использующих динамические графические переменные (см. ранее). Если в классической картографии такие исследования проводились, были опубликованы и широко использовались при оформлении карт и в картографическом дизайне, то в анимационной картографии эта область знаний практически не исследована.
Приведем пример особенностей анимационных способов отображения информации: восприятие плавно переходящих друг в друга цветов из многоступенчатых цветовых шкал принципиально отличается при различных скоростях показа фильма. Не до конца изучена способность человека одновременно воспринимать несколько одинаковых, но по-разному анимированных знаков. Нуждается в дальнейшем исследовании феномен временной генерализации. Список малоисследованных и вовсе неизученных аспектов восприятия меняющихся изображений огромен.
Идет разработка новых методов и приемов анимационного картографирования для каждого из существующих типов анимации. Особенно важны опыты по комплексированию динамических графических переменных и их совместному применению с классическими картографическими способами изображения.
Создаются принципиально новые типы анимации (в последние годы разработаны и созданы такие картографические изображения, как анимированные анаморфозы, анимированные пирамидальные блок-диаграммы и др.).
Технический прогресс постепенно вносит изменения в требования к конечной продукции — к самой анимации. Как было показано ранее, размер матрицы экрана чрезвычайно важен для анимации и часто оказывает решающее значение при выборе масштаба анимации и изобразительных средств. В настоящее время эта величина колеблется между 1280x1024 и 1600x1200 пикселов.
Дальнейшее развитие ПО для генерации (Генерация от лат. generatio — рождение, размножение) двухмерных анимаций может идти по двум направлениям: развитие сложного и богатого по возможностям ПО для создания анимаций профессионалами и выдачи их пользователю в готовом виде, и развитие ПО для создания анимации самим пользователем — более бедное по возможностям, но простое в освоении. Оба направления имеют свою нишу на рынке анимации и будут какое-то время сосуществовать.
Развитие программного обеспечения для создания трехмерных анимаций идет исключительно по пути его усложнения. Предполагается, что потребитель анимации не обязан знать, как она делается, и может не уметь самостоятельно создавать такие продукты. Все современные продукты, обладающие полным спектром возможностей для создания высококачественной и детальной анимации (как в режиме реального времени, так и в режиме предпросчета) являются чрезвычайно сложными "системами, требующими многолетнего опыта работы и полного владения всеми тонкостями картографии и компьютерной графики. Развитие этих систем идет по пути увеличения объемов обрабатываемой информации (что ведет к повышению детальности моделей, росту их пространственного охвата), ускорению и оптимизации приведения математических расчетов.
Появляются все новые возможности по анимации объектов, входящих в состав математической модели местности (например, возможность задать не только разные траектории для объектов, но и различную кинематику движения — инертный полет тяжелого самолета, верткие движения ракет системы ПВО, неравномерные движения солдат во время бега). Предусматривается возможность иерархического соподчинения объектов (движения родительского объекта (старшего по иерархии) всегда копируются движением дочернего объекта (младшего), но не наоборот). Примером иерархического соподчинения движения объектов является движение в виртуальной модели корабля (родительский объект) и людей по палубе корабля (дочерние объекты). Программы оснащаются все более сложными инструментариями для интерполяции между состояниями объекта (морфинг) и фаз процессов. Так, преобразование одной поверхности в другую (анимированный рельеф) может идти как линейно, так и по любой другой математической функции, а также вообще не по функции, а по кривой развития процесса, заданной интерактивно. Например, при задании движения объекта из пункта А в пункт Б (заданы лишь конечное и начальное положение) объект плавно ускоряется, набирает максимальную скорость, некоторое время движется с данной скоростью, после чего плавно тормозит в пункте Б. Расчет движения и его скорости происходит автоматически.
При создании виртуальных моделей местности и связанных с ними трехмерных анимаций все большее внимание уделяется использованию данных ДЗЗ. В программы добавляются средства для чтения и обработки «сырых» и частично обработанных данных съемок различных аппаратов (LANDSAT, ICONOS, ASTER), что позволяет разработчику самостоятельно проводить обработку снимков, не обращаясь в специализированные центры обработки данных.
Ассортимент мультимедийных форматов, допустимых к использованию в анимированных виртуальных моделях: звуковые эффекты, тексты, аннотации, растровые фотоматериалы, CAD-материалы (см. 3.4, кн. 2) постоянно расширяется.
Несомненно, в дальнейшем анимации, создаваемые при визуализации виртуальных моделей, по своей реалистичности будут все более приближаться к видеосъемке реальной местности, а технологии анимации отдельных объектов позволят не только моделировать существующие системы объектов, но и прогнозировать различные сценарии их развития. Так же очевидно и то, что анимации останутся одной из наиболее требовательных к аппаратным ресурсам отраслей геоинформатики. Развитие двухмерных анимаций и использование динамических графических переменных придет к логической завершенности; в результате исследований различных способов изображения будут сформулированы основные правила применения динамических и статических способов изображения, что позволит создавать лаконичные по форме и богатые по содержанию информационные продукты.
