
- •Лекция «Картографические анимации»
- •1. Исторические сведения о картографических анимациях.
- •2. Виды картографических анимаций.
- •По конечному результату анимации можно подразделить на следующие типы:
- •3. Назначение анимаций.
- •4. Анимация и математическая основа карт. Временной масштаб анимаций. (Атрибуты анимационных карт)
- •5.Анимация и картографические способы изображения. (Методы использования анимации)
- •6. Актуальные технические проблемы картографической анимации.
- •7. Перспективы развития анимаций
6. Актуальные технические проблемы картографической анимации.
Передача данных по сети Интернет. Наибольшие сложности для использования анимации возникают в сети Интернет. Передача готовой растровой анимации высокого разрешения с большим числом кадров по стандартным каналам связи практически невозможна из-за большого объема данных и низкой пропускной способности, что выливается в значительные финансовые затраты. Кроме того, это длительный процесс. Более перспективным методом является передача по каналам связи исходной информации и параметров ее анимирования в каком-либо стандартном и общепринятом программном продукте. Однако в настоящее время не существует ни одного более или менее общепринятого формата данных для передачи анимации в таком виде, а также не распространены и программные продукты, позволяющие рядовому пользователю самостоятельно создать анимацию (предположительно, этих продуктов вообще не существует). Отдаленным подобием этого является формат VRML, предназначенный для передачи по сети Интернет трехмерных моделей вообще, и просматриваемый рядом бесплатных (или условно-бесплатных программ), позволяющих проводить поворот модели, ее масштабирование, и приближение к ней. Однако данный формат вообще не предназначен для картографии, очень громоздок и т.п.
Передача исходных виртуальных моделей в целях их последующей визуализации пользователями или специалистами-картографами также весьма затруднена, поскольку несмотря на все ухищрения и методы оптимизации и сжатия даже весьма средняя по размерам и детальности виртуальная модель может занимать объем более 1 Гб, а наиболее крупные модели — десятки гигабайт.
Кроме того, программные пакеты обработки сложных виртуальных моделей и трехмерной графики (ERDAS IMAGINE, 3D STUDIO MAX, MAYA, MULTIGEN) стоят десятки тысяч долларов, и рядовой пользователь просто не может позволить себе приобрести их.
Сжатие анимации. В силу перечисленных причин передача картографических анимаций осуществляется в 99 % случаев в виде растрового видеофайла (например, файл AVI) или последовательности файлов-кадров (TIFF). На практике запись видео может производиться в форматы AVI, MPEG, DV и ряд других (RAM, QUICK TIME, WMV), применяющихся для картографических анимаций очень редко.
Формат AVI изначально создавался как формат без сжатия, однако на сегодняшний день в мире существует несколько десятков специальных драйверов-кодеков, поддерживающих различные алгоритмы сжатия, в то время как файлы с данными все равно имеют расширение *.avi.
Для записи анимации в последовательность кадров наиболее часто используется формат TIFF, далее за ним следуют JPG, BMP, TGA и т. п.
Нетрудно подсчитать, что один кадр несжатого видео размером 1280x1024 пикселов с глубиной цвета 24 бита занимает 4 Мб данных. Минимальная рекомендуемая скорость показа анимации составляет 15 кадров/с (при меньшем количестве кадров начинает проявляться эффект «скачков» изображения), оптимальная — 25 кадров/с. При этом скорость обмена данными с жестким диском должна составлять 60—100 Мб/с. Однако современные жесткие диски способны на обработку лишь 20—28 Мб/с (здесь не рассматривается применение RAID-массивов, так как это чрезвычайно редкая ситуация).
Поскольку полноцветные несжатые кадры и фильмы и в наше время не могут воспроизводиться на компьютере со скоростью 25 кадров/с, приходится использовать различные методики сжатия видеоданных, доводя поток информации до 5—10 Мб/с. Декомпрессия изображения осуществляется в режиме реального времени центральным процессором (процессорами) компьютера.
Все алгоритмы сжатия информации разделяют на алгоритмы с потерей качества и алгоритмы без потери. Первые дают хорошее сжатие, но конечное изображение может сильно отличаться от оригинала. Вторые оставляют фильм неизменным, но зачастую не приводят к ощутимому сжатию.
Алгоритмы сжатия с потерей качества. К ним относится алгоритм сжатия MPEG1, MPEG2, MPEG4, алгоритм сжатия Motion JPEG, DV, RAM, семейства кодеков для формата AVI: кодеки серий DIVX, INDEO, CINEPACK. Все они широко распространены, бесплатны, удобны для использования, обеспечивают значительное сжатие за счет частичной деградации изображения. Для каждого типа анимации рекомендуется попробовать применить различные алгоритмы сжатия, выбрав наилучший результат.
Следует отметить, что наиболее качественную «картинку» и (одновременно!) наилучшее сжатие обеспечивают алгоритмы семейства DIVX MPEG4. Отрицательной чертой их является возможность конфликта программ-декодировщиков с аппаратным обеспечением компьютера, что приводит к некорректному показу изображения или сбою показа. Впрочем, эти случаи чрезвычайно редки. Практически такой же результат дает использование сжатия MPEG2, причем случаи упоминавшихся конфликтов пока не отмечались. Оба алгоритма для просмотра требуют установки на компьютер драйверов кодеков, не поставляющихся в стандартной комплектации Windows.
Менее качественное изображение и худшую компрессию дает использование кодека CINEPACK. Однако драйверы этого кодека автоматически устанавливаются на компьютер вместе с Windows, и потому пользователь может не утруждать себя поисками необходимого ПО.
Все остальные алгоритмы сжатия в настоящее время доступны, однако не обладают никакими преимуществами перед описанными, и потому применяются крайне редко.
Алгоритмы сжатия без потери качества. К этим алгоритмам относится семейство кодеков сжатия типа RLE (Run-length encoding). Алгоритм сжатия RLE основан на том, что при наличии в изображении идущих последовательно один за другим N одинаковых пикселов цвета К кодировщик производит запись лишь числа повторений N, и значения цвета К, экономя таким образом большое количество байт.
Однако сжатие возможно лишь в том случае, если в изображении часто встречаются цепочки пикселов одного цвета, т.е. изображение достаточно регулярно. Как правило, к таким изображениям относится большинство двухмерных анимаций, где часто применяются однородные цветовые заливки, кадры повторяют один другой (или незначительно отличаются друг от друга). В этом случае сжатие RLE дает замечательный эффект.
Однако при сжатии этим алгоритмом трехмерной графики результат оказывается практически нулевым. Происходит это из-за чрезвычайной неоднородности трехмерного изображения (наличие текстур, теней, быстрая смена точек обзора и т.п.).
Наиболее качественный результат дает кодек Autodesk RLE 24 bit, позволяющий сжимать этим алгоритмом анимации с глубиной цвета 24 бита. Широко известный кодек Microsoft RLE предназначен для работы только с анимациями в 256 цветов, причем даже в этом случае изображение часто и сильно загрубляется.