
- •Лекция «Картографические анимации»
- •1. Исторические сведения о картографических анимациях.
- •2. Виды картографических анимаций.
- •По конечному результату анимации можно подразделить на следующие типы:
- •3. Назначение анимаций.
- •4. Анимация и математическая основа карт. Временной масштаб анимаций. (Атрибуты анимационных карт)
- •5.Анимация и картографические способы изображения. (Методы использования анимации)
- •6. Актуальные технические проблемы картографической анимации.
- •7. Перспективы развития анимаций
4. Анимация и математическая основа карт. Временной масштаб анимаций. (Атрибуты анимационных карт)
В настоящее время двухмерные динамические анимационные карты, как правило, обладают всеми атрибутами классической карты (масштаб, проекция, сетка меридианов, и прочее).
Проекция. Как правило, основная часть анимаций создается с расчетом на неизменность проекции.
Смена проекции при создании двухмерных анимаций практически всегда приводит к необходимости изменения компоновки карты, ее масштаба, смещению легенд и прочим изменениям, настолько значительным, что в результате приходится переделывать весь фильм. Смена проекции при создании трехмерной анимации вообще требует полного пересчета всей модели. Относительно просто поменять проекцию, а также компоновку анимированной карты, но лишь в том случае, если имеется последовательность векторных карт, переводящихся в растр и выводимых на экран в реальном времени.
Следует отметить, что рассматривать проекции для анимированных анаморфоз нельзя, так как в ходе анимации контуров происходит динамическое изменение пространства, которое не может быть описано одной проекцией. Здесь можно лишь говорить о семействе проекций, в рамках которых происходит покадровое изменение пространства.
При создании трехмерных анимаций, особенно изометрических изображений, перспективных видов, облетов местности и т.п. нельзя рассматривать проекцию самого изображения на экране дисплея, так как в проекции находятся лишь данные, на основании которых строится само изображение в кадре.
Масштаб. Рассматривать масштаб анимационной компьютерной карты в классическом понимании этого термина также нельзя, так как он зависит от размера дисплея, на котором демонстрируется фильм, а также от размера окна, в котором ведется показ (окно может быть больше или меньше дисплея). При создании анимации по облету трехмерной модели местности, когда имеется изометричное изображение, говорить о масштабе вообще некорректно. Поэтому для всех видов картографической анимации целесообразным было бы рассматривать пространственное разрешение. Для двухмерной анимации пространственное разрешение будет выражаться в метрах на пиксел, для трехмерной — просто в метрах (например, пространственное разрешение виртуальной модели местности составляет 20 м).
Временной масштаб изображений. Поскольку время является по своей сути четвертой координатой, при создании анимаций можно указывать временной масштаб. В основном в картографии все показываемые процессы отображаются в ускоренном режиме, однако можно предположить появление и замедленных картографических анимаций. Временной масштаб 1:86 400 указывает на то, что одной секунде анимации соответствует 86400 секунд реального времени, т.е. 1 сут.
Нужно отметить, что в анимации, особенно при создании двухмерных анимаций, обычно имеют дело не с секундами, а с кадрами. Нередко при просмотре фильма можно увидеть надпись «1 кадру соответствует 1 год». В этом случае точно определить временной масштаб становится затруднительно, так как для этого нужно еще знать, сколько кадров показывается в секунду в данной анимации.
Использование разных по временному масштабу картографических анимаций дает результат, сходный с использованием разных по масштабу карт на одну и ту же территорию. При уменьшении масштаба карты (в результате генерализации) на карте остаются лишь основные, самые важные детали строения местности, а менее значимые исчезают. И наоборот, при увеличении масштаба можно увидеть незначительные особенности местности, не видимые на мелкомасштабных картах. Уменьшение временного масштаба анимации позволяет выявить основные направления развития территории, сгладив короткие незначительные «биения» за счет сверхускоренного показа событий. Фильмы же с крупным временным масштабом скрывают от нас эти основные направления, но позволяют детально изучить особенности отклонений развития явлений от основного течения. Использование смены временного масштаба позволяет говорить о временной генерализации картографируемых явлений и процессов.
Легенды к картографическим анимациям. Легенды для анимаций должны удовлетворять двум взаимно противоположным условиям:
-быть максимально полными, показывая все виды условных знаков на карте и все варианты их анимации для обеспечения максимальной наглядности карт,
- и небольшими по размеру, так как размер матрицы экрана относительно невелик.
Легенды анимационных карт часто содержат как привычные условные обозначения, принятые в классической картографии, так и достаточно специфические элементы, редкие или никогда не встречающиеся на обычных картах. Приведем несколько примеров:
счетчики времени (применяются для точного определения момента времени, на который создавалась карта);
цветовые многоступенчатые или непрерывные градиентные шкалы (число ступеней цветом может достигать 800— 1 000 и более). Используются для анимирования цветовой окраски и достижения эффекта плавного перехода цветов;
анимированные условные знаки (точечные, линейные, площадные). Сами изображения знаков могут быть как двух-, так и трехмерными;
• пульсирующие условные знаки (знаки с циклически меняющейся формой, цветом, светлотой, внутренней структурой, ориентацией);
• индикаторы достоверности данных или типов данных для каждого кадра.
Особенности компоновки картографических анимаций. К началу XXI в. практически все аналоговые и кинематографические способы демонстрации и создания картографической анимации перестали применяться, так как являлись чрезвычайно трудоемкими (требовалась ручная или частично автоматизированная прорисовка каждого кадра, пользователь не мог ничего изменить в готовом анимационном продукте, средства демонстрации — кинозал, проектор, экран — были дорогостоящи или громоздки), долгими и дорогостоящими процессами. Упоминающиеся в отдельных источниках способы создания анимации путем съемки на видеокамеру отдельных бумажных карт в заданной последовательности [А. М. Берлянт, Л.А.Ушакова, 2000] в настоящее время также практически не используются.
Абсолютное большинство картографической анимации создается с помощью компьютеров и предназначено для просмотра на экране компьютера.
Основой для восприятия человеком анимации является изображение, выводимое на экран компьютера, и при просмотре анимации человек может воспринять лишь ту информацию, которая находит отражение на экране. Однако как раз экран компьютера — самое «узкое» место в создании картографической анимации.
Несмотря на колоссальный рост объемов накопителей данных и мощности процессоров за последние 10 лет увеличение размеров дисплеев и их разрешения (в дюймах и в количестве пикселов) невелико. Чтобы понять, много это или мало, перейдем к аналоговым картам. При сканировании стандартной военно-топографической карты полная передача всей необходимой информации с точностью, соответствующей или превышающей точность исходной карты, достигается при разрешении сканирования 250 точек на дюйм (размер точки — 0,1 мм, точность карты — 0,4 мм, минимальная толщина линии на карте — 0,15 мм). Следовательно, на экране с разрешением 1600x1200 точек поместится столько же информации, сколько на куске бумажной карты размером 16х12 см. Небольшое поле для деятельности, особенно если учесть, что большинство пользователей работает с разрешением 1280x1024 или 1024x768 точек! Из этого следует необходимость максимально эффективно использовать все поле изображения, стараясь по возможности оставлять на нем лишь наиболее значимые и важные детали.
Второй особенностью компоновки компьютерных картографических анимаций являются пропорции экрана и его ориентация.
Пропорции всех без исключения экранов составляют 4:3 (отношение ширины к высоте), и кадр всегда расположен горизонтально.
Возможно, развитие технологий производства плоских мониторов приведет к появлению экранов, которые можно повернуть боком, однако пока этого не предвидится. Поэтому создание анимаций, сильно вытянутых в вертикальном направлении, затруднено, так как при этом их вертикальный размер лимитируется короткой стороной экрана.
Необходимо отметить, что требование к пропорциям экрана как 4:3 необязательно — пропорции могут быть какие угодно: достаточно лишь перейти от полноэкранной анимации к оконной. Однако при этом полезная площадь окна чрезвычайно сильно уменьшается.
Следует отметить, что первые картографические анимации [N.J.W. Thrower, 1959] обладали рядом особенностей, необычных для классической картографии и современных анимаций. Так, на них не указывался масштаб, проекция, отсутствовала сетка меридианов и параллелей, не было легенд. Особенности эти были обусловлены техническими и идеологическими причинами. В частности, отсутствие легенд автор объяснял тем, что у зрителя все равно нет времени их читать, и предпочитал давать легенды в виде звукового сопровождения. Несомненно, подобный подход заслуживает внимания и может использоваться если не для полной, то хотя бы для частичной замены легенды при создании сложных комплексных анимаций.