Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
gosy.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
7.5 Mб
Скачать

К принципиальным недостаткам сетчатой модели можно отнести следующее:

  • Художественные возможности сетчатой модели менее широки, чем векторной и пиксельной моделей изображения.

  • При построении сложных моделей число граней растет с поражающей стреми­тельностью, что не только делает сетчатую модель не слишком компактной, но и требует колоссальной вычислительной мощности (построение высокока­чественного изображения больших размеров по сложной модели может по­требовать многих часов работы даже очень мощного компьютера).

  • Программы трехмерной графики, ориентированные на работу с сетчатой моде­лью, предъявляют повышенные требования и к пользователю (наличие разви­того пространственного воображения, огромное число элементов интерфейса и приемов работы).

В современных программах трехмерной графики первый из перечисленных не­достатков частично преодолевается возможностью включения в трехмерные сце­ны пиксельных изображений (которые применяются значительно шире, чем можно представить с первого взгляда) и дополнений, реализующих всевозмож­ные художественные эффекты. Быстродействие компьютеров растет, и второй недостаток с течением времени становится менее ощутимым. Что касается слож­ности освоения программ трехмерной графики и работы с ними, то затраченные пользователем усилия не пропадут даром — особенно, если он считает себя про­фессионалом или хочет стать таковым.

20.Системы координат, используемые в трехмерном моделировании. Назначение и примеры использования в практических проектах

Системы координат

Основной для трехмерного мира является глобальная система коорди­нат (world reference system) с началом в точке (0, 0, 0) пространства сцены. Ус­ловно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z гло­бальной системы координат соответствует понятию высоты, ось X — ширины, а ось Y — длины или глубины сцены. Взгляд на сцену «спереди» означает наблю­дение вдоль оси 7 в ее положительном направлении. В соответствии с этим, на­пример, на проекции «вид спереди» ось X глобальной системы координат будет направлена вправо, ось Z — вверх по экрану, а ось 7 — от наблюдателя, перпен­дикулярно экрану. На проекции «вид сверху» оси глобальных координат будут располагаться так: ось X направлена вправо, Y -вверх по экрану, Z — на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и «вид снизу» — плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа» — плос­кость ZY.

В 3ds max 5 есть еще одна система координат, играющая исключительно важную роль и называемая локальной (local). Такая система координат назначается каж­дому объекту и определяет понятия «верх», «лево» и «право» для этого объекта.

Начало локальной системы координат помещается в опорную точку (pivot point) объекта, а сама опорная точка располагается для некоторых объектов в геомет­рических центрах их габаритных контейнеров, а для некоторых — в центре осно­вания. Оси локальных координат объекта выравниваются параллельно сторонам его габаритного контейнера, причем ось Z указывает направление «вверх». При перемещении или повороте объекта его локальная система координат перемеща­ется и поворачивается вместе с ним. Как бы ни был объект повернут в глобаль­ных координатах, направлением «вверх» для него всегда остается направление оси Z локальной системы координат, как показано на рис. 1.16, б. Это бывает очень удобно, когда требуется переместить произвольным образом ориентиро­ванный в глобальном пространстве объект «вперед», «в сторону» или «вверх» по отношению к нему самому.

Виды проекций

Используются два вида проекций: параллельные (аксонометриче­ские) и центральные (перспективные). При построении аксонометрической про­екции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проек­ции параллельным пучком лучей, а при построении центральной проекции — пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей поло­жению глаза наблюдателя.

Плоскость аксонометрической проекции располагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции — пер­пендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии ви­зирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характери­зующие «глубину» объекта. При центральной проекции оказываются искажен­ными все размеры объекта.

Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллель­но одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором раз­мещена сцена. К ортографическим проекциям относятся хорошо знакомые вам «вид сверху», «вид слева» и т. п. Примером перспективной проекции может слу­жить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом.

Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проек­ции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.

Говоря о трехмерных объектах, мы уже упоминали слова «длина», «ширина», «высота». Теперь к ним добавились еще понятия «вид сверху», «вид слева». Что означают эти понятия применительно к виртуальному трехмерному миру, суще­ствующему только в памяти компьютера? Это определяется выбором системы координат.

21.Структура сетки: узлы, ребра, грани, полигоны, элементы. Операции редактирования сетки: классификация, примеры.

Что представляют собой трехмерные объекты

Для нашего глаза трехмерные объекты выглядят на экране дисплея «как настоя­щие», а что они представляют собой с точки зрения компьютера? Что бы ни изо­бражали собой трехмерные объекты, будь то скалистые горы, вода в реке, до­исторический ящер, рыцарь в доспехах или трава на лужайке, — все это лишь пустотелые, не имеющие физической толщины оболочки. Эти оболочки стано­вятся видимыми только благодаря тому, что программа 3ds max умеет рассчи­тывать, как от каждой их точки отражаются в направлении глаза наблюдателя воображаемые световые лучи, испускаемые заданными в составе сцены источни­ками света. Рассмотрим устройство оболочек объектов более подробно.

Оболочки: вершины, ребра, грани...

В программе 3ds max оболочки всех объектов, независимо от их формы, состо­ят в конечном счете из треугольных граней (faces), образующих сетку (mesh) с треугольными ячейками Каждая грань имеет три вершины (vertices) и три ребра (edges), соединяющих эти вершины. Смежные грани, лежащие в одной плоскости, образуют многоугольник или полигон (polygon).

Начиная с четвертой версии в программе 3ds max появил­ся новый тип объектов, в оболочках которых минимальным редактируемым пло­ским фрагментом является именно полигон, а не треугольная грань. Сетку, обра­зованную из полигонов, называют редактируемой полисеткой (editable poly). В чем состоит удобство использования полисеток по сравнению с традиционны­ми сетками, вам, надеюсь, станет понятно в ходе прочтения последующих глав книги. Несмотря на то что полигон как минимальную ячейку полисетки можно выделить только целиком, он все равно разбивается программой на треугольные грани, недоступные для редактирования.

Ребра между гранями, не лежащими в одной плоскости, изображаются на сетке сплошными линиями, а между гранями, лежащими в одной плоскости, — пунк­тиром, как показано на рис. 1.10, демонстрирующем увеличенный фрагмент сфе­рической оболочки. На этом рисунке изображен еще один важный элемент гра­ни — ее нормаль (normal), то есть перпендикуляр к поверхности грани. Нормаль позволяет определить, будет данная грань видимой или нет. Видимыми считают­ся только те грани, нормали которых направлены в сторону наблюдателя. Если нормаль грани перпендикулярна линии взгляда или направлена от наблюдателя, то грань перестает быть видимой. Например, если бы вы заглянули внутрь объ­екта-сферы (а это легко сделать в 3ds max 5 с помощью модели съемочной каме­ры), то были бы разочарованы, не увидев ничего. Все грани сферы видны только снаружи.

В программе 3ds max 5 каждая грань задается координатами своих вершин — как известно, положение любой точки в трехмерном пространстве можно задать тройкой координат: (X; Y; Z). Таким образом, даже для такого мерного объекта, как прямоугольный параллелепипед, программе приходится хранить координаты 8 вершин, то есть 8 троек чисел, с указанием того, какие из этих троек образуют каждую из 12 треугольных граней параллелепипеда. Слож­ные сцены иногда содержат в своем составе сотни тысяч граней, так что можете представить, какую работу приходится производить компьютеру при визуали­зации таких сцен!

Зачем же нужно разбивать оболочки на грани? Это делается из соображений единообразия. Точки поверхностей тел простой формы, таких как сфера, цилиндр или конус, можно было задать и не разбивая эти поверхности на грани, но в ре­альной жизни объекты правильной геометрической формы встречаются редко. Пришлось бы разрабатывать и использовать разные подходы к описанию по­верхностей тел простой формы и всех остальных объектов, имеющих произволь­ную конфигурацию.

Почему используются грани именно треугольной формы? Это просто: через три точки в трехмерном пространстве всегда можно провести плоскость, и притом только одну. На современном рынке компьютерной аппаратуры имеются графи­ческие платы, называемые аппаратными ускорителями Зd-графики и способные выполнять преобразования координат вершин треугольных граней при помощи специализированных микропроцессоров. В частности, широкой известностью пользуются видеоплаты семейства GeForce компании NVidia. Их применение позволяет добиваться очень высокой скорости отображения ЗБ-графики на эк­ране дисплея.

Если бы нам приходилось разбивать поверхности объектов на грани вручную, то каждому пользователю 3ds max 5 пришлось бы осваивать смежную профессию огранщика алмазов. Само по себе это, может быть, и не плохо, да вот только про­цесс моделирования мог бы оказаться слишком сложным. К счастью, программа производит такое разбиение самостоятельно. Позволяют превратить обычный прямоугольный блок в объект практически любой формы.

22.Параметрическое моделирование с помощью примитивов и модификаторов. Основная концепция. Стек модификаторов. Параметрическая настройка на различных уровнях стека. Примеры

Объекты-примитивы

Объекты-примитивы изначально создаются как трехмерные тела (только один «нетипичный» примитив не является трехмерным: объект Plane — Плоскость). Строгая геометрическая форма примитивов заставляет применять их в первую очередь для моделирования рукотворных объектов окружающего мира: фраг­ментов зданий и архитектурных сооружений, элементов строительных конструк­ций, деталей мебели, механизмов, машин и т. п. При этом примитивы обычно ис­пользуются не по отдельности, а как элементарные части более сложных по структуре составных объектов {compound objects).

Область использования геометрических примитивов можно существенно расши­рить за счет применения модификаторов (modifiers). Модификаторы позволяют различным образом изменять форму сетчатой оболочки трехмерных тел: растя­гивать, сжимать, изгибать, перекашивать, скручивать как канат, произвольным образом деформировать и даже разрывать на части.

Для хранения истории редактирования объекта предназначен стек модификаторов (Modifier stack). C его помощью вы можете выбирать любой из уровней редактирования и нужным вам образом менять параметры и настройки модификаторов.\

Модификаторы общего назначения:

Действие ряда модификаторов сводится к деформации объектов вдоль определенной оси. Свиток Parameters (Параметры) таких модификаторов состоит из трех стандарт­ных разделов: в первом вы задаете величину эффекта, во втором — относительно какой оси будет производиться деформация, а в третьем — будет ли модифика­тор оказывать влияние на весь объект или только на выбранную вами часть. В этом разделе мы поговорим о модификаторах Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скрут­ка), Stretch (Растяжение), Squeeze (Сжатие), Push (Давление), Mirror (Отражение) и Skew (Сдвиг).

Модификатор Bend (Изгиб) изгибает объект относительно заданной координатной оси.

Одним из простейших методов моделирования является применение параметрических модификаторов к объектам.

Модификатором называется специальная операция 3ds max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет определённое название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который находится на вкладке Modify командной панели.

Элементы стека модификаторов:

1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel). 2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. Чтобы поиск был быстрее, можно на клавиатуре нажимать первую букву названия модификатора. 3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх. По стеку на рисунке можно сказать, что был создан примитив Box и к нему применен модификатор Bend. 4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу, находящемуся слева от названия модификаторов. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например:

Gizmo (Гизмо) - габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать гизмо, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект; • Center (Центр) - точка или ось, относительно которой действует модификатор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект. 5. Кнопка Закрепить стек позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект. 6. Кнопка Показывать конечный результат - показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор. 7. Кнопка Сделать независимым - делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance. 8. Кнопка Удалить модификатор - удаляет выделенный модификатор из стека. 9. Кнопка вызова расширенного меню настройки модификаторов.

К одному объекту можно применить несколько модификаторов. Причем конечная форма объекта зависит от последовательности применения модификаторов.

Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:

Bend - сгиб; Taper - стесывание (заострение); Twist - скручивание; Noise - зашумление (случайное искажение); Lattice - превращение объекта в решетку; Slice - разрезание объекта / отрезание его части; Relax - разглаживание поверхности объекта; Stretch - растягивание / сплющивание объекта; Wave - волны по поверхности объекта; Ripple - круги по поверхности объекта; Push - надувание объекта; FFD Box - cвободная деформация объекта.

Деформирующие модификаторы

Основные модификаторы, деформирующие объект, называются параметрические модификаторы (Parametric Modifiers). С помощью таких модификаторов можно деформировать объект самыми различными способами. К деформирующим модификаторам также относятся модификаторы свободных деформаций (Free Form Deformers). Каждый из параметрических модификаторов содержит два режима редактирования подобъектов.  

 Управление положением габаритного контейнера модификатора осуществляется при помощи параметра Gizmo (Гизмо).

  •  Задание центра применения модификатора — Center (Центр).

Переключиться в один из этих режимов можно, раскрыв список модификаторов в стеке модификаторов и выделив требуемый режим. В каждом из этих режимов можно изменять положение габаритного контейнера и центральной точки эффекта. Рассмотрим деформирующие модификаторы.

Bend (Изгиб) Назначение данного модификатора — деформировать объект (рис. 3.6), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет на свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора (рис. 3.7).

Displace (Смещение) Этот модификатор оказывает разные воздействия на объект. Изменение геометрических характеристик объектов с помощью Displace (Смещение) осуществляется на основе черно-белого растрового изображения пли процедурной карты (см. разд. «Процедурные карты» гл. 4). Используя один из возможных вариантов проецирования карты искажения — Planar (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая), Shrink Wrap (Облегающая), — можно деформировать поверхность объекта, изменяя при этом величину воздействия модификатора Strength (Сила воздействия). Величина Decay (Затухание) определяет затухание деформации, получаемой при помощи модификатора Displace (Смещение). При помощи настроек области Alignment (Выравнивание) можно управлять положением искажающей карты.

23.Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами

Для создания и настройки свойств материалов в шах 5 служит универсальный программный модуль — Material Editor (Редактор материалов).

Под материалом в мах понимается определенный набор характеристик, при­сваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей визуального сходства с поверхностью реального объекта. К числу таких характеристик, на­пример, относятся:

- цвета поверхности объекта в областях зеркального блика, тени и так называе­мого диффузного рассеивания;

- размер и яркость блика;

- степени самосветимости и непрозрачности;

- тип непрозрачности и цвет света, пропущенного полупрозрачным объектом как светофильтром;

- значение коэффициента преломления лучей света в прозрачном материале

и т. п.

в МАХе используется 33 типа карт текстур, поэтому для того, чтобы познакомиться с их особенностями, а главное, научиться всеми ими пользоваться, придется приложить определен­ные усилия! Назначение и использование некоторых типов карт текстур будет рассмотрено нами в следующей главе.

Всего в max 5 реализовано 14 типов материалов, из которых оригинальными, по­мимо стандартного, являются только еще три:

  • Raytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному, но обеспечи­вающий формирование эффектов отражения и преломления методом трасси­ровки световых лучей. С его помощью можно прекрасно моделировать гладкие полированные поверхности, в которых отражаются окружающие предметы, или объекты из стекла с их свойствами прозрачности, преломления световых лучей и некоторой способностью к отражению;

  • Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, воспроизводящий на своей поверхности изображение фона сцены, но непрозрачный для объектов и спо­собный воспринимать тени от них. Поставленная на переднем плане сцены «ширма» с таким материалом полностью сливается с фоном сцены, маскируя расположенные позади нее объекты. Тени, отброшенные объектами на такую «ширму», кажутся падающими прямо на фон сцены. Например, благодаря при­менению такого материала к основанию сцены, показанной на рис. 1.7 первой главы, создается впечатление, что тени от объектов — домика, кустарника жи­вой изгороди, фигуры коровы — отбрасываются на траву фоновой фотогра­фии сцены;

  • Ink'n Paint (Обводка и заливка) — материал, позволяющий выполнить стили­зацию синтезируемого изображения объекта под картинку, нарисованную пером и раскрашенную кисточкой, как принято в традиционной мультипли­кации или при рисовании комиксов. Так как цель нашего проекта состоит в синтезе фотореалистичных изображений, мы не будем разбираться в особен­ностях применения такого материала. Те, кому это все-таки интересно, могут обратиться к справочной системе max 5 или к моей книге «3ds max 5. Новые возможности», выпущенной издательством «Питер» в 2003 г.

Остальные 10 материалов относятся к числу составных (Compound Materials), образуемых на базе трех вышеназванных оригинальных материалов:

  • Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из множества различных материалов, которые можно назначать отдельным граням объекта с учетом идентификаторов материала этих граней;

  • Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов, наносимых один поверх другого. Управлять тем, в каких местах будет виден один материал, а в каких другой, можно с помощью маски;

  • Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых предназначен для лицевой, а другой — для изнаночной стороны граней объекта;

  • Top/Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта, нормали которых направлены вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз;

  • Composite (Многослойный) — материал, включающий до десяти слоев других материалов с регулируемой прозрачностью, которые могут просвечивать друг сквозь друга с суммированием или вычитанием цветов;

  • Shellac (Шеллак) — материал, подобный многослойному, но состоящий всего из двух слоев: слоя базового материала и слоя шеллака (так называется спе­циальная смола, применяемая в живописи) с регулируемой прозрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала;

  • Morpher (Морфинговый) — многоканальный материал, который применяется только к морфинговым составным объектам и позволяет имитировать плав­ные изменения материалов на отдельных фазах преобразования морфинга;

  • Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) — мате­риал-модификатор, специально разработанный с целью управления свойст­вами других материалов max 5, которые принимаются в рассмотрение при решении задачи переноса излучения, рассмотренной в предыдущей главе. В частности, он позволяет изменять способность исходного материала отра­жать, пропускать или подкрашивать отраженные световые лучи. Этот мате­риал применяется не к объекту, а к уже готовому базовому материалу, нане­сенному на этот объект;

  • Shell Material (Материал-оболочка) — материал, представляющий собой просто контейнер для двух других материалов, один из которых, Baked Material («За­печенный» материал), автоматически создается в результате выполнения но­вой операции max 5 — визуализации в текстуры. В результате оказывается возможным применение к объектам «готовых к употреблению» текстур, «за­печенных» вместе с тенями и зеркальными бликами света;

  • Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) — материал, который не может быть использован в max 5 и применяется только к объектам, предназначенным для экспорта в программу Lightscape. Данная программа обеспечивает расчет гло­бальной освещенности трехмерной сцены методом переноса излучения.

Вся работа по настройке параметров материалов в max 5 выполняется с исполь­зованием единого универсального инструмента — окна диалога Material Editor (Редактор материалов).

Редактор материалов — это немодальное окно диалога, "снабженное удобным ин­терфейсом, обеспечивающим высокую продуктивность работ по созданию и ре­дактированию материалов.

Для вызова окна Редактора материалов следует выполнить команду меню '~^j Rendering ► Material Editor (Визуализация ► Редактор материалов) или щелк- 99 нуть на кнопке Material Editor (Редактор материалов) панели инструментов.

Основными элементами окна диалога Material Editor (Редактор материалов), по­казанного на рис. 12.3, являются ячейки образцов материалов, кнопки инстру­ментов управления редактором материалов и свитки параметров.

Ячейки образцов материалов

Ячейки образцов позволяют заранее увидеть, как будет выглядеть материал по­сле его визуализации в составе сцены. Качество изображения материалов в ячей­ках не отличается от качества итоговой визуализации этого материала.

Белая рамка вокруг ячейки образца указывает текущий выделенный материал. Как и в случае с окнами проекций МАХ, активизировать нужную ячейку образ­ца и связанный с ней материал можно, просто щелкнув на этой ячейке любой кнопкой мыши — левой, средней или правой.

Использование модификатора UVW Map (UVW-проекция)

Для того чтобы назначить проекционные координаты геометрической модели готового объекта, выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Из­менить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и щелкните на строке модификатора UVW Map (UVW-проекция). Будут автоматически созда­ны проекционные координаты установленного по умолчанию типа, и в окнах проекций появится изображение габаритного контейнера модификатора проек­ций (mapping gizmo), иногда называемого также значком проекционных коорди­нат (mapping icon), который демонстрирует схему проекционных координат объекта.

Типы проекционных координат

Выбор проекционных координат нужного типа производится за счет установки переключателя в разделе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) в одно из следующих положений:

  • Planar (Плоские) — служат для проецирования растровых текстур на ровные плоские поверхности объектов. Вид значка плоских проекционных координат показан выше на рис. 13.25. На тех гранях объекта, которые расположены перпендикулярно плоскости проекции, изображение текстуры сильно растя­гивается и искажается, как показано на рис. 13.27;

  • Cylindrical (Цилиндрические) — применяются к объектам, имеющим форму, близ­кую к цилиндрической, наподобие консервной банки или кегли. Изображе­ние текстуры оборачивается вокруг вертикальной оси объекта, совпадающей с осью габаритного контейнера проекционных координат, а затем проециру­ется на поверхность объекта с цилиндрической поверхности габаритного кон-

► Spherical (Сферические) — создают габаритный контейнер модификатора проецирования в виде сферы, окружающей объект (рис. 13.30). Использова­ние данного типа координат предпочтительно для объектов, имеющих округ­лую или сферическую форму, однако сферическое проецирование применимо и к любым другим объектам

► Shrink Wrap (Обтягивающие) — специальная система координат, разработан­ная для проецирования текстур на объекты сложной формы органического типа, наподобие моделей растений, фигур людей или животных. Эта система является, по сути, сферической и имеет точно такой же габаритный контей­нер в форме сферы, но обеспечивает усечение углов карты текстуры и соеди­нение их в единственной точке-полюсе, что дает минимальные искажения ри­сунка, как показано на рис. 13.32;

► Box (Прямоугольные трехмерные) — обеспечивают отображение текстуры на поверхность объекта с шести граней габаритного контейнера в форме прямо­угольного параллелепипеда (рис. 13.33). Применяются преимущественно для объектов прямоугольной формы. Если использовать для подобных объектов плоскую систему координат, то на каких-то гранях всегда будет наблюдаться растяжение рисунка текстуры.

► Face (Координаты граней) — обеспечивают размещение отдельной копии тек­стурной карты в центре каждой грани объекта. Это может служить средством создания сложных узоров из текстур, если грани объекта равномерно распре­делены в пространстве (рис. 13.35);

► XYZ to UVW (XYZ в UVW) — обеспечивают растяжение рисунка трехмерных процедурных текстур вместе с оболочкой объекта, как показано на рис. 13.36. Две копии сферы с процедурной текстурой были растянуты по вертикали. Рису­нок текстуры на правой сфере, нанесенный с использованием модификатора XYZ to UVW (XYZ в UVW), растянулся вместе с оболочкой, а на средней — нет.

24.Освещение и рендеринг. Настройка освещения сцены. Параметры и операции объектов-источников света. Основные параметры визуализации. Настройка рендеринга.

В число стандартных входят следующие шесть осветителей:

  • всенаправленный (Omni);

  • нацеленный и свободный направленные источники (Target Directional и Free Directional);

  • нацеленный и свободный прожекторы (Target Spot и Free Spot);

  • имитатор света неба (Skylight).

Всенаправленный осветительэто источник света, который испускает световые лучи из одной точки равномерно во всех направлениях, подобно лампочке без абажура или солнцу по отношению к окружающим его планетам. Всенаправлен­ный источник может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность объектов сцены, подобно обычному проектору слайдов.

Направленный источник испускает пучок параллельных лучей света, подобно всенаправленному источнику на бесконечно большом удалении от него. Такой пучок может иметь круглое или квадратное сечение регулируемых размеров. На­правленный источник света часто используется для имитации солнечного осве­щения при моделировании уличных сцен.

Прожектор отличается от направленного источника тем, что его лучи не парал­лельны, а расходятся коническим или пирамидальным пучком из единой точки, в которой располагается источник, подобно свету настоящих прожекторов, теат­ральных софитов, автомобильных фар или карманных фонариков. Угол расхож­дения пучка лучей легко регулируется.

Направление лучей свободных источников света определяется ориентацией оси пучка, для изменения которой к источнику нужно применять преобразование поворота.

Нацеленные источники света отличаются от свободных наличием мишени (target) — объекта-пустышки, на который нацелена ось пучка лучей источника света. При перемещении мишени источник света автоматически меняет свою ориентацию, постоянно оставаясь нацеленным на нее. Это позволяет выполнять анимацию объектов, не выпуская их из освещенной зоны.

Осветитель-имитатор света неба отличается от всех остальных стандартных источников света тем, что его воображаемые лучи не исходят из какой-то одной точки. При размещении осветителя Skylight (Свет неба) в составе сцены она как бы накрывается сверху воображаемым куполом в виде бесконечно большой по­ лусферы, все точки которой являются источниками световых лучей. Чтобы по-' лучить нужный эффект от включения в состав сцены осветителя Skylight (Свет неба), требуется применять специальный алгоритм расчета, именуемый Light Tracer (Трассировщик света). .

В max реализованы следующие три типа фотометрических осветителей, каж­дый из которых может быть нацеленным или свободным:

  • точечный нацеленный (Target Point) и свободный (Free Point);

  • линейный нацеленный (Target Linear) и свободный (Free Linear);

  • площадной нацеленный (Target Area) и свободный (Free Area).

Кроме того, имеются еще два типа фотометрических жточников-имитаторов света солнца (IES Sun) и света неба (IES Sky).

В исходном состоянии точечный фотометрический осветитель испускает свет с одинаковой силой во всех направлениях. Внимательные читатели, вероятно, уже. задумались над вопросом, зачем же такому осветителю мишень? Дело в том, что для точечного фотометрического источника света можно задавать различные ва­рианты пространственного распределения силы излучения, превращая его в по­добие прожектора. В этом случае наличие мишени становится уже вполне оправ­данным: она располагается на оси максимума силы излучения света и позволяет управлять направлением этой оси.

Линейный свободный и нацеленный фотометрические осветители позволяют мо­делировать линейно-протяженные светильники, наподобие ламп дневного света или галогенных ламп.

Площадной свободный и нацеленный фотометрические осветители позволяют моделировать протяженные в двух измерениях светильники, наподобие матово­го экрана или окна.

Фотометрические имитаторы света неба и света солнца служат для воспроиз­ведения физически точного по цвету, интенсивности и направленности света, ис­пускаемого реальными солнцем и небом, как открытым, так и полностью или частично затянутым облаками. Эти источники могут использоваться как само­стоятельно, так и в составе системы объектов Daylight (Дневной свет). Сокраще­ние IES в названиях этих осветителей происходит от названия организации, раз­рабатывающей стандарты описания параметров светильников и создаваемого ими освещения — Illuminating Engineering Society.

Пока в состав сцены не введен хотя бы один осветитель, для ее освещения по умолчанию применяются встроенные источники света с фиксированными пара­метрами, не подлежащими настройке.

Rendering (визуализация)

Настройка режимов визуализации

Флажки раздела Options (Режимы) позволяют настроить некоторые режимы ви­зуализации, в частности:

  • Render Hidden (Визуализировать скрытые объекты) — включает режим визуа­лизации скрытых объектов сцены, которые остаются невидимыми в окнах проекций. По умолчанию скрытые объекты не подлежат визуализации;

  • Force 2-Sided (Изображать обе стороны) — заставляет модуль визуализации изображать обе стороны граней. Используется при визуализации геометри­ческих моделей, импортированных из других программ трехмерной графики, подобных AutoCAD, поскольку нормали граней объектов таких программ обычно ориентированы случайным образом. Установка данного флажка обес­печивает визуализацию подобных объектов, но ведет к росту времени визуа­лизации. Кроме того, данный флажок следует устанавливать, если в сцене есть объекты с отверстиями, через которые грани оболочек объектов могут быть видны с изнаночной стороны. Примером объектов такого рода служит стандартный примитив-чайник без крышки. Если флажок не установить, то грани, наблюдаемые с изнанки, не будут визуализированы;

  • Atmospherics (Эффекты внешней среды) — установленный по умолчанию, этот флажок включает режим визуализации эффектов внешней среды типа ту­мана, объемного освещения или горения. Сбрасывайте данный флажок для ускорения тестовой визуализации, если в сцену включены эффекты имита­ции внешней среды;

  • Effects (Оптические эффекты) — установленный по умолчанию, этот флажок включает режим визуализации оптических эффектов типа бликов линз объ­ектива, конечной глубины резкости или зернистости фотопленки.

ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА И WEB-ПРИЛОЖЕНИЙ

25.Современные визуальные средства создания Web- сайтов. Основные возможности (на примере Macromedia Dreamweaver).

Macromedia Dreamweaver - новое универсальное средство разработки интернет-приложений с легко настраеваемым пользовательским интерфейсом. Решение Macromedia Dreamweaver предоставляет полную свободу в выборе платформы или используемых технологий, поддерживает такие стандарты, как J2EE™, PHP и Microsoft .NET, работает на платформах Microsoft Windows® и Apple Macintosh®, а также допускает интеграцию с распространенными инструментами (такими, как Macromedia Flash, Fireworks, Contribute, MicrosoftO Word и Excel). Решение Macromedia Dreamweaver предлагает мощные средства для работы с программным кодом и удобные визуальные инструменты, позволяющие создавать приложения в кратчайшие сроки. При разработке приложений почти невозможно добиться полной совместимости используемых тэгов, атрибутов и конструкций CSS с различными типами браузеров. Теперь эти сведения встроены в продукт Dreamweaver. Сконцентрируйте внимание на творческом процессе, а продукт Macromedia Dreamweaver сделает всю остальную работу. С помощью каскадных таблиц стилей вы сможете не только определять стиль текста и заменять тэги шрифтов, но и разрабатывать структуру сайта, создавать его макет и планировать размещение контента, независимо от типа браузера. Эта функция Dreamweaverокажется одинаково полезной как для экспертов, желающих усовершенствовать процесс проектирования, так и для новичков, собирающихся применять встроенные таблицы стилей в своих проектах. Основные возможности Macromedia Dreamweaver: - идеальное сочетание визуальных инструментов и средств для редактирования кода; - свобода выбора технологий; - разработка сложных интернет-приложений для любых типов браузеров; - надежная защита элементов сайта; - использование каскадных таблиц стилей; - интеграция с необходимыми для работы приложениями.

Возможности просмотра в Dreamweaver

Dreamweaver позволяет вам работать в вашем документе в нескольких представлениях - визуальный просмотр страницы, используя вид кода или используя объединенныЙ вид, который отображает дизайн страницы и код документа. Вы можете изменять представление, в котором вы работаете, выбирая вид в инструментальной панели Dreamweaver. Для получения дополнительной информации, см. Инструментальную панель (toolbar).

Работа в режиме просмотра кода

Как вы создаете и работете с документами, Dreamweaver автоматически создает их основной исходный текст HTML. Чтобы просматривать или редактировать этот код, используйте однин из редакторов кода Dreamweaver: просмотр кода в окне Document или инспектор кода. Для более детальной информации, см. Использование просмотра кода или Инспектор кода.

Работа в режиме просмотра дизайна страницы

Вид дизайна Dreamweaver отображает визуальное представление вашего документа. Когда вы работаете в виде дизайна, есть два вида обозрения, в которых вы можете редактировать - Размещение элементов дизайна (Layout view) Стандартное представление (Standard view). Вы выбираете эти обозрения в панели Объектов под названием View.

В представлении Размещения элементов вы можете проектировать размещение страницы и вставлять графику, текст и объекты. Для получения дополнительной информации, см. Краткий обзор представления Размещения.

Работайте в Стандартном представлении чтобы вставлять слои, создавать документы с фреймами, создавать таблицы или использовать другие особенности, которые не доступны в представлении Размещения. Чтобы работать в Стандартном представлении, щелкните знак Standard View в панели Объектов.

Вот поэтому на свете и существуют две разновидности Web-редакторов: визуальные и невизуальные. Или, как еще говорят, WYSIWYG- и не-WYSIWYG-редакторы. (WYSIWYG или What You See Is What You Get -"что ты видишь, то ты и получишь".)

Невизуальные редакторы работают с "чистым" (или "сырым") HTML-кодом. Они предоставляют возможность быстрого ввода тегов, синтаксического подсвечивания, проверки правильности получившегося кода и ссылок. К ним относится, в частности, известная Arachnophilia.

Примечание

Невизуальные Web-редакторы часто называют HTML-редакторами.

Визуальные редакторы позволяют работать с самой Web-страницей "как она есть". Пользователь редактирует и форматирует текст, вставляет рисунки, таблицы, как в обычном текстовом редакторе, а уж сама программа формирует соответствующий HTML-код. К такого рода редакторам относится популярный Microsoft FrontPage и целый ряд программ попроще.

Как вы уже поняли, невизуальные редакторы прекрасно подходят для опытных Web-дизайнеров, съевших собаку на HTML и прекрасно представляющих, как должна выглядеть Web-страница в результате тех или иных изменений в ее коде. Визуальные редакторы — отличная стартовая площадка для начинающих Web-дизайнеров, плохо знакомых с HTML. Но и опытные дизайнеры часто пользуются визуальными редакторами, чтобы быстро "набросать" Web-страничку, а потом довести ее до ума "врукопашную".

Специально для таких пользователей, совмещающих прекрасное знание HTML с пристрастием к визуальным средствам редактирования, существуют так называемые гибридные,редакторы. Они имеют мощные средства визуального редактирования, одновременно предоставляя доступ к получившемуся HTML-коду. Именно к таким редакторам и относится Macromedia Dreamweaver.

Примечание

Вообще-то сейчас, судя по всему, уже нет чисто визуальных редакторов — все они являются гибридными. Просто у одних доступ к HTML-коду осуществляется проще (Dreamweaver), а у других — чуть сложнее (FrontPage). Поэтому практически всегда, когда говорят "визуальный Web-редактор", подразумевают как раз гибридные программы.

Вдобавок, как правило, все более-менее мощные редакторы Web-страниц -и визуальные, и невизуальные — имеют в своем составе развитые средства управления сайтом. Они знают, из каких страниц состоит ваш сайт, помогут опубликовать его на Web-сервере, предупредят о гиперссылках, указывающих "в никуда", и даже позволят вам составить список всех действий, которые вы хотите проделать с сайтом. Конечно же, Dreamweaver это тоже может.

26.Macromedia Dreamweaver. Использование шаблонов, динамические эффекты, работа с кодом и каскадными таблицами стилей.Введение в шаблоны Dreamweaver

Шаблон — это своеобразный образец, "скелет" Web-страницы, содержащий общие для всех страниц элементы. Когда вы создаете новую страницу на основе шаблона, вам остается только вписать в нужные места уникальное содержимое этой самой страницы и сохранить ее. Впоследствии вы можете изменить шаблон — и Dreamweaver сам обновит все созданные на его основе страницы.

В этом смысле шаблоны схожи с элементами библиотеки (см. главу 6). Отличие в том, что шаблон — это заготовка для целой страницы, а библиотека хранит только ее отдельные элементы. Однако разработчики Dreamweaver считают, что шаблоны ближе всего по "родству" активам (см. главу 6), и поместили список шаблонов в панели Assets.

Изначально шаблон изменить нельзя, т. е. когда вы создаете на его основе страницу, вы можете помещать содержимое только в специально отведенных для этого местах — изменяемых областях. Элементы самого шаблона вы редактировать не можете, т. к. они являются неизменяемыми областями. Если же вы хотите что-то исправить, то вам придется открыть в окне документа сам шаблон. Таким образом, Dreamweaver спасает вас от ошибочного изменения шаблона и, соответственно, от искажения созданных на его основе Web-страниц.

Можно сказать, что шаблоны — это обычные Web-страницы. При редактировании вы можете обращаться с шаблонами, как с обычными Web-страницами, и использовать те же инструменты. Также вы можете задавать параметры страницы, которая будет создана на основе этого шаблона (название, цвет фона, текста и гиперссылок). Однако при создании HTML-кода шаблонов Dreamweaver использует множество собственных тегов и атрибутов, поэтому говорить о том, что шаблон — обычная Web-страница, не совсем корректно.

Шаблоны сохраняются в файлах с расширением dwt в папке Templates, находящейся в корневой папке локальной копии сайта. Из этого следует, что шаблоны — неотъемлемая часть вашего сайта, как и библиотека. Чтобы использовать какой-либо шаблон в другом сайте, вы будете должны скопировать его в тот сайт, использовав стандартные средства Dreamweaver (см. главу 6). В одном сайте могут применяться несколько шаблонов.

Шаблоны более всего пригодятся вам, если вы создаете страницы на основе табличного дизайна. Такие страницы практически всегда содержат множество повторяющихся элементов, обновлять которые вручную крайне трудоемко. Но вы можете заготовить шаблоны и для "обычных" страниц. Это может понадобиться, например, если вы создаете страницы с одинаковым оформлением для какого-то большого фирменного сайта.

Вместе с Dreamweaver поставляется довольно много шаблонов, созданных профессиональными Web-дизайнерами. Вы можете использовать эти шаблоны для создания своих страниц; как это делается, было рассмотрено в главе 3. Попробуйте — возможно, вы найдете что-нибудь, для вас подходящее.

КАСКАДНЫЕ ТАБЛИЦЫ СТИЛЕЙ

Вы создали сложный Web-сайт с большим количеством объемистых страниц. Текст этих страниц очень сложно отформатирован: обильно используются различные шрифты разных цветов и размеров, жирное и курсивное выделения и т. п. В частности, все цитаты выделены красным курсивным шрифтом. Сайт создан, опубликован и достаточно давно работает; посетители довольны, никаких неполадок нет, все ошибки давно исправлены, и вы о своем сайте уже, честно говоря, забыли.

Вдруг, откуда ни возьмись, — распоряжение начальства: срочно выделить цитаты на сайте еще и уменьшенным шрифтом. (Этому начальству всегда нечего делать, как давать идиотские указания...) А цитат у вас хватает на всех страницах, вдобавок они разбросаны по всему тексту так, что их нужно еще и поискать. Вспомним также, что сайт очень большой, и страницы его также велики.

Ваши действия?

Чтобы уменьшить шрифт цитаты, его необходимо выделить и выбрать в раскрывающемся списке размеров нужный пункт. Сами понимаете, это крайне трудоемко. Можно также попытаться воспользоваться мощнейшими возможностями, предлагаемыми диалоговым окном Find and Replace. Но. чтобы это сделать, надо правильно ввести подстроки для поиска и замены, для чего нужно долго экспериментировать. Наконец можно воспользоваться регулярными выражениями, но это вообще занятие не для слабонервных. Выходит, так и придется форматировать цитаты вручную?

Почему мы вынуждены так поступать? Чтобы объяснить это, надо немного рассказать о принципах написания и хранения программ и используемых ими данных.

Возьмем любую программу, например Microsoft Word. Данные этой программы (документ) находятся в одном файле (с расширением doc), а сама программа — в другом (исполняемый файл ехе). Если нужно изменить программу (скажем, вы получили новую версию), вы просто переписываете файл программы, не трогая данные. Если вам надо изменить данные, то вы просто откроете их в программе и измените, а сама программа останется неизмененной.

В этом случае говорят, что данные и их представление (т. е. описание правил отображения этих данных или программа, отображающая эти данные) хранятся отдельно. Преимущество такого подхода в том, что мы можем заменить представление, не трогая сами данные, или отредактировать данные, не трогая представления. Все современные программные продукты строятся на таком принципе; благодаря этому мы можем установить на свой компьютер новую версию программы, сохранив созданные в ней данные.

Это обычные программы. А что же HTML?

Беда HTML в том, что данные и их представление хранятся в одном файле. Более того, они представляют собой единое целое. Откройте любой HTML-файл в текстовом редакторе (например, Блокноте) и посмотрите на него. Текст перемешан с тегами форматирования самым причудливым образом. Найти какую-то нужную информацию в "сыром" HTML-коде — проблема. И еще большая проблема — изменить способ ее представления: для этого надо "перелопачивать" весь файл с риском повредить сами данные. Это очень неудобно, но что ж поделаешь — таков уж этот HTML...

И все же было бы очень неплохо создать некий набор правил форматирования различных фрагментов текста в зависимости от их назначения. Этот набор правил хранился бы в отдельном файле, независимо от содержимого Web-страницы. А в HTML-файл записать только сам текст, разбитый на логические фрагменты тегами <р> и <нп>. Таким образом, и данные хранятся отдельно от представления, и форматированы они гораздо "прозрачнее", и нужную информацию искать значительно проще.

У такого подхода есть еще одно преимущество: становится намного легче изменять представление страниц. Скажем, если нам нужно изменить форматирование какого-либо типа фрагментов текста, мы просто корректируем соответствующие ему правила в файле правил. После этого Web-обозрезатель при следующей загрузке этой страницы покажет все так, как нам надо. Таким образом, мы можем наконец-то изменить вид наших многострадальных цитат редактированием всего одного файла вместо того, чтобы править все страницы.

Хорошо? А как вам понравится, если окажется, что все это существует уже достаточно давно, с 1997 года? Да-да, существует и называется каскадными таблицами стилей.

Каскадные таблицы стилей или просто таблицы стилей (CSS — Cascading Style Sheets) — это набор правил, описывающих форматирование разных фрагментов HTML-кода и хранящихся отдельно от него. Одно такое правило, отображающее форматирование какого-то одного фрагмента или однотипной группы фрагментов кода, называется стилем. Таблицы стилей описываются на особом языке CSS и хранятся в особых файлах с расширением сss, хотя могут быть внедрены в саму Web-страницу.

АНИМАЦИЯ

Этот подход и используется Dreamweaver.

Для примера мы привели анимацию, включающую один-единственный анимированный элемент. Но Dreamweaver позволяет помещать на временную шкалу сразу нужное количество элементов, создавая несколько анимационных дорожек, что может быть использовано для создания очень сложных анимаций, в которых все элементы движутся согласованно. Более того, Dreamweaver позволяет создавать на одной странице несколько работающих независимо друг от друга анимаций, каждая из которых может включать в себя любое количество анимированных элементов. Так что даже самый привередливый аниматор будет доволен.

Функция траектории, принимающая в качестве параметра массив ключевых точек, очень сложна, но нам и не нужно ее реализовывать. Многие мощные Web-редакторы предоставляют пользователям возможность создания анимации и используют для этого как раз такой подход. Набор Web-сценариев, реализующих функцию траектории, в этом случае вставляется в HTML-код страницы автоматически, пользователь даже не догадывается об этом.

Конечно, Dreamweaver не исключение. Он тоже предоставляет пользователям такую возможность. И также делает всю черновую работу сам.

Недостатком такого способа создания анимации являются большой размер и не очень высокое быстродействие получившегося кода. Поэтому для простейших анимаций, наверное, будет оправдан все-таки первый подход: специально написанные сценарии, непосредственно реализующие функцию траектории.

Ну вот, с техническими вопросами мы разобрались. Осталось выяснить, в каких случаях можно применять анимацию, а в каких — лучше воздержаться.

Как правило, анимация на Web-страницах преследует три цели:

  • оживить страницы;

  • привлечь к чему-либо внимание;

  • показать что-либо в учебных целях.

  • оэтому можно выделить три цели применения анимации:

  • развлечение;

  • реклама;

  • образование.

Все остальные цели, на взгляд автора, можно свести к трем вышеприведенным. А о трех вышеперечисленных мы поговорим подробнее.

Развлечения в Интернете — достаточно молодая отрасль Web-строительства. Изначально Интернет был создан как сеть для ученых, которым нужно было обмениваться текстовыми документами (сначала даже без графики) и связывать их в некое подобие структуры. Потом в Сеть пришел обыватель, и Web-дизайнеры ринулись угождать его вкусам. (Не будем спорить, насколько они возвышенны или низменны. Личное мнение автора: обыватель слишком разнолик, чтобы свести его к одному-единственному ярлыку.) В Интернете появились аудио и видео, на Web-страницы пришли сложная графика и анимация. Сейчас все эти "навороты" используются так часто, что ими уже мало кого можно удивить.

Умелое и умеренное использование анимации значительно оживит ваши страницы. Важно только понять, какого эффекта вы хотите достичь, и сделать все для того, чтобы он был достигнут. Не переусердствуйте — применяйте анимацию только там, где она действительно нужна. И уж, не дай бог, ваша страница будет рябить, как экран телевизора с отключенной антенной, — в этом нет ничего хорошего. Никогда не забывайте принцип "содержимое превыше всего, все остальное — украшения", не позволяйте украшениям заслонить содержимое.

Теперь реклама. Она появилась в Сети вместе с развлечениями, а значит, вместе с обывателем. Она уже здорово надоела, эта интернет-реклама, едва ли не больше, чем реклама телевизионная. Но отдадим должное рекламе (и интернетовской, и телевизионной) -- благодаря ей получили возможность существовать очень многие популярные некоммерческие проекты. Если реклама вдруг исчезнет, эти проекты пропадут сразу же вслед за ней.

Традиционно для рекламных целей в Сети используются так называемые баннеры — небольшие графические изображения жестко стандартизированных форматов. Почти все баннеры создаются в формате "анимированный GIF", т. е. уже используют возможности анимации по привлечению внимания потенциального клиента. Рекламную анимацию, основанную на Web-сценариях, похоже, никто еще не применял, а если и использовал, то очень мало. Так что перед вами обширное непаханое поле деятельности, которое вполне может принести неплохие плоды.

Анимация, основанная на свободно позиционируемых элементах и Web-сценариях, значительно компактнее любых видеофайлов, будь то анимированный GIF, видеофайлы форматов AVI или Apple QuickTime. Однако ани-мированные GIF-файлы поддерживаются абсолютно всеми Web-обозревателями, даже самыми старыми, поэтому и применяются так широко. Web-сценарии же будут работать только на достаточно новых Web-обозревателях (которыми, надо сказать, сейчас пользуется подавляющее большинство интернетчиков).

Так или иначе, но попробовать Web-сценарии в рекламе стоит. И, кажется, кое-кто уже пробует.

От рекламы плавно перейдем к образованию. Программы — учебные пособия, часто используемые в образовании, как правило, пишутся на компилируемых языках программирования и представляют собой обычные MS-DOS- или Windows-приложения. Учебные пособия, сделанные на основе "живых" Web-страниц, встречаются пока еще довольно редко, хотя это направление весьма перспективно. Такие учебные пособия можно очень быстро создавать и модифицировать; а по сравнению с обычными программами они исключительно компактны (ну сколько места могут занимать несложная Web-страница и пара изображений?). Вдобавок такие пособия прямо-таки просятся в Интернет, на Web-сайты, а значит, можно без особых проблем организовать модное ныне дистанционное обучение.

Правда, данные учебные пособия имеют один огромный недостаток. Любой достаточно опытный интернетчик без труда сможет просмотреть исходный код самой страницы и ее Web-сценариев и, при желании, позаимствовать оттуда парочку ваших находок. Поэтому, если вы собираетесь применять в учебных пособиях какие-либо ноу-хау, лучше реализуйте их в обычной, откомпилированной программе, Взломать которую гораздо труднее.

Вот три случая, когда анимация будет очень полезна. А в ряде случаев и необходима. Если же ваш случай к ним не относится, лучше обойтись обычными Web-страничками, больше внимания уделив их содержимому.

Создание анимации в Dreamweaver

Вот и пришла пора нашей любимой программы — Dreamweaver. Сейчас будет рассказано, как она поможет в создании анимированного элемента. А в качестве элемента, который мы будем "оживлять", возьмем заголовок страницы default2.htm, созданной в главе 11.

Но, прежде всего, условимся о терминологии, используемой в Dreamweaver. Знание ее поможет нам в дальнейшей работе. Итак:

  • набор анимированных элементов, чье движение синхронизировано относительно одной и той же временной шкалы, назовем анимацией. Это нужно нам, потому что одна Web-страница может содержать несколько независимых анимаций, т. е. наборов анимированных элементов, синхронизированных относительно независимых временных шкал;

  • полоска, проходящая из точки начала анимации одного из элементов в точку ее конца, пусть называется дорожкой анимации. Этот термин мы уже ввели и теперь его закрепим. Дорожка показывает, когда анимированный элемент начнет двигаться и когда он остановится;

  • свободное пространство на временной шкале анимации, которое может быть занято дорожкой, будет называться каналом. Количество доступных каналов определяет максимальное количество дорожек в одной анимации, а значит, максимальное количество входящих в нее анимированных элементов.

27.Программа Macromedia Director как инструмент подготовки мультимедиа презентаций. Основные мультимедиа компоненты и возможности их импорта в программу Macromedia Director. Установка свойств мультимедиа компонентов в Macromedia Director.

Сила Director MX заключается в широком диапазоне применения и легкости создания продуктов. В Director MX используется удобный интерфейс, в котором программа создается «перетаскиванием» элементов, а не написанием сотен строк программного кода. Будучи новичком, вы приятно удивитесь легкости творческого процесса. Вам нужно только разместить элементы на сцене, также называемой окном Stage или окном Presentation, и выполнить несколько небольших шагов для создания анимации. Позднее, когда вы освоите более сложные приемы, вы сможете добавлять мощные функции при помощи используемого в Director'e языка сценариев Lingo. В Director'e можно использовать встроенные скрипты Lingo, или скрипты, написанные самостоятельно. Вы познакомитесь с Lingo в главе 10. Высокая наглядность интерфейса Director MX является результатом улучшения ранее созданных в Macromedia программных продуктов. Компания Macromedia, создавая и приобретая новые программные продукты, продолжает совершенствовать и стандартизовать их интерфейсы. Новый уровень стандартизации был достигнут в семействе программного обеспечения MX, в котором основные компоненты интерфейса используются совместно программами Director MX, Fireworks MX, Flash MX и Dreamweaver MX. Такой совместный интерфейс MX позволяет пользователям легко и быстро переходить к использованию различных продуктов семейства программного обеспечения MX. Кроме нового облика и вызываемых им ощущений, интерфейс MX обеспечивает повышенную гибкость работы с панелями и индивидуальную настройку в творческой среде Director'а. Когда вы в первый раз откроете Director MX, то вам может показаться чрезмерным обилие панелей и опций, увиденных на экране. Но не беспокойтесь - эти панели и опции так представлены в нашей книге, что знакомство с Director MX будет не таким трудным, как вам кажется.

Основные мультимедиа-компоненты:

Звук является привлекательным и легким способом «оживления» вашего проекта. Даже небольшой объем звукового сопровождения добавляет еще одно измерение в проект, помогающее привлечь внимание пользователя. Звук может использоваться как вторичный элемент (такой как фоновая музыка) или выполнять главную функцию (такую как голос диктора, сообщающего крайне важную информацию). Звуковые эффекты, такие как звуки щелчков кнопок, также подчеркивают взаимодействие с пользователем. В Director'е есть возможность воспроизводить одновременно звук в двух звуковых каналах партитуры.

При включении звука в ваш проект думайте, для какой цели вы это делаете. Некоторые звуки могут использоваться как фон, создающий настроение. Музыка и естественные звуки могут вызывать определенное отношение или чувства. Здесь звук может быть очень эффективным средством. Другим способом применения звука может быть воспроизведение звукового эффекта в ответ на действие пользователя, такое как «щелчок» по выбранной кнопке. Этот звук сообщает пользователю, что программа отреагировала на его действие. Звук может выполнять ряд важных функций в вашем проекте, среди которых имеются следующие функции.

  •  Музыкальное и звуковое сопровождение (саундтреки): Оно может добавлять динамическую поддержку экранной графике и анимации, а также повышать общий уровень интереса пользователя/зрителя к вашему проекту.

  •  Дикторский комментарий (аудиотрек): Он обеспечивает информацию, которая либо поддерживает, либо дополняет материал, отображаемый в тексте, графике и/или анимации.

  •  Звуковые эффекты: Они могут сопровождать действия пользователя, обеспечивая дополнительную обратную связь для реакции пользователя или его ответных действий. Они также помогут заинтересовать пользователя определенным предметом и удержать на этом предмете его внимание.

В Director'e можно импортировать звук в виде внутреннего элемента труппы или в виде связанного файла. Использование внутреннего звукового элемента труппы больше подходит для небольших звуковых эффектов, таких как щелчки или короткие гудки. Внутренние звуковые элементы труппы загружаются полностью в память компьютера перед их воспроизведением. Это имеет как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, Director имеет прямой доступ к таким файлам и может сразу же начать их воспроизведение. Но, с другой стороны, большой звуковой файл, такой как музыкальное сопровождение или длинный комментарий, может загружаться слишком долго и вызывать паузу перед его воспроизведением. Связанный звуковой элемент труппы не содержится в файле Director'а. В данном случае Director вызывает внешний звуковой файл и организует его потоковое воспроизведение. Это означает, что звук начинает воспроизводиться до того, как загрузится весь файл. При создании связей со звуковыми файлами вы сокращаете время предварительной загрузки и общий объем файла вашего фильма в Director'e.

Видео является мощным дополнением к вашему приложению в Director'е и обеспечивает неограниченные возможности наглядного представления материала. Цифровое видео может применяться для усиления зрительских впечатлений при помощи показа на экране комментаторов, последовательности действий, специальных эффектов и многих других средств. В каждом случае иллюзия движения создается, когда с высокой скоростью последовательно воспроизводится множество неподвижных кадров. Глаз человека улавливает изображение каждого кадра, но воспринимает их последовательность, как непрерывное движение. В Director'e имеется возможность отображать, управлять и манипулировать видео после того, как оно помещено в партитуру. В этой главе вы узнаете, как включать видео в Director, помещая видеоэлемент труппы в партитуру.

Director не импортирует полностью цифровое видео в труппу, а создает внешние ссылки к видеофайлам. Кроме того, Director не производит полной предварительной загрузки видеофайла при воспроизведении, а загружает и хранит видеоинформацию порциями. При воспроизведении видео Director обращается к видео во внешнем файле и использует драйверы для корректного воспроизведения.

Свойства отображения Video (Видео): Позволяет просматривать видеоматериал файла. Если в вашем цифровом видеофайле содержатся только комментарии или звуковое сопровождение, то вам нужно эту опцию выключить. Paused (Пауза): При выборе этой опции начальная скорость воспроизведения (настройка Movie Rate) устанавливается в 0. Это означает, что при первом появлении на сцене видеоэлемента труппы он не будет автоматически воспроизводиться. Если эта опция не выбрана, то при входе головки воспроизведения в кадр с видеоэлементом труппы, видео начнет воспроизводиться «сходу». Loop (Цикл): В видеофрагменте образуется цикл из последнего кадра в начальный кадр. На этот режим может оказать влияние скрипт Go to Frame (зацикливающий головку Director'а в текущем кадре) или количество кадров в спрайте партитуры, которое должно быть достаточным для зацикливания видеоэлемента труппы. Streaming (Поток): Она используется, когда видеофайл связан с URL и будет проигрываться через Интернет. При выборе этой настройки видео будет передаваться и воспроизводиться в потоке по мере загрузки. Иначе видео перед воспроизведением будет ждать полной загрузки файла. Audio (Аудио): Позволяет выключить звук в видео. Эта опция может быть выбрана в окне Properties Inspector или «на лету» с помощью Lingo. Пример использования Lingo может сводиться к созданию кнопки Mute (Выключение Звука). DTS (Direct To Stage - Прямо На Сцену): Будет помещать видеоспрайт в кадре поверх остальных спрайтов сцены. Это обеспечивает гладкое воспроизведение и рекомендуется при отсутствии добавления эффектов в видеоспрайт. Controls (Органы Управления): Обеспечивает показ органов управления цифровым видеофайлом внизу спрайтов на сцене. Это - либо органы управления QuickTime, либо органы управления Video for Windows.

Свойства обрамления Ниже приведены имеющиеся опции обрамления. Crop (Вырезка): Вырезает видео из окна обрамления. Эта опция недоступна в некоторых типах форматов, отличающихся от QuickTime. Center (Центрирование): Располагает видео в центре окна обрамления на сцене, если первоначальный его размер уменьшен при вырезке. Scale (Масштаб): Масштабирует видео в соответствии с обрамляющим окном спрайта.

Свойства воспроизведения Эти опции позволяют управлять режимом воспроизведения Director'a видео по отношению к временному коду цифрового видео. Ниже приведены имеющиеся опции воспроизведения. Sync to Sound (Синхронизация по Звуку): Видео будет отображаться со своей частотой кадров. Тем не менее, его кадры будут пропускаться, если саундтрек будет двигаться со скоростью более высокой, чем может обеспечить данная частота кадров. Это означает, что если ваш компьютер не может поддерживать имеющуюся у цифрового видеоэлемента труппы частоту кадров 30 fps, то некоторые кадры будут пропускаться для синхронизации видео с каналом Sound. Play Every Frame (Воспроизведение Каждого Кадра): Цифровой видеоэлемент труппы будет воспроизводить каждый кадр из своего файла. Но звук будет выключен. Эта опция лучше всего подходит для видеоанимации без звукового сопровождения. Если вы выберете опцию Play Every Frame, то затем сможете вручную установить частоту кадров.

Теперь в Director включен революционный инструмент: 3D-«движок» реального времени! В двух словах, 3D-«движок» Director'a позволяет пользователям осваивать трехмерную среду в диалоговом режиме, совсем как в видеоигре.

В отличие от среды с предварительной прорисовкой, каждое наблюдаемое вами 3D-изображение прорисовывается в реальном масштабе времени (в течение миллисекунд, а не часов или дней!) во время его просмотра вами на компьютере. Создавать такие элементы в реальном времени способны только наиболее «продвинутые» 3D-«движки». Здесь, как и для всех трехмерных вещей, для отображения этих эффектов необходимы свои приемы и методы. Другой стороной прорисовки в реальном времени является то, что изображения должны жертвовать деталями, требующими больших затрат времени на их вычисление. Тени, отражения, сглаживание и текстуры с высоким разрешением попадают в эту категорию.

С одной стороны, 3D-«движок» Director'a надежен и гибок. Но, с другой стороны, у него, как и у любой программы, имеются ограничения. Некоторые из этих ограничений присущи всем исполняющим трехмерным средам реального времени, в то время как другие ограничения относятся к самому Director'y. Например, в Director'e нет простых встроенных решений для теней, «бликов линзы» или реальных отражений. Однако в Director'e имеется возможность создания иллюзии отражений. Кроме того, с помощью простых готовых реакций на события вы можете предоставить пользователю полный контроль над камерой и «отзывчивостью» объектов. Важно отметить правильность названия Director'а, так как его главной функцией является «руководство» элементами мультимедиа, которые более чем вероятно будут получены из других программных пакетов. Director не планировался специально как первичный инструмент для создания изобразительных оригиналов. Если вам нужно создать изображение с высоким качеством, то вы получите лучшие результаты при использовании другой программы, специально предназначенной для создания изобразительных оригиналов, такой как Fireworks или Photoshop. После того как изобразительный оригинал будет создан и импортирован, Director сможет затем управлять и манипулировать этим изображением. Таким же образом вы обнаружите, что лучше создавать 3D-графику с использованием независимых SD-программ (таких как Shapeshifter 3D, Plasma или Maya)50 и затем импортировать результаты в Director в формате W3D.

28.Возможности анимации в Macromedia Director. Изменение свойств мультимедиа компонентов в процессе выполнения презентации, обеспечение переходов. Возможности программного управления анимацией и переходами.

По крайней мере, в пределах программы Director мы можем определить анимацию как изменение изображения во времени. Примерами анимации в Director'e могут служить изменение размеров, цвета и местоположения спрайтов или даже изменение элементов труппы от кадра к кадру. Наиболее распространенным примером анимации является иллюзия движения объекта по сцене. При первом помещении спрайта на сцену ему присваивается определенное местоположение. Для создания иллюзии движения тот же спрайт помещается в следующий кадр со слегка измененным местоположением. Когда мы соберем много кадров одного и того же спрайта, в каждом из которых будет незначительно изменено его местоположение по отношению к предыдущему местоположению на сцене, то будет создана анимация. К концу этой главы вы будете создавать анимацию с помощью следующих методов записи.

  •  Запись в реальном масштабе времени (Real-time Recording).

  •  Пошаговая запись (Step Recording).

  •  Запись с прорисовкой промежуточных фаз (Tweening Recording).

В Director'e вы сможете создавать анимацию с помощью четырех основных методов: записи в реальном масштабе времени, пошаговой записи, записи с прорисовкой промежуточных фаз и поячеечной анимации (cell animation). В последующем материале будут описаны эти методы анимации. Затем в практических упражнениях вы освоите процесс применения первых трех методов. Запись в реальном масштабе времени является методом Director'a, позволяющим вам непосредственно записывать движение элемента труппы на сцене. Этот процесс выполняется настройкой атрибутов записи и ручным перетаскиванием элемента труппы по сцене. Director записывает производимые вами движения и сохраняет их как ключевые кадры в спрайте на партитуре. В результате записи кадров при последующем воспроизведении будет получена «анимация». Пошаговая запись является измененным вариантом записи в реальном масштабе времени. В этом методе головка движется каждый раз вперед на один кадр. Каждый раз, когда головка продвигается на один кадр, позиция элемента труппы незначительно изменяется. Каждый кадр становится ключевым кадром для спрайта на партитуре. Запись с прорисовкой промежуточных фаз охватывает два или больше ключевых кадров. Эти ключевые кадры определяют спрайт в двух позициях на сцене или с разными наборами атрибутов (которые вы создаете в двух ключевых кадрах). Такие различные атрибуты включают в себя размеры, цвет, вращение и другие эффекты, применяемые для изменения внешнего вида элемента труппы или его позиции на сцене. Director затем автоматически выполняет изменение спрайта в кадрах между двумя обозначенными ключевыми кадрами для создания анимации в промежутке времени, когда спрайт находится в партитуре. Поячеечная анимация является, вероятно, самым распространенным методом анимации. Это просто последовательность элементов труппы, размещенных в партитуре, по одному в каждом кадре и с очень небольшими изменениями от кадра к кадру. Когда последовательность кадров воспроизводится, то это выглядит как движение. Этот метод является ядром голливудских мультфильмов. Например, в профессиональной студии для анимирования персонажа художники-мультипликаторы создают множество ячеек (графических элементов труппы по терминологии Director'a), каждую с персонажем со слегка измененной позицией. При воспроизведении их в виде последовательности кадров получается анимация. Director работает таким же образом: то есть по мере продвижения головки по каждому кадру на сцене появляется слегка измененный элемент труппы. При воспроизведении получается поячеечная анимация. Очень важным для процесса этих четырех методов является использование ключевых кадров. Ключевой кадр содержит конкретную информацию о спрайте. Эта информация определяет, какой элемент труппы воспроизводится, а также позицию элемента труппы на сцене, его размеры, цвет и многие другие атрибуты. Когда головка проходит между двумя ключевыми кадрами, между которыми изменены атрибуты спрайта, то происходит анимация. Давайте приобретем некоторый опыт в Практическом упражнении 5.1, используя первый из четырех методов - запись в реальном масштабе времени.

29.Обеспечение интерактивности в приложениях Macromedia Director. Основные элементы программирования - скрипты, обработчики (процедуры) и функции.

Lingo является языком сценариев  Director'a. Он построен на основе слов и фраз английского языка, передающих смысл применяемых команд. В Lingo входят команды, функции, аргументы и специальная логика для управления головкой воспроизведения и элементами мультимедиа в фильме Director'a. Без Lingo фильмы Director'a были бы линейными и, начинаясь в начале партитуры, продолжались бы до ее конца без перерыва. Скрипты являются сочетанием слов, которые передают определенные команды и информацию по управлению фильмом различными способами. По существу написание скриптов на языке Lingo - это составление программы на специальном языке, который Director затем переводит в понятные ему команды. Lingo легко пользоваться и он обеспечивает возможность дополнять ваш фильм различными функциями.

СКРИПТ (от англ. Script – сценарий )

Прежде всего, нужен скрипт. Скрипт подобен особому текстовому элементу труппы с программным кодом Lingo, который указывает Director'y, что делать. Затем должно быть событие. Событие может быть каким-либо действием пользователя (например, щелчком мыши или нажатием на клавишу) или каким-либо фактом внутри самого Director'a (например, вхождением головки в определенный кадр). Когда событие зафиксировано, Director ищет в скриптах команду-обработчик этого события. Обработчик, в свою очередь, приказывает Director'y запустить соответствующий скрипт. Ниже приведены примеры обработчиков событий.

on mouseDown (по нажатию кнопки мыши)

on keyDown (по нажатию клавиши)

on enterFrame (по вхождению в кадр)

Когда Director находит обработчик, связанный с данным событием, то он входит в скрипт через этот обработчик и исполняет все команды, найденные в скрипте. Скрипт содержит список команд, которые указывают Director'y, что делать. Director ищет и читает скрипты в иерархической последовательности. Например, вам может понадобиться, чтобы появились кнопки «Вперед» и «Назад», ведущие себя как трехмерные объекты. Они должны «утапливаться» (выглядеть нажатыми, или включенными) и становиться «выпуклыми» (выглядеть выключенными), когда пользователь щелкает по ним. Вы ознакомились с этим типом реакции кнопок в главе 9. Для создания иллюзии трехмерности и движения вы можете подключить к каждой кнопке скрипт с несколькими обработчиками событий, который бы обеспечивал отображение нажатого и отжатого состояний. Вы также можете использовать Lingo для создания щелкающего звука при щелчке по кнопке. Позднее в этой книге вы будете использовать обработчики событий on mouseDown и on mouseUp для создания таких иллюзий. Реакции на события являются автономными скриптами, которые уже созданы для вас с помощью Lingo. Реакции на события могут перетаскиваться в скрипт спрайта или скрипт кадра, как вы делали это в главе 9. В панели Library (Библиотека) имеется ряд заранее созданных реакций'на события. Эта глава поможет вам начать работать с Lingo.

Скрипт спрайта - это скрипт, который применяется для добавления функций в спрайт партитуры. Это означает, что любой спрайт (графический элемент труппы, видеоэлемент труппы, звуковой элемент труппы, текстовый элемент труппы и т.п.) может использовать скрипты для выполнения определенных функций. Скрипты спрайтов имеются в реакциях на события. Реакция на событие - это особый элемент труппы, содержащий один или несколько скриптов. Реакции на события позволяют вам создавать дополнительные базовые скрипты, которые не должны изменяться при многократном их использовании в различных ситуациях. Скрипты спрайтов могут быть подключены ко всему спрайту или к одному или нескольким кадрам спрайта. К одному спрайту можно подключать несколько скриптов спрайтов. Скрипт спрайта используется, если вы:

  •  Хотите воздействовать на отдельный спрайт и заставить его реагировать на определенное действие или событие.

  •  Делаете спрайт интерактивным.

  •  Выполняете какое-либо действие в начале или конце спрайта.

Скрипты трупп подключаются к одному элементу труппы, а не к реакции на событие. Скрипт труппы используется, когда вам нужно, чтобы действие происходило при появлении элемента труппы в любом месте фильма. Это чаще всего применяется для того, чтобы сделать элемент труппы интерактивным, например, при создании кнопки. Эта экскурсия поможет вам ознакомиться с процессом создания нового скрипта труппы.

Скрипты кадров подключаются к кадру в канале Script партитуры. Эти скрипты являются элементами труппы и могут использоваться в любом кадре. Используйте скрипт кадра, когда вы хотите:

  •  Управлять головкой воспроизведения. Например, вы хотите перевести головку в паузу или переместить в определенный кадр.

  •  Сделать что-либо на сцене интерактивным (включая и пустые области), когда головка находится в одном из кадров.

Событие - это действие, происходящее во время воспроизведения фильма. Каждый раз, когда происходит событие, Director посылает запрос на исполнение соответствующего обработчика события. Когда скрипт спрайта, труппы, кадра или фильма получает это сообщение, то запускаются на исполнение операторы обработчика событий. Обработчики событий являются командами языка Lingo, из которых составляются процедуры или группы процедур. Перед обработчиком события ставится слово on и имя сообщения или события, на которое должен отреагировать обработчик (например, on mouseUp). Обработчики событий также называются процедурами или подпрограммами. Ниже перечислены правила присвоения имени обработчику события.

Director дает вам возможность создавать свои собственные скрипты. Они называются обработчиками (handler) и играют такую же роль в Director, как функции или подпрограммы во многих других языках программирования. Обработчики создаются с целью объединения набора связанных программных инструкций, предназначенных для программирования определенного поведения компьютера. Обработчики можно сравнить с абзацами текста.

30.Создание презентаций, состоящих из нескольких исходных проектов Macromedia Director. Передача параметров между исходными проектами. Запуск подчиненного приложения в презентации Macromedia Director.

Наряду с файлом проектора вам нужно будет включить все внешние файлы (цифровое видео, связанные элементы, такие как звук и графика, и т.д.) и любые другие программы Director'a, которые вызывает проектор. Самым легким способом сделать это является поместить все связанные файлы в специальный каталог (или каталоги), к которому будет иметь доступ файл проектора. Удачным решением будет создать папки и помещать все элементы в соответствующие папки в ходе создания вашего проекта. Например, вы можете создать папку MyProgram на вашем жестком диске и хранить в ней файл проекта в Director'e. В этой папке вы можете создать другую папку и назвать ее Resources. Вы будете помещать все внешние файлы в папку Resources, перед тем как импортировать их в ваш проект. Таким образом, при импортировании различных внешних файлов будут устанавливаться ссылки, и вы затем сможете переписать папку всего проекта (MyProgram) на CD-ROM или другие внешние среды. При этом будут поддерживаться все связанные объекты и их относительные имена путей.

Xtra являются внешними расширениями (плагинами), добавляющими функциональные возможности в ваши проекты в Director'e. Они являются файлами, поддерживающими такие средства, как QuickTime, JPEG, GIF, и встроенные шрифты. Вы также можете использовать Xtra независимых разработчиков, чтобы расширить эффекты вашего проекта, включая специальные переходы, управление базой данных и многое другое. Эти Xtra должны быть доступными проектору во время воспроизведения, и поэтому их нужно включить в дистрибутив. Если вы используете Xtra, которые имеются в Director'e (например, QuickTime, JPEG, GIF и встроенные шрифты), то они включаются в ваш проект по умолчанию. Они автоматически добавляются, когда вы создаете проектор. Если вы используете другие Xtra, добавленные с помощью Lingo, то вы должны включать их вручную. Чтобы добавить Xtra в фильм или удалить их из него, выберите Modify | Movie | Xtras. Другим удачным решением (и иногда необходимым) является включение папки Xtras в ваш проект при его распространении. Просто добавьте папку с именем Xtras в тот же корневой каталог, где находится ваш проектор, и поместите в нее все Xtra.

  •  Xtra являются расширениями, управляющими звуком, графикой и другими средствами мультимедиа в Director 'e.

  •  Все Xtra, созданные компанией Macromedia и с которыми установлена прямая связь из партитуры или со сцены, по умолчанию включаются в проектор.

  •  Все Xtra, ссылки на которые устанавливаются только кодом Lingo, не включаются автоматически в фильм и должны вручную помещаться в папку Xtras при распространении вашего проекта.

  •  Чтобы включить Xtra, нужные для сети, выберите Modify |Movie |Xtras, а затем в открывшемся диалоговом окне Movies Xtras выберите кнопку Add Network.

Пробный проектор

В процессе разработки удачным решением будет протестировать ваш файл в Director'е в ходе создания и просмотреть его возможности отображения с помощью проектора. Выполнение всего процесса упаковки, описанного в предыдущем разделе, для создания проектора может оказаться неудобным и занять слишком много времени для того, чтобы только проверить качество воспроизведения вашего фильма. Очень полезной альтернативой является создание пробного проектора. Пробный проектор является облегченным автономным проектором, который может быть использован для вызова и воспроизведения вашего файла в Director'e. Вы создаете «пробный фильм» с контентом, состоящим из функций, которые будут вызывать и открывать ваш главный файл в Director'e. Вы затем сможете упаковать и создать проектор из этого пробного фильма. Этот же проектор может быть затем использован для открытия и воспроизведения вашего файла в Director'e как в «рабочей версии». Функция Publish Director'a позволяет создавать базовый пробный проектор, но вы можете создать и свой собственный.

Создание пробного фильма и пробного проектора Для создания пробного фильма, а затем и пробного проектора вы должны сначала создать в первом кадре нового файла в Director'e скрипт кадра, который будет вызывать ваш файл, следующим образом (где MyMovie является именем вашего файла).

on exit Frame

go movie «MyMovie»

end

Добавлять расширение имени файла не обязательно, но это, в общем, полезная мысль. Director будет искать имя файла вашего фильма в следующем порядке: MyMovie, MyMovieMir, MyMovie.dxr и MyMovie.dcr. Вы затем упаковываете пробный фильм, создавая файл проектора (File | Create Projector). Каждый раз при тестировании вашего файла вы запускаете пробный проектор, который будет открывать файл вашего фильма. С помощью пробного проектора вы обеспечите более быстрое открытие механизма Runtime, чем в случае всего вашего фильма, упакованного как один проектор.

31.Символы и экземпляры. Типы символов. Изменение свойств символов и экземпляров. Трансформация. Цветовые эффекты. Изменение поведения экземпляра. Дублирование. Группы объектов. Использование библиотеки.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]