- •Зміст та завдання курсу «Комп’ютерна графіка». Методи створення графічних зображень.
- •Різновиди комп’ютерної графіки: двохмірна графіка, поліграфія, web-дизайн, комп’ютерна анімація та 3 d-графіка, мультимедіа, ділова графіка, відео монтаж.
- •Програми для роботи з векторною та растровою графікою. Фрактальна графіка.
- •Формати графічних зображень: растрові формати, векторні та універсальні формати.
- •Растрові Формати
- •Векторні Формати
- •Принципи побудови кольору. Закони колориметрії.
- •Кольорові моделі та режими.
- •Адитивні кольорові моделі, субтрактивні та перцепційні кольорові моделі. Кольрові моделі
- •Адитивна кольорова модель rgb. Адитивна система rgb. Будова кінескопу
- •Модель hsv.
- •Системи відповідності кольорів та палітри. Кодування кольорів.
- •Кольорові моделі сму та смук.
- •.Роздільна здатність зображення. Просторова та яркісна роздільна здатність.
- •.Зв’язок розміру файлу та роздільної здатності.
- •Види тексту в програмі Corel Draw. Методи їх створення.
- •Основні галузі застосування програми Corel Draw. Інші відомі векторні редактори. Їх коротка характеристика.
- •.Поняття вузла для векторного зображення.
- •.Інструменти для створення кривих і прямих ліній у Corel Draw. Інструменти для роботи із кривою Безь’є.
- •Інструменти малювання і художнього оформлення (методи створення художніх заготовок для малювання), інструмент Вибору та Форми у Corel Draw. Їхні можливості.
- •Інструменти для створення різних геометричних фігур і їхні можливості у Corel Draw (розкрити панелі властивостей кожного інструменту).
- •Інструменти групи Інтерактивні (їхнє застосування і можливості (властивості)).
- •Загальна характеристика растрових зображень. Растрові зображення
- •Історія розвитку, виробник і можливості Adobe PhotoShop.
- •Методи отримання растрових зображень.
- •Переваги і недоліки Adobe Photo Shop.
- •Редактор растрової графіки Corel Photo Paint (історія виникнення, переваги, недоліки і можливості у використанні).
- •Інтерфейс програми Adobe Photo Shop.
- •Поняття Шари (слої) в Photo Shop? їх створення та переміщення на нові шари (методи, команди).
- •Трансформація зображення. Методи її створення. Контури у Photo Shop. Інструменти для роботи із контурами.
- •Кольорові моделі і кольорові режими (зміна кольорових режимів) у Photo Shop
- •Тональності зображення чи його окремих фрагментів. Канали у Photo Shop.
- •Що таке фільтри і які існують команди для фільтрації зображення. Кадрування і його методи .
- •Інструменти малювання і редагування у програмі растрової графіки Adobe PhotoShop.
- •Тонова корекція і види тонової корекції (можливості їх застосування). Команда Варіація.
- •Визначення контурів, основні елементи контурів, інструменти для роботи із контурами. Перетворення контура у виділену область.
- •Візаж фотографії та основні інструменти використовувані при візажу.
- •Основні команди розмальовування зображення.
- •Програма Page Maker. Інтерфейс програми і можливості у використанні.
- •Видавнича система ms Publisher. Можливості і вікно програми.
- •Комп’ютерна публікація, буклет, бюлетень. Засоби створення комп’ютерних публікацій.
- •Вікно програми ms Publisher. Макети комп’ютерних публікацій. Форматування публікації.
Різновиди комп’ютерної графіки: двохмірна графіка, поліграфія, web-дизайн, комп’ютерна анімація та 3 d-графіка, мультимедіа, ділова графіка, відео монтаж.
Види комп’ютерної графіки
Комп’ютерна графіка - розділ інформатики, який вивчає засоби і способи створення і обробки графічних зображень при помощт комп’ютерної техніки. Не дивлячись на те, що для роботи з комп’ютерною графікою існує безліч класів програмного забезпечення, розрізняють чотири види комп’ютерної графіки.
Це растрова графіка, векторна графіка, тривимірна і фрактальна графіка . Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері.
Растрову графіку застосовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють уручну за допомогою комп’ютерних програм. Частіше для цієї мети використовують відскановані ілюстрації, підготовлені художником на папері, або фотографії.
Останнім часом для введення растрових зображень в комп’ютер знайшли широке застосування цифрові фото- і відеокамери. Відповідно, більшість графічних редакторів, призначених для роботи з растровими ілюстраціями, орієнтовані не стільки на створення зображень, скільки на їх обробку.
У Інтернеті застосовують растрові ілюстрації в тих випадках, коли треба передати повну гамму оттенклв кольорового зображення.
Програмні засоби для роботи з векторною графікою навпаки призначені, в першу чергу, для створення ілюстрацій і у меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах.
Оформлювальні роботи, засновані на застосуванні шрифтів і простих геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше. Існують приклади високохудожніх творів, створених засобами векторної графіки, але вони скоріше виключення, чим правило, оскільки художня підготовка ілюстрацій засобами векторної графіки надзвичайно складна. Тривимірна графіка широко використовується в інженерному програмуванні, комп’ютерному моделюванні фізичних об’єктів і процесів, в мультиплікації, кинемотографії і комп’ютерних іграх.
Програмні засоби для роботи з фрактальною графікою призначені для автоматичної генерації зображень шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в малюванні або оформленні, а в програмуванні. Фрактальну графіку рідко застосовують для створення друкарських або електронних документів, але її часто використовують в розважальних програмах.
Растрова графіка
Основним (найменшим) елементом растрового зображення є точка . Якщо зображення екранне, то ця крапка називається пікселом . Кожен піксел растрового зображення має властивості: розміщення і колір. Чим більше кількість пікселів і чим менше їх розміри, тим краще виглядає зображення.
Великі об’єми даних - це основна проблема при використанні растрових зображень. Для активних робіт з большеразмернимі ілюстраціями типу журнальної смуги потрібні комп’ютери з виключно великими розмірами оперативної пам’яті (128 Мбайт і більш). Зрозуміло, такі комп’ютери повинні мати і високопродуктивні процесори.
Другий недолік растрових зображень пов′язаний з неможливістю їх збільшення для розгляду деталей. Оскільки зображення складається з крапок, те збільшення зображення призводить тільки до того, що ці крапки стають більшими і нагадують мозаїку. Ніяких додаткових деталей при збільшенні растрового зображення розглянути не вдається.
Більш того, збільшення точок растру візуально спотворює ілюстрацію і робить її грубою. Цей ефект називається пікселізацией. Як в растровій графіці основним елементом зображення є крапка, так у векторній графіці основним елементом зображення є лінія (при цьому не важливо, пряма це лінія або крива). Зрозуміло, в растровій графіці теж існують лінії, але там вони розглядаються як комбінації крапок.
Для кожної точки лінії в растровій графіці відводиться одна або декілька елементів пам’яті (чим більше квітів можуть мати крапки, тим більше осередків їм виділяється). Відповідно, чим довше растрова лінія, тим більше пам’яті вона займає.
У векторній графіці об’єм пам’яті, займаний лінією, не залежить від розмірів лінії, оскільки лінія представляється у вигляді формули, а точніше кажучи, у вигляді декількох параметрів. Що б ми не робили з цією лінією, міняються тільки її параметри, що зберігаються в елементах пам’яті. Кількість же осередків залишається незмінною для будь-якої лінії.
Лінія - це елементарний об’єкт векторної графіки. Все, що є у векторній ілюстрації, складається з ліній. Прості об’єкти об’єднуються в складніші, наприклад об’єкт чотирикутник можна розглядати як чотири зв′язані лінії, а об’єкт куб ще складніший: його можна розглядати або як дванадцять зв′язаних ліній, або як шість зв′язаних чотирикутників.
Фрактальна графіка
Фрактал - це малюнок, який складається з подібних між собою елементів. Існує велика кількість графічних зображень, які є фракталами: трикутник Серпінського, сніжинка Коха, “дракон” Хартера-хейтуєя, безліч Мандельброта.
Побудова фрактального малюнка здійснюється по якомусь алгоритму або шляхом автоматичної генерації зображень за допомогою обчислень за конкретними формулами. Зміни значень в алгоритмах або коефіцієнтів у формулах приводить до модифікації цих зображень. Головною перевагою фрактальної графіки є те, що у файлі фрактального зображення зберігаються тільки алгоритми і формули.
Тривимірна графіка
Тривимірна графіка (3D-графика) вивчає прийоми і методи створення об’ємних моделей об’єктів, які максимально відповідають реальним. Такі об’ємні зображення можна обертати і розглядати з усіх боків. Для створення об’ємних зображень використовують різні графічні фігури і гладкі поверхні.
За допомогою їх спочатку створюється каркас об’єкту, потім його поверхню покривають матеріалами, візуально схожими на реальні. Після цього роблять освітлювання, гравітацію, властивості атмосфери ії інші параметри простору, в якому знаходитися об’єкт. Для тих, що рухаються об’єктом указують траєкторію руху, швидкість.
