Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
cherepashkov_a_a_nosov_n_v_kompyuternye_tehnolo...docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
49.82 Mб
Скачать

Раздел 4. Компьютерная графика и геометрическое моделирование

С помощью манипулятора можно осуществлять навигацию

в описанном виртуальном мире, динамически меняя позицию

наблюдателя, которая соответствующим образом визуализируй

ется на экране как:

- движение вперед-назад и повороты вправо-влево;

- движение вверх-вниз и вправо-влево;

- повороты вверх-вниз и вправо-влево;

- автоматическое движение до указанного объекта;

- переход на заранее определенную точку зрения.

Отдельно обрабатывается операция «прикосновения» к объекту.

Написанная на языке виртуальной реальности программа

при выполнении в любом Интернет-браузере интерпретируется

с помощью специального «проигрывателя». Например, в состав

операционной системы Windows входит программа «Microsoft

VRML viewer", которая реализуется как встраиваемая функ­

ция («plug-in») для браузера Internet Explorer. При отображении

VRML viewer использует библиотеку DirectX и, следовательно,

получает аппаратную акселерацию на любом DirectX совмести­

мом видеоадаптере.

4.10.2. Технические средства виртуальной реальности

Системы виртуальной реальности, появившиеся в результате

развития компьютерной графики и геометрического моделиро­

вания, постоянно пополняются новыми техническими средства­

ми, обеспечивающими воздействия практически на все органы

чувств человека: зрение, слух, осязание, равновесие. Уже извест­

ны лабораторные установки, имитирующие по сигналу компью­

тера запахи, дело осталось только за вкусом.

Средства объемной визуальной имитации. Технические средства

визуализации, используемые в системах BP, являются не только

самыми важными, но и многочисленными: компьютерные мони­

торы различной конструкции и принципа действия, экраны, сте-

реоочки, стереошлемы, голографические установки и пр.

Стереоочки позволяют получать объемные изображения даже

на стандартных экранах и мониторах (рис. 4.10.1а).

Для каждого из двух глаз человека с помощью специальной

программы генерируется свое изображение, которое визуалй-

240

4.10. Виртуальная реальность и виртуальная инженерия

зируется в различном цвете (или с быстрым чередованием пар

кадров). Очки избирательно фильтруют (поочередно заштори­

вают) и подают соответствующее изображение на каждый глаз

пользователя, что обеспечивают полную иллюзию стереоизо­

бражения.

С помошью стереочков пользователи могут работать с реали­

стичными изображениями, которые точно передают простран­

ственные характеристики моделируемых изделий, их высоту,

ширину и глубину.

Головной дисплей (head-mounted display) оснащен двумя неболь­

шими экранами, обычно жидкокристаллическими, подающи­

ми различное изображение на каждый глаз пользователя (рис.

4.10.16). За счет оптической иллюзии, на некотором расстоянии

перед глазами пользователя формируется реалистическое сте­

реоизображение.

а б

Рис. 4.10.1. Устройства объемной визуализации:

а - стервочки; б - головной дисплей

Шлем виртуальной реальности полностью закрывает голо­

ву пользователя, обеспечивая изоляцию от окружающего мира,

и за счет этого создает эффект более полного «погружения»

в искусственную среду (рис. 4.10.2). Экраны, смонтированные

перед глазом пользователя, дают стереоскопическое изображе­

ние. Прибор имеет встроенную многоканальную систему дина­

миков, благодаря которой имитируются размещение и интен­

сивность источников звука в пространстве.

Бинокулярный всенаправленный монитор (Binocular Omni-

°nentation Monitor - BOOM) (см. рис. 4.10.25) является механи­

ческой версией шлема, в которой движение головы пользователя

отслеживается через систему механических звеньев.

241

4 10. Виртуальная реальность и виртуальная инженерия

ка слежения (трекбола). Мышка перемещается рукой по столу

и обеспечивает ввод двух координат. Ввод третьей координаты

обеспечивается вращением шарика трекбола.

для манипулирования объектами в трехмерном пространстве

может быть использована «технология виртуальной сферы». Объ­

ект помешается в центр воображаемой сферы, для перемещения

которой используется мышь, находящаяся в одной руке пользо­

вателя, а вращение сферы и другие манипуляции обеспечива­

ются дополнительным устройством, управляемым второй рукой

Рис. 4.10.2. Устройства объемной визуализации:

а - шлем виртуальной реальности; б - головной монитор

Панорамный видеоэкран позволяет организовать коллективную

иллюзию виртуальной реальности без необходимости облачения

людей в специальные устройства. Экран полностью окружает

пользователя, причем на разных сегментах экрана демонстриру­

ются различное изображение, соответствующее повороту головы

наблюдателя, создавая эффект присутствия внутри виртуальной

среды. Панорамный экран обеспечивает большое поле зрения

и свободу передвижения в виртуальной среде. Следует заметить,

что прототип данной технологии был разработан задолго до по­

явления компьютерной техники и широко использовался как

аттракцион, реализованный средствами многокамерного кине­

матографа.

Устройства управления. В системах виртуальной реальности,

в отличие от обычных графических компьютерных программ,

как правило, требуется вводить значительно больше исходной

информации для управления, чем это позволяют манипулятор-

мышь и клавиатура персонального компьютера. Поскольку

приходится одновременно управлять не только виртуальными

объектами, но и положением наблюдателя, координировать ча­

сти его тела, направление взгляда, удаление/приближение и пр.

В компьютерных тренажерах в дополнение к привычным орга­

нам управления компьютером (клавиатура и мышь) добавля­

ют джойстики и педали, хорошо известные по компьютерным

играм. Кроме них в системах виртуальной реальности также ис­

пользуются следующие оригинальные устройства.

Пространственная мышка, или Spac-bal (спейсбол), пред­

ставляет собой конструктивное объединение мышки и шари-

242

(рис. 4.10.3).

Рис. 4.10.3. Графические манипуляторы

Наиболее совершенные средства визуализации позволяют

взаимодействовать с виртуальным миром, даже не прибегая к

помощи отдельных устройств ввода. Встроенные датчики (следя­

щая система) автоматически регистрируют повороты головы на­

блюдателя (head tracking) и даже положение его глаз (eye tracking)

и соответствующим образом изменяют состав изображения, вы­

водимого на экран дисплея, согласуя его с положением точки

зрения наблюдателя, заданной в виртуальном пространстве.

Технология определения позиции и ориентации пользовате-

и его частей тела (голова, глаза, руки, и т.д.) в пространстве

лучила название «трекинга» (tracking). Эта технология долж-

243

4.10. Виртуальная реальность и виртуальная инженерия