Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пояснит записка сане.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
101.13 Кб
Скачать

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

Югорский государственный университет

Институт систем управления и информационных технологий

Допущен к защите

___________________

(подпись)

Курсовая работа

на тему

«Разработка игры Судоку»

Выполнил: студент группы 1111б

Лупу Александр Юрьевич ___________________

(подпись)

Научный руководитель:

Бурлуцкий Владимир Владимирович, ___________________

к.ф.-м.н (подпись)

Рецензент: студент группы 1111б

Балов Илья Сергеевич ___________________

(подпись)

Ханты-Мансийск 2012

Содержание

Введение 3

  1. Проектирование программы

    1. Разработка внутренних структур данных и 5

определение пользовательского интерфейса программного приложения

    1. Выбор технологии, языка и среды программирования 6

    2. Проектирование структуры программы и взаимодействия модулей 8

  1. Описание и функциональные возможности программы

    1. Особенности построения и работы алгоритма 12

  2. Тестирование

    1. Выбор стратегии тестирования и разработка тестов 25

  3. Заключение 29

  4. Список литературы 31

Приложение А (техническое задание) 32

Приложение В (интересный код программы) 37

Ведение

В настоящее время в компьютерном мире существует множество языков программирования. Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, так как человек, использующий программу, вводит в компьютер исходные данные с клавиатуры, и компьютер выдает результат на экран. На самом деле преобразование исходных данных, вводимых с клавиатуры или из файла, в результат, выводимый на экран монитора, принтер или в файл, выполняет процессор компьютера. Процессор выполняет преобразование в соответствии с последовательностью команд – программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу.

Выражение написать программу отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.

Программирование – это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен как последовательность следующих шагов:

  • определение требований к программе;

  • разработка или выбор алгоритма решения поставленной задачи;

  • написание команд;

  • отладка;

  • тестирование.

В настоящее время программисты не только разрабатывают программное обеспечение для компьютеров, но и различные интеллектуальные игры для развития алгоритмического мышления, навыков работы на компьютере, а так же познавательных интересов, памяти и внимания.

Компьютерные игры – это модель естественной игры, воссоздаваемой при помощи современных компьютерных средств.

Мы живем в мире информационных технологий, и разработки компьютерных игр пользуются наибольшей актуальностью.

Объектом исследования является процесс разработки компьютерной игры «Судоку».

Предмет исследования: усовершенствование навыков работы с современной визуальной средой программирования Borland Delphi 7.0 при разработке компьютерной игры «Судоку».

Целью курсовой работы является разработка компьютерной игры «Судоку». Данная цель обусловила выделение следующих задач:

  1. Осуществить выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования.

  2. Разработать алгоритмы и программы для реализации компьютерной игры «Судоку».

  3. Изучить нормативные документы, регламентирующие состав содержания и форму технической документации на разрабатываемый программный продукт.

  4. Составить пояснительную записку для описания функциональных возможностей и сопровождения разрабатываемой системы.

Программное приложение разработано в среде программирования Delphi 7.0.

Предполагаемая область применения компьютерной игры «Судоку»: проведение досуга детей в возрасте 12-16 лет, обучающихся второй ступени, средних учебных заведений, например, в рамках внеклассных мероприятий. Игра адресована учителям, учащимся и их родителям, а так же всем тем, кто интересуется логическими играми.

Глава 1. Проектирование программы

1.1 Разработка внутренних структур данных и определение пользовательского интерфейса программного приложения

В понятие пользовательского интерфейса входит не только, и даже не столько, картинка на экране – трехмерная, анимированная, просто выполнена в модном дизайне, - а способы взаимодействия пользователя с системой. Пользовательский интерфейс - разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.

Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил взаимодействия любой системы, управляемой человеком.

В разрабатываемой программе будем проектировать интерфейс пользователя с визуальными объектами и подсказками, при которых реализуется множества операций на конкретном шаге работы. Объектно-ориентированные визуальные среды разработки программного обеспечения позволяют это сделать.

1.2 Выбор технологии, языка и среды программирования

На начальных этапах процесса проектирования программного продукта необходимо принять следующие принципиальные решения:

– выбор архитектуры программного обеспечения;

– выбор типа пользовательского интерфейса;

– выбор подхода к разработке;

– выбор языка и среды программирования;

Учитывая специфику компьютерной игры «Судоку», будем проектировать однопользовательскую архитектуру, при которой программное обеспечение рассчитано на одного пользователя, работающего за компьютером.

Выше мы остановились на пользовательском интерфейсе с визуальными объектами, при которых возможна реализация множества сценариев и операций. Объектно-ориентированные визуальные среды разработки программного обеспечения позволяют сделать это. Объектно-ориентированный язык программирования основывается на понятии объекта как замкнутой независимой сущности, взаимодействующей с внешним миром через строго определенный интерфейс в виде перечня сообщений, которые объект может принимать. Объект обладает свойствами, поведением и состоянием. Объекты с одинаковыми свойствами поведением объединяются в классы. Программа на объектно-ориентированном языке представляет собой совокупность описаний классов. Классы, в свою очередь представляют собой описание свойств и поведения составляющих их объектов. Свойства представляются другими, как правило, более простыми объектами. Поведение описывается обменивающимися сообщениями.

Объектно-ориентированным языкам присущи следующие характеристики:

  • абстрактные типы данных;

  • скрытие реализации внешнего интерфейса (инкапсуляция);

  • наследование свойств и поведения объектов;

  • динамическое связывание имени со значением;

  • полиморфизм имен сообщений;

  • автоматическое управление памятью.

Разработка программ по объектно-ориентированной технологии сводится к созданию новых классов, их тестированию и включению в состав объектно-ориентированной среды разработки.

Поскольку выбран интерфейс с визуальными объектами, что предполагает использование событийного программирования и объектного подхода, то современные среды визуального программирования, такие как Visial C++, Borland Delphi 7.0.,Borland C++ Builder и им подобные являются самыми подходящими для решения поставленной задачи.

Сегодня между этими средами существуют различия: визуальные среды фирмы Microsoft обеспечивают более низкий уровень программирования “под Windows”. Это является их достоинством и недостатком. Достоинством – так как уменьшается вероятность возникновения “нестандартной ситуации” т.е. ситуации, не предусмотренной разработчиками библиотеки компонентов, а недостатком – так как это существенно загружает программиста “рутинной” работой, от которой избавлен программист, работающий с Delphi или C++ Builder.

Для разработки программного продукта мы остановились на универсальной среде программирования Delphi. Пакет для создания компьютерной игры «Судоку» является достаточно эффективной средой.

Delphi – это комбинация нескольких важнейших технологий:

  • высокопроизводительный компилятор в машинный код;

  • объектно-ориентированная модель компонент;

  • визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов.

На наш взгляд Delphi прост и логичен. Графический интерфейс Delphi отлично продуман, а среда разработки предоставляет доступ только к тем участкам кода, с которыми необходимо работать, скрывая основную часть программы, которая создается автоматически самой средой разработки.

Все выше сказанное определило выбор объектно-ориентированной технологии программирования, языка Delphi и среды разработки Borland Delphi 7.0.