
- •06.09.02
- •13.09.02
- •Область применения кг.
- •20.09.02
- •Векторная и растровая графика.
- •Принципы векторной и растровой графики.
- •Плюсы и минусы растрового способа:
- •Цвет в компьютерной графике.
- •27.09.02
- •Свет излучаемый и свет отраженный.
- •Цветной растровый монитор (с элт).
- •Графические адаптеры пк.
- •03.10.02
- •Vga – Video Graphic Adapter.
- •Алгоритмы кг. Построение точки на растре.
- •Алгоритм построения точки на растре по заданным координатам х и y.
- •Построение точки в разных графических адаптерах.
- •11.10.02
- •Произвольные линии.
- •18.10.02
- •Вывод окружностей и символов на экране.
- •Вывод текста на растре.
- •Символы в текстовом режиме.
- •Изображение текста в символьном режиме возникает «на лету».
06.09.02
Лекция 1
Компьютерная графика (КГ) – это совокупность методов и средств для преобразования данных в графическую форму представления и из графической форсы представления с помощью ЭВМ.
Аспекты КГ, интересующие специалистов:
Аппаратные средства.
ПО.
Структуры данных.
Математическая обработка графических объектов.
Интерфейс пользователя.
Основные алгоритмы реализации.
13.09.02
Лекция 2
Область применения кг.
Сферы применения КГ:
Синтез.
Анализ.
Обработка изображения.
Синтез - это создание изображения на основе описаний формируемых программами и данными в ЭВМ. Данные могут поступать от выбранных пользователем источников данных, быть результатом вычислений, быть следствием команд и действий пользователя системы.
Визуально представляются синтезированные объекты: точка, кривая, закрашенные области и так далее.
Носители: бумага, дисплей.
При анализе изображения из общей неструктурированной картины вычленяются объекты и их совокупности (задача распознавания образов).
Обработка изображения предназначена для изменения визуального представления картины с целью улучшения ее восприятия человека.
(Общим для всех этих сфер является синтез изображения).
Области применения КГ:
Построение графиков .
Картография – задача, связанная с получением электронных карт (например для судов). Проблемы: Создание самих электронных карт, большие объемы таких карт (масштабирование, присоединение БД и так далее).
Моделирование и мультипликация. Создание мультфильмов, демонстрирующих поведение реальных или моделируемых объектов во времени (летные и подобные тренажеры, компьютерные игры и так далее). К ним применяются следующие требования: интерактивность, хорошая динамика.
Требования к м/ф:
Цветность (хорошая палитра).
Высокое разрешение.
Динамика (при визуализации).
20.09.02
Лекция 3
Векторная и растровая графика.
Векторные графические дисплеи (середина 50х годов)
Буфер кадра (дисплейный список) предназначен для запоминания подготовленных заранее в виде списка кодов команд и данных (например: line 10 20 40 15 (X1Y1 X2Y2 ) или circle X0Y0 R ).
Дисплейный процессор интерпретирует этот список, то есть преобразует эти команды и данные (цифровые значения) в аналоговые напряжения, которые управляют электронным лучом, вычерчивающим графические объекты на люминофоре ЭЛТ.
Чтобы изображение не мелькало информация на ЭЛТ должна подаваться с частой не ниже f=30Гц.
При выводе сложного изображения дисплейный процессор не успевает вывести кадр за 1/30с, частота регенерации становится меньше 30Гц и изображение начинает мелькать. Чтобы этого избежать появились запоминающие ЭЛТ (ЗЭЛТ), в которых свечение люминофора доходит до нескольких минут появился другой недостаток – плохая динамика.
Появились ЭЛТ с 4мя цветами. Они были с 2мя слоями люминофора, на них подавалось различное напряжение и комбинируя получали 4 цвета.
Главное достоинство векторной графики: появление устройств с разрешением 4096х4096.
При
появлении дешевыхTV
и ОП были разработаны растровые дисплеи
(середина 70хх годов).
Прогрессивная развертка – луч движется слева направо, гасится и перемещается на следующую строчку. В конце последней строчки он гасится и попадает в начало.
В чересстрочной развертке:
Врастровом случае дисплейный процессор
управляет интенсивностью луча ((1 –
загорается, 0 - гаснет) – значения в
буфере регенерации).
Точка, которая отображается на экране растрового дисплея называется пикселем (от английского picture element). Dpi – dots pres inch – количество точек на дюйм (дюйм=25,4 мм).
Достоинства:
Время вывода изображения не зависит от его сложности.
Хорошая цветность изображения.
Пример:
объем памяти ч/б изображения
(640*200)/8=16000 байт.