
- •Isbn 5-89502-459-9 (мпси) isbn 5-89395-505-6 (нпо «модэк»)
- •Часть 1
- •Глава 1
- •1.2. Концептуальные уровни помощи человеку
- •Глава 2
- •Особенности ожиданий
- •3.2. Проблема метода активизации
- •3.3. Основные характеристики
- •Глава 4
- •4.6. Основы планирования и проведения
- •4.7. Концептуальная схема организации
- •Выделение уровней профессионального мастерства психолога при разработке и использовании активизирующих профконсультационных методик
- •Часть 2
- •Основные группы
- •Активизирующих
- •Профориентационных методов
- •Глава 5
- •5.3. Игра «Три судьбы»
- •5.5. Игра «Угадай профессию» (игра парами
- •6.4. «Самая-самая»
- •6.8. «Автопортрет»
- •6.9. «Кто есть кто?»
- •6.15. «Звездный час»
- •Глава 7
- •7.2. «Бизнес-риск-мен»
- •7.3. «Торг»
- •Глава 8
- •8.2. «Комплимент»
- •8.5. «Сударь-государь»
- •9.2. «Формула-5»
- •Глава 10
- •Цель методики
- •В еликая цель. Благородная идея. Вера.
- •(«Ябеда», «плакса», «дурак»...)
- •Н епризнанный гений (большой вклад
- •10.5. «Психобизнес»
- •Глава 11
- •11.2. Игра «Или-Или»
- •11.3. «Такой-сякой»
- •По опроснику
- •12.3. «Будь готов!»
- •39. Политич. Деятель,
- •«Самооценка нравственности, гражданственности» (снг)
- •Глава 13
- •Часть 1. Теоретические основы использования активизирующих профориентационных методов
- •Глава 1. Сущность профессинального самоопределения . . 6
- •Глава 2. Оптант как субъект профессионального и личност- !; ного самоопределения 16
- •Глава 3. Смысл активизации субъекта профессионального и личностного самоопределения 32
- •Глава 4. Основы организации и планирования профориен- тационной работы 53
- •Часть 2. Основные группы активизирующих профориентационных методов
- •Глава 5. Профориентационные игры 80
- •Глава 13. Схемы анализа и самоанализа ситуаций профес сионального и личностного самоопределения 369
7.3. «Торг»
Данная бланковая игра позволяет моделировать некоторые элементы действий, связанных с достижением различных жизненных ценностей. В частности, моделируется «плата» (а иногда — и «расплата») за те или иные жизненные радости.
Игра проводится с целым классом (группой), где все разбиты на пары, но возможен и вариант игры, где участвуют микрокоманды по три и даже по четыре человека. Время на игру — примерно 40—50 минут. Общая процедура проведения методики предполагает следующие этапы:
Ведущий-психолог показывает на доске, как подго товить бланк для игры, а каждый учащийся рисует себе та кой бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально (табл. 12). При этом сами разыгрываемые достижения пока в бланк не вписываются.
Далее все участники разбиваются на игровые пары. Возможен вариант, когда кто-то захочет играть втроем (или просто в классе окажется нечетное число учащихся).
Ведущий кратко объясняет смысл игры: «В каждой паре будут разыгрываться различные жизненные ценно сти-достижения, которые всегда будут доставаться самому достойному. За каждое из таких достижений Вам придется расплачиваться своей «красотой-молодостью», «личной жизнью», «талантами», «друзьями», «совестью» и «здо ровьем»1. Чем именно платить за то или иное достижение, каждый будет решать сам, но хоть чем-то платить придет- ся_всегда. В конце игры мы посмотрим, что у Вас получи-
Иногда для упрощения процедуры игры бывает целесообразно ограничиться 3—4 такими расплатами, например, расплачиваться «здоровьем», «совестью» («совесть» сохранить обязательно!), «талантом», «личной жизнью».
149
лось
и во что это Вам обошлось». Более
конкретные правила
объясняются непосредственно во время
совершения первых
1—3 ходов.
Далее в графе «достижения», в нулевой строчке бланка каждым игроком выписывается «20 баллов», кото рые будут обозначать некоторый совокупный показатель игровых возможностей по всем шести достоинствам («красоте», «личной жизни» и т. д. — табл. 12). Сразу же ведущий показывает, как можно было бы распределить эти 20 баллов по этим достоинствам, то есть как бы сде лать своеобразную самооценку. Например, кто-то счита ет, что из перечисленных шести достоинств самым разви тым у него является «совесть», значит, на нулевой строчке под «совестью» можно выписать побольше баллов, допус тим — 6 баллов, далее — по развитости идет «здоровье» — допустим, 5 баллов, после этого — «личная жизнь» — тоже 5 баллов и т. д., но таким образом, чтобы в сумме по всем шести достоинствам было ровно 20 баллов (20 баллов — это как бы 100 %). Уже в игре эти баллы должны будут ис пользоваться для тех или иных достижений. Причем в за висимости от успешности действий конкретных игроков их достоинства, выраженные в баллах, будут либо возрас тать, либо уменьшаться...
Далее ведущий предлагает всем выписать первое до стижение — «кругосветное путешествие», но так, чтобы соседи-напарники этого не видели. Сразу же каждый иг рок в колонке «да/нет» выписывает, хотел бы он отправить ся в это путешествие или нет («да» или «нет»).
Сразу же каждый игрок выписывает в колонке «рас плата», сколько баллов он готов заплатить за то, чтобы от правиться в «путешествие» (за «да»), или же за то, чтобы этого «путешествия» у него не было (за «нет»). За отказ «путешествовать» также надо чем-то заплатить и от че го-то отказаться, поскольку наверняка близкие люди по коя не дадут и все нервы изведут («как ты мог отказаться от такого счастья!», «да лучше бы я оказался на твоем мес те!» и т. п.). Например, за желание отправиться в «путеше ствие» игрок платит 4 балла (см. пример в табл. 12). Каж дая последняя запись в колонке под теми или иными достоинствами и будет определять, сколько таких досто инств осталось. Все это также делается скрытно от напар ника. ,. ..,.,,..
150
7 Сразу же выписанный балл-расплату необходимо шесть из баллов каких-то своих достоинств. Например, Вгоок готов заплатить 4 балла и высчитывает их вразби-очку из разных достоинств: из 6 баллов «совести» высчи^ в ает 1 балл (остается 5) и из 5 баллов «личной жизни» высчитывает 3 балла (остается 2) — см. пример в таблице 12. Это также делается скрытно от своего напарника.
При этом игрок постоянно должен следить за тем, чтобы сохранить побольше баллов по наиболее важным для себя достоинствам. Кроме того, необходимо расходовать свои баллы экономно, так, чтобы хватило на всю игру (бывает обидно, если игрок растратит все свои баллы, не дойдя даже до середины игровой процедуры — если он и в жизни будет таким расточительным, то плохи его дела...).
Запрещается вычитать баллы из своих достоинств таким образом, чтобы оставшийся показатель выражался отрицательным числом. Например, нельзя вычитать из 2 баллов 3, так как иначе получилось бы 2 — 3 = — 1 балл.
8. Лишь только после этого оба игрока-напарника раскрывают после данного хода все свои записи и выясняют, совпадают ли их намерения (по колонке «да/нет»), а если совпадают, то кто из них готов большим пожертвовать, то есть кто более достоин на получение того, что он хочет. При этом возможны различные варианты.
Если желания совпадают (у каждого либо «да», либо «нет»), то победитель определяется по большему количе-j ству заплаченных за разыгрываемое достижение баллов.? Победитель в колонке «+/—» ставит себе «+», а проиграв-f ший — «—». -,
Если желания совпадают, но у каждого одинаковое ко-; личество заплаченных баллов, то оба игрока быстро повторяют процедуру (выписывают в колонке «расплата» еще какой-то дополнительный балл, вычитают его из своих достоинств и показывают друг другу, что у них получилось на этот раз). Если и после второй попытки победитель не выявился, то оба игрока считаются проигравшими и записывают себе в колонке «+/—» минус («-»).
Если у игроков разные желания (у одного «да», а у другого — «нет»), то считается, что никто из них друг другу не мешает и каждый спокойненько достигает своего, то есть °ба пишут в колонке «+/—» знак «+»..,
ль1
и
разница выписывается под каждой колонкой
до-оинств
в графе «Итоги». Полученные итоговые
баллы
Опыт показывает, что данные правила после первых 2—3 ходов обычно усваиваются школьниками и игра проходит в дальнейшем очень весело и динамично. Но на первых порах может быть много уточняющих вопросов, поэтому специалист, желающий провести ее со своими подростками, сначала должен прекрасно разобраться во всем сам, а разобравшись, отвечать на вопросы учащихся очень спокойно, понятно и доброжелательно.
9. После разыгрывания каждого достижения ведущий называет «поощрительные призы» для тех, кто достиг то го, чего он хотел (у кого в колонке «+/—» стоит «+»), а иногда и «утешительные призы» для тех, у кого стоит «-» (табл. 13 — «Призы»). Каждый игрок, получив приз, дол жен сразу же приплюсовать его к баллам тех своих дос тоинств, которые являются для него наиболее важными (к одному достоинству или к нескольким вразбивочку). Например, игрок оказался победителем при разыгрыва нии первого достижения («+»), а приз победителю равен 4 баллам. Игрок решил приплюсовать эти 4 балла только к 2 имевшимся баллам своих «талантов» и получил в итоге 6 баллов (см. пример в табл. 12). Приплюсовывать баллы- призы можно только в пустые места на строчке разыгры ваемого достижения, чтобы не создавать в бланке путаницы.
Далее ведущий зачитывает по очереди все разыгры ваемые достижения, напоминая игрокам о том, что следу ет экономно расходовать свои баллы, а иногда даже усту пать что-то своим напарникам (быть хитрее...).
Итоги данной игры подводятся следующим обра зом. На последней, 17-й, строчке выписываются все по следние значения по каждому из шести достоинств. Далее из этих последних значений вычитаются первоначальные
152
будут
своеобразными показателями того, какие из исполь-
ованных в игре качеств (игровых достоинств) наиболее 3 ачИМы для данного игрока (много баллов), а какие — менее значимы (мало баллов или даже отрицательные значения после сопоставления окончательного и первонача-ттьного). Ни в коем случае нельзя относиться к подобным результатам как к «психодиагностике»(!) — это лишь полушутливое размышление о смысле жизни, о путях и возможных потерях на пути к своему счастью.
Так же можно подсчитать, сколько у каждого игрока знаков «+» в графе «+/—». Если плюсов около 12—14, то это довольно много.
Еще более интересный и понятный для подростков вариант подсчета результатов: сумма итоговых баллов (под каждой из колонок «расплаты») перемножается на число реализованных ценностей-достижений (в графе «+/—»). Например, в табл. 12 сумма итоговых баллов (в графе «Итоги») равна «-2», а сумма реализованных ценностей-достижений («плюсы» в графе «+/—») равна 9. Получается: (-2) х 9 = -18.
Можно обратить особое внимание игроков на то, что важнейшим результатом являются не только достигнутые ценности сами по себе, но и то, каким стал образ каждого игрока к концу процедуры (улучшился ли он в целом и отдельно по наиболее значимым для себя достоинствам или, наоборот, стал хуже), и стоят ли подобные достижения такой расплаты (расплаты лучшим, что было в человеке...)?
Завершается игра тем, что ведущий предлагает игрокам на обратной стороне листа с бланком ответить на два вопроса: 1) довольны ли Вы результатами, достигли ли того, чего хотели? 2) если Вы довольны результатами, то кому сказать спасибо (самому себе, своему хорошему напарнику или даже ведущему)? Если Вы не довольны, то кто виноват (Вы сами, Ваш «хитрый и коварный» напарник или ведущий, который плохо объяснил игру)? Такие листочки можно собрать и проанализировать, а можно просто предложить участникам игры взять их себе на память (для самостоятельных размышлений).
153
•d
s n
*
*
3 ё g
|
|
|
|
Таблица 12 |
|||||
Достижения-ценности |
да/нет |
Расплата |
+/- |
Здоровье, нервы |
Совесть |
Друзья |
Талант, творч-во |
Личная жизнь |
Красота-молодость |
0. 20 баллов |
|
|
|
5 |
6 |
4 |
2 |
5 |
3 |
1. Кругосветное путешествие |
Да |
4 |
+ |
|
5 |
|
6 |
2 |
|
2. Выгодное дельце |
Нет |
2 |
— |
4 |
6 |
|
5 |
|
|
3. Спокойная жизнь |
Да |
4 |
+ |
3 |
8 |
|
4 |
3 |
2 |
4. Маленькое унижение |
Нет |
3 |
— |
. 2 |
|
3 |
3 |
4 |
|
5. Работа для души |
Да |
5 |
+ |
4 |
6 |
2 |
|
2 |
5 |
6. Вилла с бассейном |
Да |
3 |
+ |
2 |
9 |
|
2 |
|
|
7. Измена другу |
Да |
1 |
+ |
4 |
8 |
|
4 |
|
|
8. Престижная работа |
Да |
3 |
+ |
|
5 |
|
|
5 |
|
9. Своя фирма |
Да |
4 |
— |
2 |
|
|
2 |
|
|
10. Благородный поступок |
Нет |
2 |
— |
|
4 |
4 |
|
4 |
|
11. Любовное приключение |
Да |
3 |
— |
|
|
5 |
|
2 |
4 |
12. Богатое наследство |
Нет |
1 |
+ |
|
6 |
4 |
4 |
|
|
13. Успешное ограбление |
Нет |
1 |
- |
|
7 |
3 |
|
|
|
14. Семейное счастье |
Да |
2 |
+ |
4 |
10 |
|
2 |
|
|
15. Встреча с добрым волшебником |
Нет |
2 |
+ |
5 |
8 |
5 |
4 |
|
|
16. Настоящая любовь |
|
2 |
- |
|
|
6 |
2 |
|
|
17. Известность и уважение |
|
1 |
- |
|
|
|
|
3 |
3 | |
ИТОГИ: |
|
|
+9 |
0 |
2 |
-2 |
0 |
-2 / |
0 / |
g
i
2 о
-g1
11
8
О
■*
Методика проводится с группой (классом),
где веду-щий,
используя доску, играет одновременно
со всещ» и
с каждым в отдельности. Время на игру —
примерно 30—40
минут. Процедура включает следующие
основные этапы:
Ведущий-психолог показывает на доске, как оформ ляется игровой бланк (табл. 14), а учащиеся рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку. При этом сами таб лички бланка («прибыль», «тюрьма» и «загранкоманди ровки») пока не заполняются.
Общая инструкция: «Каждый из Вас будет в игре «бизнесменом», который вместе со своим условным това рищем-компаньоном будет делать большущие деньги. Но если отношения между Вами и Вашим компаньоном сло жатся несправедливо, то есть все блага от совершаемых сделок (прибыль и т.п.) будут распределяться не по затра ченному каждым из Вас труду, то это приведет к выясне нию отношений, к «разборкам», а может, даже и к гибели кого-то из вас (большие деньги — большие неприятно сти...). По условию игры, все распределение будет в основном зависеть от Вас (насколько Вы обладаете чувст вом справедливости или хотя бы самосохранения...)».
Далее ведущий предлагает начать игру и осваивать конкретные правила уже по ходу дела (на первых 2—3 хо дах все обычно становится понятным).
Начинается игра с первой таблички — «прибыль». Всего за 14 игровых ходов (сделок) игроки получат на двоих 14 миллиардов (таких-сяких денег). Напротив цифры 1 (первой сделки) в средней колонке таблицы каждый игрок проставляет либо букву «Я» (означающую по правилам игры, что всю прибыль за данный ход получит только он сам), либо букву «К» — компаньон (означающую, что всю прибыль за данный ход получает компаньон). Какая именно прибыль получается за первый ход (первую сделку) сообщает ведущий. В нашем примере (см. табл. 12) прибыль за первый ход составила 2 миллиарда. Эти 2 миллиарда игрок сразу же выписывает напротив цифры 1 (первого хода) либо в колонку «Я» (если он определил ранее, что вся прибыль за данный ход отдается самому себе), либо в колонку «К» (вся прибыль — компаньону). Аналогично совершаются все 14 ходов.
156
Чтобы не путаться ведущему, лучше иметь специаль-аготовленную шпаргалку, где выписываются суммы Н°ибыли за каждый ход (см. табл. 12). Эта же шпаргалка П тпебуется и при разыгрывании «тюрьмы» и «загранкомандировок».
Таблица 14.
Бланк для игры-шутки «Я — компаньон»
На примере показан порядок заполнения бланка во время игры.
Прибыль
(14 млрд. на двоих)
Заграница
(14 поездок
на двоих)
Тюрьма
(14 лет на двоих)
Я К
9 10 И 12 13 14
Я
К
Я
К
|
к |
2 |
1 |
|
к |
|
1 |
|
к |
1 |
|
к |
|
2 |
_ |
я |
|
2 |
2 |
я |
|
_ |
я |
|
3 |
3 |
я |
|
3 |
— |
я |
|
|
к |
1 |
4 |
|
к |
1 |
4 |
— |
я |
|
|
к |
1 |
5 |
|
к |
— |
5 |
|
к |
1 |
3 |
я |
|
6 |
1 |
я |
|
6 |
2 |
к |
— |
|
к |
— |
7 |
|
к |
2 |
7 |
2 |
я |
|
|
я |
|
8 |
|
к |
— |
8 |
|
я |
|
|
к |
2 |
9 |
|
к |
2 |
9 |
|
к |
1 |
1 |
я |
|
10 |
1 |
я |
|
10 |
|
к |
1 |
|
к |
1 |
11 |
|
к |
2 |
11 |
|
к |
1 |
2 |
я |
|
12 |
|
к |
_ |
12 |
2 |
я |
|
|
к |
|
13 |
1 |
я |
|
13 |
|
я |
|
|
я |
1 |
14 |
1 |
я |
|
14 |
|
к |
1 |
блага
12 - 16
-4
15 - 13
+2
возм.
13 - 15 +2
= 0 Всего в итоге (алгебраическая сумма):
(-4) +(+2) +(+2) = 0, то есть пока все по справедливости.
4. Далее определяются итоги распределения прибыли между компаньонами. По каждому столбику («Я» и «К») игрок подсчитывает суммы баллов и выписывает их внизу. Но этого мало для оценки справедливости, поэтому необходимо еще учесть, у кого сколько было возможностей много заработать, поэтому игрок подсчитывает в средней колонке отдельно буквы «Я» и буквы «К», выписывая ре-
157
зультаты
под суммами миллиардов соответственно!,
п еле
этого отдельно для «Я» и для «К»
подсчитывают^ обобщенные
показатели, включающие сумму прибыли
и сами
возможности получить эту прибыль. В
нашем при
мере,
по «прибыли» получается в итоге: для
«Я» — п обобщенных
баллов (6 + 6 = 12), а для «К» — 16 (8 + 8 == 16).
Далее из своих обобщенных баллов игрок
вычитает обобщенный
показатель компаньона (в нашем примере
это:
12 - 16 = -4 и результат -4 балла выписывает
ниже (табл.
14)). Такой разрыв в получении благ может
привести
компаньона к некоторым неприятностям...
При переходе к следующей таблице — «тюрьме» — ведущий дает примерно такую инструкцию: «Поскольку бизнес в современной России часто сопряжен с наруше ниями законов2, то вам с компаньоном придется отсидеть в «тюрьме». По условию игры, на вас двоих полагается 14 лет «сроков». Посмотрим, насколько справедливыми окажетесь Вы в этом случае. Но вместо 15 ходов-сделок здесь Вам будут предложены 14 ходов-следствий».
Ведущий также предлагает игрокам проставлять в средней колонке буквы «Я» или «К», зачитывая потом по шпаргалке, каким сроком заканчивается каждое следст вие. После этого также подсчитываются результаты и по разнице обобщенных показателей также определяется, справедливо ли распределились антиблага, связанные с «тюрьмой» и «следствиями». Но если в случае с прибылью для каждого из компаньонов более привлекательными были положительные результаты (хоть деньги и мерзость, но без них сложно, то есть это благо), то для «тюрьмы» бо лее привлекательными являются отрицательные показа тели (тюрьма — это все-таки антиблаго, то есть как бы со знаком минус). Поэтому после определения разности между своим обобщенным показателем и показателем компаньона необходимо сразу же поменять знак на про тивоположный. В нашем примере (табл. 14) эта разница составила для игрока (для его «Я»): 13 - 15 = -2, но с уче-
1 Например, компаньоны выясняют друг с другом отношения. Один го ворит: «Что же ты получил больше, чем я?». А другой отвечает: «Но ведь у тебя же возможностей было гораздо больше я ведь постоянно тебе уступал.., именно ты должен был бы получить много денег». «Да,
• действительно», — мог бы ответить первый и потасовки (мордобоя) в итоге не случилось бы...
2 Игру следует провести хотя бы ради того, чтобы лишний раз сказать об этом позоре для страны...
158
того, что это антиблаго, знак меняется на противопо-Т°жный'и в итоге получается +2. Таким образом, при Л° зборке» между компаньонами вдруг выясняется, что ин из них хоть и получил меньше денег, но зато и в «тю-
рьме»
находился меньше.
Таблица 15 Бланк (вторая часть) для игры-шутки «Я — компаньон»
Н примере показан порядок заполнения бланка во время игры. Зачерк нутое пунктирной линией при подсчетах не учитывается. Баллы подсчи- ываются легче, если сначала сосчитать все положительные значения, ! ицательные а потом вычесть из большего меньшее
затем — и |
|
|
|
я |
Качества |
Необходимость качеств для «бизнеса» |
к |
5 |
Физическая сила |
+ |
7 |
6 |
Интеллект |
+ |
8 |
-4 |
Доброта |
- |
-5 |
3 |
Уверенность в себе |
+ |
3 |
5 —• |
Воепитаннееть |
-а. ] |
6 |
-5 |
Простота (во всем...) |
|
-2 |
2 |
Внешняя привлекательность |
+ |
5 |
4 |
Хитрость |
+ |
5 |
3 |
Везение в жизни |
+ |
4 |
-7 |
Честность |
— |
-5 |
6 |
Ответственность |
+ |
9 |
8 |
Жизненный опыт |
+ |
6 |
4 |
Воля, решительность |
+ |
4 |
7 |
—Чуветво прекрасного |
Д. - - |
А |
∑Я=+22 |
|
|
∑К=+39 |
7. При работе с табличкой «загранкомандировки» ведущий дает игрокам примерно такую же инструкцию, добавив при этом, что в России поездка за границу (особенно в «валютные» страны) до сих пор считается большим «счастьем» и из-за этих поездок-командировок часто возникают склоки, обиды, в общем — «разборки»... В нашем примере (см. таблицу 14) итоговая разница между обобщенным показателем игрока («Я») и компаньона («К») составила: 15 - 13 = +2. .
159
Можно подвести общий итог по первой части мет дики, подсчитав алгебраическую сумму по результата " «прибыли», «тюрьмы» и «загранкомандировок», то ест4 сложив: (—4) + (+2) + (+2) = 0. Иными словами, в целом отношения между компаньонами с учетом главных со ставляющих коммерческой «деятельности» относительно справедливые, что должно быть учтено при неизбежных разборках между ними...
Для работы со второй частью игры-шутки необходи мо на обратной стороне этого же листочка нарисовать еще один бланк (табл. 15). Ведущий на доске сразу же выписы вает во вторую колонку бланка различные качества и характеристики человека.
Учащимся дается задание: в третьей колонке табли цы пометить, какие качества требуются для успешного бизнеса в условиях современной России (помечаются зна ком «+»), какие не требуются или даже мешают работе безнесмена (помечаются знаком «—») и какие имеют не определенное значение для бизнеса (помечаются вопро сом «?»). Желательно, чтобы вопросов было как можно меньше (не более 1—2) — их можно проставлять только совсем уж в крайнем случае, поскольку они в дальнейшем будут только мешать (см. пример в табл. 15).
В первой (левой) колонке под буквой «Я» каждый игрок должен по 10-балльной шкале оценить, насколько каждое из выписанных качеств у него развито (табл. 15).
В четвертой (правой крайней) колонке под буквой «К» каждый игрок, используя 10-балльную шкалу, должен расписать идеального лично для себя «компаньона», с ко торым он хотел бы работать вместе. Например, кто-то хо тел бы, чтобы «физической силы» у такого компаньона было примерно на 6 баллов, «интеллекта» — на 2 балла и т.д. (табл. 15).
Далее каждый игрок должен знаки, проставленные в третьей колонке таблицы (о важности качеств для биз неса), перенести (проставить) перед соответствующими баллами в колонке «Я» и в колонке «К» (умножить эти баллы на данные знаки). Если против каких-то качеств стоит знак «?» («ни то, ни сё» — ноль), то все соответству ющие баллы по данному качеству просто вычеркиваются и в дальнейшем не учитываются (поэтому вопросов долж но быть как можно меньше!).
160
14 После этого ведущий предлагает каждому подсчи-алгебраические суммы баллов по каждой колонке ?«Я» и «К») с учетом измененных знаков и результаты выписать внизу соответствующих колонок. В нашем приме-ое (табл. 15) под колонкой «Я» результат составил +22 бал-дя а под колонкой «К» оказалось +39 баллов. При сопоставлении этих результатов получается, что компаньон гораздо в большей степени готов по своим качествам к успешной коммерческой деятельности. Но тогда возникает вопрос, является ли справедливым распределение между компаньонами всех благ («прибыли», «тюрьмы» и «загранкомандировок» — см. выше), если один из коллег-бизнесменов (в нашем примере — «компаньон») работает гораздо лучше?.. Если справедливости в этом нет, то вполне возможны «разборки» с привлечением наемных «хулиганов», «телоохранителей» или просто «убийц» (ведь деньги-то большие!)...
Конечно, результаты данной игры являются очень условными (потому и названа методика «игра-шутка»), но подростки часто с большим интересом начинают обсуждать эти результаты и даже готовы к более серьезным разговорам (к откровениям) с психологом о еще привлекательном для многих «бизнесе».
161
Данную игровую методику можно использовать не только для моделирования особенностей коммерческой деятельности. При некоторой модификации (изменении инструкций и некоторых заданий) вполне можно рассмотреть и другие профессии, которые интересны в настоящее время для большинства подростков.
6.3;
•аказ 3716