
- •ОСновы программирования
- •Содержание
- •Введение
- •1 Основы алгоритмизации.
- •1 Программирование.
- •2. Раздел описания меток.
- •2.11 Файловый тип данных.
- •2.13 Модульное программирование
- •1 Введение в объектно-ориентированное программирование
- •1.1 Основные понятия объектно-ориентированного программирования
- •1.2 Соотношение основных понятий ооп
- •2 Основные характеристические свойства понятий
- •3 Достоинства и недостатки ооп
- •4 Наследование записей
- •4.1 Правила наследования
- •4.2 Объекты, наследующие записи. Использование Типа Object
- •4.3 Списковые структуры
- •Список использованных источников
1 Введение в объектно-ориентированное программирование
Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие класса как некоторой структуры, описывающей совокупность однотипных объект реального мира, их поведение. Задача, решаемая с использованием методики ООП, описывается в терминах классов и операций, производимыми над объектами этого класса. Программа при таком подходе представляет собой набор реализованных объектов и связей между ними. Другими словами можно сказать, что объектно-ориентированное программирование представляет собой метод программирования, который весьма близко напоминает наше поведение.
1.1 Основные понятия объектно-ориентированного программирования
В основе объектно-ориентированного язык программирования лежат следующие понятия:
объект;
свойство объекта;
метод обработки;
событие;
класс.
ОБЪЕКТ – совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки ( программных средств).
Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, которые может выполнить объект, и обрабатываемые данные.
СВОЙСТВО – характеристика объекта, его параметр. Все объекты наделены определенными свойствами, которые в совокупности выделяют объект из множества других объектов.
Объект обладает качественной определенностью, что позволяет выделить его из множества других объектов и обуславливает независимость создания и обработки от других объектов.
ОБЪЕКТ_А(свойство1, свойство2, …, свойство n)
Свойства объектов различных классов могут пересекаться, т.е возможны объекты, обладающие одинаковыми свойствами.
Одним из свойств объекта являются метод его обработки.
МЕТОД – программа действий над объектом или его свойствами.
Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом; осуществляет преобразование свойств, изменяет поведение объекта.
Объект может обладать набором заранее определенных встроенных методов обработки, либо созданных пользователем или заимствованным в стандартных библиотеках, которые выполняются при наступлении заранее определенных событий, например, однократное нажатие ЛКМ, вход в поле ввода, нажатие определенных клавиш и т.д.
СОБЫТИЕ – изменение состояния объекта.
Внешние события генерируются пользователем (например, клавиатурный ввод или нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню, запуск макроса); внутренние события генерируются системой.
Объекты могут объединяться в классы (группы или наборы – в различных программных системах возможна другая терминология)
КЛАСС – совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств.
Класс состоит из описания структуры данных и связанных с ней процедур (которые называются методами), которые работают с данными, записанными в экземплярах структуры данных.
Класс может наследовать характеристики порождающего класса. Это означает, что описание структуры данных нового класса включает структуру данных порождающего класса, а также новые данные. Кроме того, объект нового класса может вызывать все процедуры порождающего объекта, а также те процедуры методов, которые в нем описываются.
Класс, не имеющий предков, называется базовым классом. Класс, наследующий характеристики других классов, называется порожденным, дочерним или производным классом.
Пример:
Объект: окружность.
Свойства: координаты, цвет.
Методы: изменить, переместить.
Событие: щелчок кнопкой мыши на объекте, нажатие определённой клавиши.