- •Ооп, как идеология программирования. Отличия от предшествующих подходов, применяемых в программировании ранее. Полный.
- •Основные понятия ооп: класс, объект, поле, свойство, метод, событие. Реализация событий с помощью модели делегатов. Полный.
- •Понятие класса в ооп. Синтаксис объявления класса. Члены класса. Полный.
- •Объекты в ооп. Принадлежность объекта типу (связь между типом и объектом). Жизненный цикл объектов: создание и разрушение объектов. Garbage Collector и разрушение объектов. Полный.
- •Конструкторы: понятие, назначение, примеры применения. Параметризованные конструкторы. Конструкторы «по-умолчанию». Скрытые (private) конструкторы. Полный.
- •Инкапсуляция: понятие, назначение, примеры применения. Ограничение области видимости членов класса (private, public, protected, internal). Полный.
- •Инкапсуляция. Реализация механизма инкапсуляции через свойства. Функции-аксессоры (set, get). Отсутствие или ограничение области видимости одного из аксессоров. Почти ничего.
- •Наследование: понятие, назначение, примеры применения. Поведение различных членов класса при наследовании. Совпадения сигнатур методов при наследовании. Неполный.
- •Агрегация: понятие, назначение, примеры применения. Отличия от наследования. Жизненный цикл агрегируемых объектов. Полный (?).
- •Методы класса. Сигнатура метода. Абстрактные (abstract), виртуальные (virtual) и перезаписанные (override) методы. Статические (static) методы классов и особенности их применения. Полный.
- •Функциональный тип – делегаты: понятие, назначение, примеры применения. Функция, как экземпляр делегата. Делегат, как свойство класса. Неполный.
- •Программный проект: консольный, оконный. Файлы, составляющие проект. Исполняемые файлы (*.Ехе). Понятие «сборки» в .Net. Ничего.
- •Переменные и выражения. Области видимости и жизни переменных. Глобальные и локальные переменные. Константы. Полный.
- •Структуры (struct) и перечисления (enum). Отличия структур от классов. Полный.
Программный проект: консольный, оконный. Файлы, составляющие проект. Исполняемые файлы (*.Ехе). Понятие «сборки» в .Net. Ничего.
Сборка — код программы после компиляции.
Система типов языка C#. Размерные (value-type) и ссылочные (reference-type) типы. Семантика присваивания. Преобразования между ссылочными и размерными типами. «Упаковка-распаковка» типов (boxing, unboxing).
Соглашение о совместимости и преобразование типов. Явные и неявные преобразования. Класс Convert.
Переменные и выражения. Области видимости и жизни переменных. Глобальные и локальные переменные. Константы. Полный.
С объектной точки зрения переменная — это экземпляр типа. Скалярную переменную (число, строка или ссылка) можно рассматривать как сущность, обладающую именем, значением и типом.
Имя и тип задаются при объявлении переменной и остаются неизменными на все время ее жизни. Значение переменной может меняться в ходе вычислений, эта возможность вариации значений и дало имя понятию переменная (variable) в математике и программировании.
Получение начального значения переменной называется ее инициализацией. Важной особенностью C# является требование обязательной инициализации переменной до начала ее использования.
Область видимости — место в коде программы, в котором может использоваться данная переменная.
По зоне видимости различают локальные и глобальные переменные. Первые доступны только конкретной подпрограмме, вторые — всей программе. С распространением модульного и объектного программирования, появились ещё и общие переменные (доступные для определённых уровней иерархии подпрограмм).
Ограничение зоны видимости придумали как для возможности использовать одинаковые имена переменных (что разумно, когда в разных подпрограммах переменные выполняют похожую функцию), так и для защиты от ошибок, связанных с неправомерным использованием переменных.
Константа — переменная с неизменяемым значением.
Операции в выражениях, приоритет операций. Операции sizeof и typeof. Операция new.
Методы арифметических классов. Операции сдвига.
Логические операции, условные выражения. Операции проверки типа и приведения к типу.
Составные типы данных, массивы, списки. Многомерные и вложенные (jagged) массивы. Класс Array. Семантика присваивания массивов.
Строки постоянной длины (string и String) и построитель строк (StringBuilder). Операции над строками.
Структуры (struct) и перечисления (enum). Отличия структур от классов. Полный.
Структура — конструкция, позволяющая объединять данные разных типов.
Стек — структура данных, в которой обращение к данным и добавление их происходит последовательно. То есть, чтобы обратиться к нижнему элементу, нужно удалить все элементы над ним.
Отличия структур от классов в разных языках разнятся. Отличия для языка С#:
Размещение — в области стека.
Копирование — создаётся отдельная копия объекта, которая после копирования живёт «своей жизнью».
Наследование — не разрешается дополнение своими свойствами; от него нельзя наследовать.
Передача параметров — как локальные копии переменных (в классах — как ссылки).
Невозможно создание конструктора по умолчанию — без параметров (в классах — без ограничений).
Освобождение переменной — при выходе за пределы её видимости (в классах — во время сборки мусора).
enum — отдельный тип, состоящий из набора именованных констант (список перечислителя).
Обычно лучше всего определять перечисление прямо в пространстве имен, чтобы всем классам в пространстве имен было одинаково удобно получить к нему доступ. Однако перечисление также может быть вложено в классе или структуре.
По умолчанию первому перечислителю задано значение, равное нулю, а значение каждого последующего оператора увеличивается на 1.