Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы анимации.doc
Скачиваний:
58
Добавлен:
07.12.2018
Размер:
147.46 Кб
Скачать

2. Первый кадр анимации делают полным: он содержит неподвижный фон и движущиеся объекты. В остальных кадрах оставляют только движущиеся объекты, а фон делают прозрачным.

Рисуют первый кадр с неподвижным фоном, поверх него в отдельных слоях размещают движущиеся объекты.

В следующих кадрах фон удаляют, а подвижные элементы смещают на требуемое расстояние в нужном направлении. Для того, чтобы не было отклонений, чтобы движения были плавными, используют имеющиеся в графических редакторах линейки, направляющие, сетки.

По окончании подготовки кадров сохраняют их в режиме «Для Web», в формате Gif, программа автоматически генерирует анимационный ролик.

В Ulead Gif Animator и других профессиональных редакторах можно не только создать анимацию из статических кадров, но также импортировать и обработать видео файлы формата AVI. При обработке можно задать различные временные интервалы смены видео кадров, оптимизировать графику с целью сокращения размера файла до минимума, добавить различные визуальные эффекты, текст и т.д.

Flash-анимация

Flash-анимация – это двухмерная анимация, основанная на векторной графике. Как и в любую векторную графику, во Flash можно импортировать и растровые объекты, с ограниченными возможностями редактирования. Flash-анимация может сопровождаться звуком, то есть она мультимедийна. Однако подготовку звука, как и растровой графики лучше проводить в других редакторах.

С помощью векторной графики можно сделать интересные, выразительные изображения, которые будут занимать размер, намного меньший, чем у их растровых аналогов. Это особенно важно для материалов, использующихся в Интернете, а большинство анимации делается именно с этой целью.

Что необходимо для создания движения во Flash.

Для создания даже самого простого Flash-ролика, надо освоить следующие понятия: кадр (или фрейм), хронометрическая линейка, слой. Это необходимый минимум.

Средством для создания движения во Flash является хронометрическая линейка. На хронометрической линейке располагаются кадры.

Кадр или фрейм (frame) является элементарным объектом Flash-фильма. Кадр – это ячейка для данных, занимающая один слой, и демонстрируемая в течение кванта времени, определенного для данного клипа. Большинство кадров содержат рисунки, но в них можно помещать и другие объекты, например звук или программный код.

Кадры занимают двухмерное пространство хронометрической линейки. По оси X они располагаются в порядке их демонстрации, то есть ось X – это время. По оси Y кадры располагаются по слоям.

Слой – зона, отведенная для той части фильма, которая на экране движется как единое целое. Как и в других графических редакторах, содержимое слоев, расположенных выше загораживают то, что имеется в нижних слоях. Ниже всех располагается неподвижный фоновый слой, на котором и разворачивается действие.

До начала создания анимационного клипа на хронометрической линейке имеется один слой, а на нем первый кадр. В дальнейшем можно создать много слоев и еще больше кадров. Основной критерий количества слоев и длительности выполнения – удобство контроля содержимого.

Если клип приобретает сложную структуру, и становится трудно работать, его можно разбить на отдельные сцены. Сцена – это некая логически завершенная часть клипа, объединяющая все необходимые для воспроизводства объекты. По окончании одной сцены автоматически включается следующая.

По умолчанию скорость Flash-анимации составляет 12 кадров в секунду, то есть каждый кадр демонстрируется 1/12 секунды. За это время человек может уловить, что происходит движение, и даже что-то заметить, но подробностей рассмотреть не сможет.

В кино установлен более высокий стандарт скорости: 24 кадра в секунду, а на телевидении – 25 кадров/сек. Редактор Adobe Flash позволяет в широких пределах менять задаваемую скорость просмотра, намного больше и меньше указанных величин.

Особенности рисования во Flash.

Как и в остальных известных векторных редакторах, графика Flash основана на кривых Безье, также используются простые геометрические примитивы. Хранятся объекты Flash только в векторной форме.

Однако это своеобразная векторная графика. Все что мы рисуем, на экране представляются в растровой форме. Но как только мы отпускаем кнопку мыши, рисунок становится векторным. При этом все заливки и все отдельные линии становятся самостоятельными объектами.

Это приводит к последствиям, довольно неожиданным для тех, кто работал в чисто векторной графике, например в Corel Draw.

  • Заливка фигуры отделяется от ее контура – они перемещаются и деформируются независимо друг от друга.

  • Часть объекта, попавшая под другой объект, перестает существовать. Если мы верхний объект передвинем, под ним оказывается пустота!

  • Контуры тоже разбиваются на отдельные линии. Это разбиение происходит при изломе контура и при пересечении с другим контуром.

Такие особенности не случайны. То, что нарисовано в одном слое, всегда или неподвижно, или двигается как единое целое. Так зачем для единой картинки создавать еще слои в слое?

А если вы хотите, чтобы объект был действительно независим от других – рисуйте его в отдельном слое.

Более того, если осознать эту особенность Flash, то рисование становится быстрее, чем в классическом векторном редакторе. Потому, что не надо тратить время на работу с узловыми точками: их создание, слияние, перетаскивание и пр. Можно просто рисовать, удаляя все ненужное и не заниматься геометрическими построениями.

Способы создания движения во Flash.

Как уже говорилось, кадры могут быть простыми и ключевыми. Во Flash возможны следующие варианты их реализации.

Анимация движения – в ключевых кадрах рисуется начало и окончание движения, в простых кадрах делается постепенный переход от одной ключевой фазы к другой. По умолчанию соответствующей командой автоматически создается прямолинейное и равномерное движение того, что содержится в слое между двумя ключевыми кадрами. В старых версиях, Macromedia Flash, использовалась команда Создать анимацию движения (Create Motion Tween). В новых версиях, Adobe Flash, надо использовать команду Создать классическую анимацию движения.

Возможны также изменения цвета и прозрачности, вращение объектов. Эти виды анимации принципиально ничем не отличаются от движения – и в том и в другом случае изменяются свойства слоя.

Но есть и другие, специальные виды движения.

1. Движение по траектории. В старых версиях для того, чтобы задать движение не по прямой, надо было создавать новый специальный слой над слоем, с движущимся объектом. В этом слое любым способом (искривленной прямой, линией Безье, карандашом) рисовалась траектория движения. Далее определенными манипуляциями объект привязывался к траектории.

В Adobe Flash специальный слой создавать не надо, а надо применить команду Создать анимацию движения. Траекторию стало легче рисовать, ее можно дополнить рядом эффектов (например, вращением). При этом она легко делается невидимой.

2. Движение с ускорением/замедлением. Для создания неравномерного движения на вкладке Свойства есть движок Замедление (Easing). Этот параметр может меняться от -100 до +100. Отрицательному значению соответствует увеличение скорости к концу движения, положительному – замедление к концу движения.

Для оформления начала и конца движения надо во временном интервале создать еще 1 или 2 ключевых кадра и сделать в начале ускорение, а в конце замедление. Лучше поставить предельные значения: ±100, промежуточные обычно малоэффективны. А для высоких скоростей и ускорений требуется покадровая анимация.

Покадровая анимация – она состоит только из ключевых кадров, каждый кадр создается вручную. Очевидно, такой вид анимации имеет смысл вводить, если действие очень динамично, разнообразно.

Для увеличения времени демонстрации кадров можно между ключевыми ввести 1-3 простых, копирующих предыдущий ключевой. В этом случае анимация все равно останется покадровой, увеличится только время экспозиции кадра.

Наконец, с помощью покадровой анимации можно намного точнее сделать специальные движения: с большими ускорениями/замедлениями, по сложной траектории и пр.

Анимация формы – происходит постепенный переход фигуры одной формы в фигуру другой формы. Одновременно могут изменяться размеры, местоположение, цвет.

Но на анимацию формы имеется много ограничений. Она не работает:

  • с растровой графикой;

  • с текстом;

  • с группами объектов – нельзя деформировать сгруппированные объекты;

  • с клипами – деформировать можно только статичный объект.

Анимация формы реализуется так же, как и анимация движения, только в окошке PropertiesTween надо выбрать не Motions, а Shape (в новых версиях – Создать анимацию формы). Цвет кадров с анимацией формы – зеленый.

В анимации формы важную роль играют точки подсказки. Их ставят в начальном и конечном ключевых кадрах. Они обозначаются буквами латинского алфавита: a, b, c, d и так далее. Всего может быть 26 точек подсказки, вплоть до z. Буквы ставят по часовой стрелке.

Смысл точек подсказки в том, что место, обозначенное точкой (например, a) в начальном ключевом кадре деформации, должно придти в место, обозначенное той же точкой (a) в конечном ключевом кадре. А если в конечном кадре точки поставить в другие места, то деформация пойдет другим путем. Промежуточные фазы могут быть совершенно разными, в том числе нежелательными.

Вообще анимация формы – капризный процесс. Чтобы деформация протекала так, как задумано, часто приходится потратить много времени. К тому же бывает, что она требует больших вычислительных ресурсов, компьютер может зависнуть. Этот вид анимации имеет смысл применять тогда, когда анимация движения однозначно к хорошим результатам не приводит. А покадровая анимация будет слишком трудоемкой.

Использование символов (клипов).

Символы представляют собой важнейший элемент анимации. Все движущиеся, изменяющиеся объекты Flash-ролика представляют собой символы и хранятся в библиотеке. Иногда эти объекты называют клипами, но более правильное название – символы.

Символ можно копировать произвольное количество раз в нужные места ролика, и он там будет демонстрироваться. Причем копию можно в широких пределах редактировать, на хранящемся в библиотеке символе это не скажется. И наоборот: изменение символа на ранее созданной копии не сказывается.

Не все символы обязательно присутствуют в анимации. В библиотеке могут содержаться символы, не скопированные в ролик. Кроме символов в библиотеке могут храниться и другие объекты: импортированные изображения, звуки, шрифты.

Символы бывают трех типов:

  1. Графический символ, Graphic.

Обычно он представляет собой статичное изображение, состоящее из одного кадра. Как только объекту, находящемуся в отдельном слое, придается анимация движения, в библиотеке автоматически создается его символ типа Graphic; статичное изображение того, что движется.

Символ Graphic можно создать и другими способами:

  • вызвать окно создания нового символа, и там нарисовать изображение;

  • скопировать символ из другого документа Flash;

  • импортировать в библиотеку изображение растрового или векторного формата, затем придать ему движение, и он станет символом.

Как уже говорилось, символ Graphic можно копировать в любой кадр любого изобразительного слоя фильма, после чего исходный символ и копию можно как угодно изменять независимо друг от друга.

  1. Символ-видеоклип, Movie.

Это как бы фильм в фильме: символ, обладающий собственной анимацией. Его также можно создать различным образом: привести в движение Graphic, скопировать, импортировать. Причем анимацию символа можно сделать сколь угодно сложной, возможности такие же, как и в основной сцене. Копия Movie точно так же независима от своего прототипа, как и Graphic.

Movie сильно расширяет возможности Flash, позволяя создавать движение внутри движения, накладывать одни движения на другие. Например, сказочное солнце с лицом движется по небосводу и при этом что-то говорит.

Но есть одно неудобное ограничение: часто бывает невозможно в основной сцене посмотреть движение, заложенные в Movie. В нашем примере в сцене солнце будет просто двигаться по небу с неподвижным лицом.

Преодолеть этот недостаток можно при публикации в формате .swf, в форме готового ролика (см. далее). В готовом изделии видны все виды анимации. Это усложняет работу: после каждого изменения в Movie придется тратить время на операцию публикации, для того чтобы посмотреть результат.

3. Символ-кнопка, Button.

Этот символ придает ролику интерактивность: пользователь может по желанию выполнять определенные действия, нажимая на символ Button. Причем кнопка может принимать другой вид при наведении на нее указателя мыши, третий вид – при щелчке мышью. Сами же кнопки можно поместить в ролик из библиотеки кнопок.

Команды, которые реализуются с помощью кнопок, создаются средствами языка программирования Action Script, который имеет очень широкие возможности управления Flash анимацией. Команд много, но чаще всего используются самые простые: запуск показа, повторный показ, выключение ролика, остановка и т.д.

Добавление звука.

Звук придает ролику настоящую мультимедийность. Как правило, для звукового спровождения создается отдельный слой (или слои), куда и помещается образцы звука. При работе со звуком следует помнить о следующих основных моментах.

  • Редактировать звук намного труднее, чем изображение. Поэтому изображение надо погонять под звук, а не наоборот.

  • Звук высокого качества часто занимает большой объем – настолько, что большая часть размера Flash файла приходится на звук. А сжатие звука, например, до .mp3 часто оказываются неудовлетворительным по качеству. Приходится добиваться компромисса, выбирая из нескольких возможных форматов. А для некоторых задач (например, в Интернете) от звука вообще приходится отказываться.

  • Важно правильно выбрать команду синхронизации звука с анимацией (возможно несколько вариантов). Чтобы нужное звучание продолжалось ровно столько сколько требуется. Например, чтобы песня в начале циклического показа ролика начиналась снова, а не продолжались следующие куплеты.

Анимационные форматы.

Flash анимация создается в формате .fla. Работать с этим форматом можно только в программах Adobe/Macromedia Flash, или их аналогах. Причем файлы, созданные в устаревших версиях программ, в новых не читаются. Формат .fla необходим для создания Flash файла, но совершенно не подходит для его распространения, тиражирования.

Для распространения созданного необходимо провести публикацию – перевод в форматы, читаемые на максимально возможном числе компьютеров. Эту задачу выполняет формат .swf. Формат поддерживается программой Adobe Flash Player, свободно распространяемой в Интернете. Дистрибутив можно загрузить и на компьютер, не подключенный к Сети. А вот редактирование ролика в .swf невозможно, только просмотр.

Кроме .swf существуют и ряд других вариантов публикации:

  • непосредственно в формат .html (здесь возможна потеря части данных);

  • в виде растровой Gif-анимации (что сопровождается сильным увеличением размера файла);

  • в виде статичного изображения первого кадра в форматах .gif, .jpg, .png;

  • воспроизведения в виде автономного модуля в средах Windows (формат .exe) и Macintosh (формат .hqx);

  • в виде файла видеоклипа формата .mov.

Публикация в разнообразных форматах позволяет использовать флэш-заготовки в различных других документах, например в презентациях Power Point или в видеофильмах. А также демонстрировать анимацию непосредственно в Windows и Macintosh при отсутствии флэш-плейера.