Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основы анимации.doc
Скачиваний:
58
Добавлен:
07.12.2018
Размер:
147.46 Кб
Скачать

3. Двенадцать принципов анимации

В мировой практике принято говорить о 12 основных принципах мультипликации. Общеупотребительны английские названия этих принципов.

Эти принципы придают анимации зрелищность, делают ее интересной. А без них движения персонажей кажутся фальшивыми, неживыми.

1. Exaggeration – преувеличение.

Это важный принцип, он считается главным из того, что внес в анимацию Дисней. Даже мультфильм в Америке называется cartoon, что имеет еще одно значение: карикатура. Обычный человек не в состоянии сделать такие движения и такие гримасы, которые позволяет себе герой мультфильма.

Преувеличение делает персонаж более выразительным, узнаваемым. Характер героя становится более ясным, и зрителю легче определить, чего от него ждать. К тому же, карикатурный облик дает зрителю лишний повод посмеяться.

2. Squash & Stretch – cжатие и растяжение.

Squash – деформация по оси Y, Stretch – по оси X.

Этот принцип звучит так: объем персонажа (предмета) должен быть постоянным, а форма – меняться в соответствии с происходящим действием. Причем в анимации деформации делают гораздо сильнее, чем в жизни. Чтобы до зрителя лучше дошло происходящее действие.

Например, резиновый мяч при ударе о поверхность сплющивается, а при отскоке – вытягивается. Но объем его должен остаться тем же.

Персонаж, спрыгнув с высоты, сжимается, а прыгая вверх – вытягивается. Но для сохранения объема он в первом случае должен расшириться, а во втором – «похудеть». Таковы законы сжатия/расширения.

3. Anticipation – упреждение движения.

В мультипликации и в жизни действие обычно делится на три этапа:

  • подготовка к действию;

  • само действие;

  • завершение действия (последействие).

Упреждение движения – это первый этап действия.

Чтобы бросить камень, человек сначала отведет руку для замаха, и лишь потом бросает. Отведение руки – это и есть упредительное действие. В реальной жизни люди, и не только люди сопровождают такими действиями почти каждое движение. Например, прежде, чем кошка прыгнет вверх, она сначала чуть присядет.

Упреждающее действие еще называют «отказное движение» – прежде чем что-нибудь сделать, персонаж как бы отказывается от действия. Отказное движение придает предметам инерционность, подготавливает зрителя к следующему действию персонажа, показывает ему, куда нужно смотреть. Оно также дает представление о скорости последующего действия – чем больше подготовка, тем сильнее будет действие.

Здесь тоже не обходится без преувеличений. Например, машина в реальности перед движением назад не откатывается, а в анимации лучше сделать это отказное движение. Или заяц на рисунке: прежде чем быстро побежать, он сначала «разгоняется» на месте.

Иногда действие занимает доли секунды, а подготовка к нему – гораздо больше времени. И именно подготовка помогает понять характер героя. Его переживания. Например пенальти в футболе, а перед этим – показ бьющего по мячу и вратаря.

4. Overlapping action – захлест.

Отвечает за последействие, реализует инерцию. Действие фактически закончилось, но какие-то части тела (волосы, хвост) или одежда по инерции некоторое время продолжают двигаться. Автобус тормозит, а пассажиры по инерции подаются вперед.

Захлест происходит и в начале движения. Автобус трогается, а пассажиры подаются назад имеет место инерция покоя. Всегда существуют какие-то части, которые инициируют движения и те, которые следуют за ними. Чтобы точно описать движение объекта, нужно выявить иерархию движения его частей.