Задача № 2.
Фермер может засеять свое поле четырьмя сортами пшеницы. Затраты на все семена, а также на обработку почвы одинаковы. Год может быть засушливым, нормальным и дождливым. Известны урожайности культур в зависимости от погоды и цена центнера для каждого сорта.
Погода |
Урожайность пшеницы в центнерах | |||
|
П - 1 |
П - 2 |
П - 3 |
П - 4 |
Сухая |
27 |
11 |
0 |
12 |
Нормальная |
12 |
16 |
7,5 |
15 |
Дождливая |
13 |
9 |
10 |
10 |
Цена (у. е./ц) |
9 |
11 |
13 |
11 |
Задачи, которые необходимо выполнить:
Задача на составление матричной игры.
Составить матрицу выигрышей фермера и определить его оптимальную стратегию.
Решение:
Построим платежную матрицу (умножая урожайность культур на их цены, получаем прибыль):
|
Сухая |
Нормальная |
Дождливая |
П-1 |
243 |
108 |
117 |
П-2 |
121 |
176 |
99 |
П-3 |
0 |
97,5 |
130 |
П-4 |
132 |
165 |
110 |
Полученную таблицу можно рассматривать как матрицу, задающую матричную игру фермера (игрок 1) против природы (игрок 2).
maxi minj aij = 110; α = 110;
243 165 minj maxi = 130; β = 130;
Так как α β, седловой точки нет и цена игры будет находится в интервале
110 130. Оптимальное решение следует искать в области смешанных стратегий.
Если платежная матрица не имеет седловой точки, т.е. a < b и, α βто решение игры представлено в смешанных стратегиях (x 1 , x 2 ,..., xm ) и (y 1 , y 2 ,..., yn ).
Поскольку α(A) = 1 > 0, то матрицу A не нужно модифицировать.
Для определения оптимальной стратегии игрока А имеем следующую задачу линейного программирования:
L(X) = x1 + x2 + x3 max
X1, x2, x3
Решим полученную задачу с помощью функции «Поиск решения» в М. Excel.
Результаты вычисления можно увидеть на рисунке № 1.
Рис. № 1
После приведения в действие процедуры «Поиск решения», был получен оптимальный план.
x1 = 0,00029; x2 0,00139; x3 0,0066;Lmax = 0,008336
Цена игры: v = ;v = = 125
Для нахождения оптимальной стратегии игрока В имеем следующую ЗЛП (двойственную к целевой функции):
Z(S) = s1 + s2 + s3 + s4 min
Решим ее с помощью симплекс – метода:
Базис |
B |
s1 |
s2 |
s3 |
s4 |
s5 |
s6 |
s7 |
s5 |
-1 |
-243 |
-121 |
0 |
-132 |
1 |
0 |
0 |
s6 |
-1 |
-108 |
-176 |
-97,5 |
-165 |
0 |
1 |
0 |
s7 |
-1 |
-117 |
-99 |
-130 |
-110 |
0 |
1 | |
Z(x0) |
0 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
После приведения плана к оптимальному, мы получаем:
Минимальные значения: s1 0,00285:s2 = 0; s3 0,00316;s4 0,00233;
F(S) = 1*0,00285 + 1*0 + 1*0,00316 + 1*0,00233 = 0,00834
Находим оптимальное значение нашей игры:
p1 = s1*v = 0,00285*125 = 0,375; p2 = s2*v = 0*125 = 0;
p3 = s3*v = 0,00233*125 = 0,375; p4 = s4*v = 0,008336*125 = 0,25;
p1, p2, p3, p4 - - соответственно вероятности (частоты), с которыми стратегии применяются, причем p1 + p2 + p3 + p4 = 1.
Результат можно записать следующим образом:
Оптимальная стратегия фермера состоит в том чтобы:
Культурой П-1 засеять 37,5% поля
Культурой П -3 засеять 37,5 % поля
Культурой П - 4 засеять 25% поля
Культуру П-2 не рекомендуется сеять.
При этом, при любой погоде доход фермера не будет меньшим цены v = 125 данной игры.