- •Для школьников,студентовИ начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III.Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере ипрограмме
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторыif. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощьюif
- •Оператор циклаrepeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые словаПаскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модульCrt)
- •Работа с датами и временем (модульDos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •Модуль dos
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
Выход из цикла с помощьюif
Интересно рассмотреть применение оператора goto внутри операторов if или case.
Задача: При помощи цикла напечатать на экране:
Начало счета 3 5 7 9 Конец счета
Вот три варианта программы. Первый – самый простой, а второй и третий нам понадобятся в дальнейшем.
1 ВАРИАНТ |
2 ВАРИАНТ |
LABEL m; VAR f : Integer; BEGIN Write('Начало счета '); f:=3; m: Write(f,' '); f:=f+2; if f<=9 then goto m; Write(' Конец счета') END. |
LABEL m1,m2; VAR f : Integer; BEGIN Write('Начало счета '); f:=3; m1: Write(f,' '); f:=f+2; if f>9 then goto m2 else goto m1; m2: Write(' Конец счета') END. |
|
|
Вот в каком порядке выполняются операторы программы первого варианта:
Write('Начало счета ') f:=3 Write(f,' ') {печатается 3}f:=f+2{f становится равным 5}if f<=9 goto m Write(f,' ') {печ. 5} f:=f+2{f = 7}if f<=9 goto m Write(f,' ') {печ. 7} f:=f+2{f = 9}if f<=9 goto m Write(f,' ') {печ. 9} f:=f+2{f = 11}if f<=9 Write(' Конец счета')
Здесь оператор goto выполняется три раза. На четвертый раз условие f<=9оказывается ложным и поэтому выполняется не goto, а следующий за if операторWrite(' Конец счета'), то есть программа выходит из цикла и завершает свою работу.
3 ВАРИАНТ |
LABEL m1,m2,m3; VAR f : Integer; BEGIN Write('Начало счета '); f:=3; m1: if f<=9 then goto m3 else goto m2; m3: Write(f,' '); f:=f+2; goto m1; m2: Write(' Конец счета') END. |
Задания 34-36:
Напечатать 1 2 3 4 . . . 99 100 99 . . . 3 2 1.
"Таблицы Брадиса"- вычислить и напечатать с 6 десятичными знаками квадраты чисел0.000 0.001 0.002 0.003 . . . 0.999 1.000.
Для х=2700, 900, 300, 100 . . . и т.д. вычислять и печатать y=x/4 + 20иz=2y+0.23 до тех пор, покаyzне станет меньше1/х.
Совет: Теперь, когда вы владеете отладочным режимом, смело применяйте его всякий раз, когда ваша программа не хочет делать то, что нужно. Зачем ломать голову над непослушной программой? – Берегите серое вещество, жмите F7!
Оператор циклаrepeat
Циклы настолько широко применяются в программах, что у программистов давным-давно появилась потребность написать специальный оператор цикла, не использующий оператор goto, так как последний неудобен хотя бы тем, что у программистов, пишущих большие программы, много времени и внимания уходит на поиск взглядом меток в тексте программы.
В Паскале - три оператора цикла: repeat, while и for. Первым изучим оператор repeat.
Конструкция repeat . . . . . until a+2>3*bчитается "ри'пит.....ан'тил...", а переводится "повторяй......до тех пор, пока a+2 не станет больше 3*b".
Составим с использованием оператора repeat программу решения задачи о печати чисел 3 5 7 9из предыдущего параграфа. Для того, чтобы точно определить работу оператора repeat, приведем ее параллельно со вторым вариантом программы решения этой задачи из того же параграфа:
2 ВАРИАНТ |
ВАРИАНТ С REPEAT |
LABEL m1,m2; VAR f : Integer; BEGIN Write('Начало счета '); f:=3; m1: Write(f,' '); f:=f+2; if f>9 then goto m2 else goto m1; m2: Write(' Конец счета') END. |
VAR f : Integer; BEGIN Write('Начало счета '); f:=3; repeat Write(f,' '); f:=f+2; until f>9; Write(' Конец счета')END. |
Порядок работы обеих программ совершенно одинаков, так что можно считать слово repeatзаменой меткиm1, а конструкциюuntil f>9считать заменой оператораif f>9 then goto m2 else goto m1.
Синтаксис оператора repeat:
Repeat оператор ; оператор ;. . . ; оператор until условие
Вкратце работу оператора repeat можно описать так: Повторяй выполнение операторов, стоящих между словами repeat и until, до тех пор, пока не станет истинным условие.
Более подробно работа оператора repeat описывается так:
Сначала компьютер по очереди выполняет операторы, стоящие после слова repeat, пока не дойдет до словаuntil, после чего проверяет истинность условия, стоящего послеuntil. Если условие ложно, то компьютер снова по очереди выполняет эти операторы и снова проверяет истинность условия и т.д. Если условие оказывается истинным, то работа оператораrepeatпрекращается и компьютер переходит к выполнению следующего по порядку оператора.
Задача: Компьютер предлагает человеку ввести слово, после чего распечатывает это слово, снабдив его восклицательным знаком. Затем снова предлагает ввести слово и так до тех пор, пока человек не введет слово "Хватит". Распечатав его с восклицательным знаком, компьютер отвечает "Хватит так хватит" и заканчивает работу.
Придумаем строковую переменную, в которую человек будет с клавиатуры вводить слово. Назовем ее Slovo.
VAR Slovo : String; BEGIN repeat WriteLn('Введите слово'); ReadLn(Slovo); WriteLn(Slovo, '!') untilSlovo='Хватит'; WriteLn('Хватит так хватит')END.
Задание 37:Усложним эту задачу. Пусть компьютер перед распечаткой каждого слова ставит его порядковый номер.
Задание 38-39:Выполнить с применением оператора repeat последние два задания из предыдущего параграфа.
Задание 40:Если камень бросить горизонтально со 100-метровой башни со скоростьюv=20м/с, то его расстояние от башни по горизонтали (s) будет выражаться формулойs=vt, гдеt– время полета камня в секундах. Высота над землейhбудет выражаться формулойh=100 – 9.81t2/2. Вычислять и печататьt,sиhдляt=0, 0.2, 0.4, 0.6 и так далее до тех пор, пока камень не упадет на землю.