- •Для школьников,студентовИ начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III.Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере ипрограмме
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторыif. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощьюif
- •Оператор циклаrepeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые словаПаскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модульCrt)
- •Работа с датами и временем (модульDos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •Модуль dos
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
Циклические программы
Оператор перехода goto. Цикл. Метки
Цикл – главное средство заставить компьютер много раз сделать одно и то же или похожее. Первое представление о цикле я дал в 1.8. Посмотрим, как осуществить цикл на Паскале. Предположим, мы хотим, чтобы компьютер бесконечно повторял выполнение следующего фрагмента:
Write ('Это '); Write ('тело '); Write ('цикла'); Write (' ')
в результате чего на мониторе мы бы увидели:
Это тело цикла Это тело цикла Это тело цикла Это тело цикла . . . .
Большинство языков программирования (в том числе и Паскаль) устроены так, что операторы выполняются в том порядке, в котором они записаны. Это значит, что после оператора Write ('Это ')обязательно выполнится операторWrite ('тело '), а после него -Write ('цикла'), а после него -Write (' '). Все это хорошо. Но нам нужно, чтобы после выполнения оператораWrite (' ')Паскаль нарушал этот свой принцип последовательного выполнения операторов и выполнял бы операторWrite ('Это '). Если мы этого добьемся, то дальше все пойдет само собой, так как послеWrite ('Это ')Паскаль автоматически выполнитWrite ('тело ')и так далее до бесконечности.
Если бы операторы Паскаля можно было писать по-русски, то для достижения нашей цели было бы естественно воспользоваться такой конструкцией:
метка m1: Write ('Это '); Write ('тело '); Write ('цикла'); Write (' '); иди к оператору, помеченному меткой m1
Здесь мы видим новый для нас "оператор" ИДИ, который выполняется после Write (' ')и единственная работа которого заключается в том, чтобы заставить компьютер перескочить к выполнению оператораWrite ('Это '), помеченного меткойm1.
А вот как этот фрагмент выглядит реально на Паскале:
m1: Write ('Это '); Write ('тело '); Write ('цикла'); Write (' '); GOTO m1
Здесь GOTO- оператор перехода, читается " 'гоуту", переводится "иди к",m1- метка.
Метка - это произвольное имя или произвольное не слишком большое целое положительное число. Оператор GOTO можно писать в любых местах программы и метку можно ставить перед любым оператором ,заставляя компьютер таким образом перескакивать в программе откуда угодно куда угодно (правда, в сложных программах и внутри сложных операторов эта свобода перескакивания существенно ограничивается. Метка должна отделяться от оператора двоеточием.
Мы пока знаем, что переменная, встречающаяся в программе, должна быть описана выше BEGIN после слова VAR. Метки, встречающиеся в программе, тоже должны быть описаны выше BEGIN после слова LABEL(читается "лэйбл", переводится "метка").
Вот наша программа полностью:
LABELm1;BEGINm1: Write ('Это '); Write ('тело '); Write ('цикла'); Write (' ');gotom1END.
Если вы уже запустили эту программу, то через некоторое время перед вами должен встать жизненно важный вопрос – как же ее остановить? Для этого достаточно прочесть параграф «Выполнение программы» из части IV. Вот вкратце, что вам нужно оттуда знать:
Для прерывания работы программы (в том числе и зациклившейся) существует комбинация клавиш Ctrl-Break (имеется в виду, что, удерживая нажатой клавишу Ctrl, вы должны щелкнуть по клавише Break). На экран возвращается окно редактора. Строка программы, на которой она была прервана, выделяется полосой белого цвета. Если вы снова запустите программу, она продолжит работу с прерванного места. Чтобы начать сначала, уберите полосу с экрана клавишами Ctrl-F2.
Группа операторов, выполняющихся многократно, называется телом цикла. У нас это все операторы, начиная сWrite ('Это ')и кончаяGOTO m1.
Пример программы:
LABEL 8; VAR a,k : Integer; BEGIN k:=6;
a:=100;
goto 8;
a:=a+k;
k:=2*k;
WriteLn(a);
8: a:=a+1;
k:=k+10;
WriteLn(k,' ' ,a);
END.
Эта программа напечатает 16 101. Операторы выполняются в такой последовательности:
k:=6;
a:=100;
goto 8;
a:=a+1;
k:=k+10;
WriteLn(k,' ' ,a);
А операторы a:=a+k; k:=2*k; WriteLn(a)выполнены не будут вообще, несмотря на то, что написаны.
Задание 30:Определить без компьютера, что будет печатать программа:
LABEL m1,met5; VAR n,k : Integer; BEGIN n:=10;
k:=0;
WriteLn('Считаем зайцев' );
met5: Write(n);
n:=n+k;
goto m1;
n:=n+1;
m1: Write(' зайцев ');
ReadLn;
k:=k+1;
goto met5;
WriteLn('Посчитали зайцев')
END.
А теперь, уважаемый читатель, нам с вами пришла пора снова отвлечься от программирования и расширить свои знания о работе на компьютере. Сейчас вам необходимо проделать то, что сказано в части IV в параграфе «Работа с несколькими окнами» и пункте «Работа с окнами пользователя и отладчика» параграфа «Исправление ошибок. Отладка программы».
Задания 31-33:
Написать программы для выполнения следующих заданий:
Бесконечно печатать букву А: ААААААААААА.....
Бесконечно печатать 1000 999 998 997 996......
Бесконечно печатать 100 50 25 12.5.... с 8 десятичными знаками.
Примечание: Во всех программах используйте ReadLn для создания паузы на каждом цикле. Чтобы программа шла все-таки довольно быстро, нажмите клавишу ввода и не отпускайте.