![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •Лабораторный практикум
- •Лабораторная работа №1 Основы разметки гипертекста html
- •Введение
- •Заголовки
- •Оформление текста
- •Создание списков
- •Гиперссылки
- •Изображения в html-документе
- •Задание 1.
- •Задание2.
- •Задание 3
- •Лабораторная работа №2 Создание таблиц в html-документах
- •Создание таблицы
- •Задание
- •Контрольные вопросы.
- •Лабораторная работа №3 Каскадные таблицы стилей
- •Введение
- •Внутренние таблицы стилей.
- •Встроенные таблицы стилей.
- •Структура правила.
- •Селекторы классов.
- •Универсальные селекторы.
- •Комментарии css.
- •Объединение css и html.
- •Элемент style.
- •Директива @import.
- •Задание 1.
- •Задание 2.
- •Задание 3.
- •Стандартные имена для фреймов
- •Специальные эффекты, получаемые с помощью атрибута target
- •Задание
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №5 Формы
- •Введение
- •Элементы ввода данных
- •Многострочный текст, атрибуты текстовых элементов
- •Альтернативная кнопка, перегрузка атрибутов формы
- •Выбор из списка
- •Генерирование открытого и секретного ключей
- •Другие элементы форм
- •Атрибуты элементов ввода
- •Задание.
- •Контрольные вопросы.
- •Лабораторная работа №6 Объектно Ориентированное Программирование в JavaScript.
- •Основные понятия:
- •Объект.Метод("параметры метода")
- •Значение по умолчанию
- •Применяется к тегам
- •Событие onchange
- •Событие onclick
- •Событие ondblclick
- •Задание №1
- •Размещение JavaScript на html-странице
- •Типы данных
- •Объявления переменных
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Массивы
- •Объекты JavaScript
- •Объект Array
- •Оператор цикла
- •Условные операторы
- •Объектная модель JavaScript
- •Объекты и Свойства
- •Функции и Методы
- •Определение Методов
- •Создание Новых Объектов
- •Использование this для Ссылок Объекта
- •Объектная модель браузера
- •Объект window
- •Лабораторная работа № 8 Изучение языка php
- •Общие правила построения php-программы
- •Задание
- •1. Вывод на экран и переменные в рнр.
- •2. Передача параметров по ссылке, передача параметров из формы (get и post -- запросы).
- •3. Динамическое формирование страницы.
- •4. Работа с файлами.
- •Лабораторная работа № 10 Работа вебсайта
- •Как еще можно прописать сайт в Денвере?
- •Лабораторная работа № 11 Файловый ввод/вывод
- •1) Классическая модель веб-приложения
- •2) Модель ajax
- •Лабораторная работа №12 Внедрение рисунков
- •1. Основные положения
- •Рисование прямоугольников
- •Рисование составных фигур Составные фигуры состоят из нескольких соединенных простых объектов (таких как линии, круги и т.Д.)
- •Структура программы выглядит следующим образом
- •С помощью свойства lineCap можно оформлять кончики линии
- •Можно создавать более сложные градиенты, которые изменяют цвет в нескольких точках.
- •Папоротник
- •Гипно-спираль
- •Вставка изображений
- •4. Вложение изображения с помощью data: url
- •Рисование изображений
- •Пример 1 использования изображения
- •Масштабирование
- •Пример 2 использования изображения
- •Разрезание изображений
- •Пример 3 использования изображения
- •Пример галереи
- •Javascript графика: Объект Image.
- •Javascript графика: src и lowsrc.
- •Изменение картинки.
- •Мультипликация в JavaScript. Мультипликация.
- •Запуск мультипликации
- •Запуск и остановка мультипликации
4. Вложение изображения с помощью data: url
Еще один возможный способ вставки изображений - это использование data: url. Data urls позволяют вам полностью определить изображение непосредственно в коде как Base64-кодированную строку. Преимущество данного метода в том, что изображение будет доступно немедленно без каких либо дополнительных запросов к серверу. (Еще одно преимущество заключается в возможности инкапсулировать все Ваши CSS, JavaScript, HTML и изображения в одном файле, что значительно упрощает перемещение всего документа.) Однако изображения, определенные таким способом, не кэшируются, и строковое представление больших изображений может быть довольно длинным.
Рисование изображений
После того как мы указали ссылку на источник мы можем использовать метод drawImage чтобы присвоить изображению положение на холсте. Как мы увидим дальше метод drawImage имеет три вохможных вариацнии. Основная форма метода выглядит таким образом.
drawImage(image, x, y)
Где image это идентификатор изображения а, x и y положение на холсте по оси ординат и абсцис соответственно.
Пример 1 использования изображения
В следующем примере мы будем использовать внешнее изображение как фон для небольшого графика. Использование фона позволяет сделать скрипт значительно быстрее. Здесь мы используем только одно изображение поэтому используем событие onload для запуска функции. С помощью метода drawImage мы позиционируем фон на координатах (0,0) то есть в верхнем левом углу холста
<html>
<head>
<canvas id="myCanvas" width="800" height="700" > изображение</canvas>
<script type='text/javascript'>
// Контекст для работы
var ctx = document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");
var img = new Image();
img.src = 'd:/MySite/forest.jpg';
function draw(){
ctx.drawImage(img,0,0); // Строится изображение
}
</script>
</head>
<body onload='draw()'>
</body>
</html>
На изображении можно рисовать
пример
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96);
ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76);
ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke();
}
img.src = 'images/backdrop.png';
}
Масштабирование
Второй
вариант использования метода
drawImage
отличается от
первого тем что в нем присутствуют
параметры масштабного отображения на
холсте.
drawImage(image, x, y, width, height)
Где width и height ширина и высота изображения на холсте.
Пример 2 использования изображения
В этом примере мы используем одно изображение как обои чтобы повторить его на холсте несколько раз. Это осуществляется с помощью цикла и размещения масштабных изображений на разных позициях. В этом примере первый цикл for отсчитывает ряды а второй цикл for отсчитывает колоны. Изображение равно одной третьей исходного изображения (50x38 пикселей).
Примечание: При масштабировании изображение теряет качество, а текст теряет очертания.
Посмотреть этот пример
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var
img = new Image();
img.onload = function(){
for (i=0;i<4;i++){
for (j=0;j<3;j++){
ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38);
}
}
}
img.src = 'images/rhino.jpg';
}