- •Лабораторный практикум
- •Лабораторная работа №1 Основы разметки гипертекста html
- •Введение
- •Заголовки
- •Оформление текста
- •Создание списков
- •Гиперссылки
- •Изображения в html-документе
- •Задание 1.
- •Задание2.
- •Задание 3
- •Лабораторная работа №2 Создание таблиц в html-документах
- •Создание таблицы
- •Задание
- •Контрольные вопросы.
- •Лабораторная работа №3 Каскадные таблицы стилей
- •Введение
- •Внутренние таблицы стилей.
- •Встроенные таблицы стилей.
- •Структура правила.
- •Селекторы классов.
- •Универсальные селекторы.
- •Комментарии css.
- •Объединение css и html.
- •Элемент style.
- •Директива @import.
- •Задание 1.
- •Задание 2.
- •Задание 3.
- •Стандартные имена для фреймов
- •Специальные эффекты, получаемые с помощью атрибута target
- •Задание
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №5 Формы
- •Введение
- •Элементы ввода данных
- •Многострочный текст, атрибуты текстовых элементов
- •Альтернативная кнопка, перегрузка атрибутов формы
- •Выбор из списка
- •Генерирование открытого и секретного ключей
- •Другие элементы форм
- •Атрибуты элементов ввода
- •Задание.
- •Контрольные вопросы.
- •Лабораторная работа №6 Объектно Ориентированное Программирование в JavaScript.
- •Основные понятия:
- •Объект.Метод("параметры метода")
- •Значение по умолчанию
- •Применяется к тегам
- •Событие onchange
- •Событие onclick
- •Событие ondblclick
- •Задание №1
- •Размещение JavaScript на html-странице
- •Типы данных
- •Объявления переменных
- •Переменные
- •Типы переменных
- •Массивы
- •Объекты JavaScript
- •Объект Array
- •Оператор цикла
- •Условные операторы
- •Объектная модель JavaScript
- •Объекты и Свойства
- •Функции и Методы
- •Определение Методов
- •Создание Новых Объектов
- •Использование this для Ссылок Объекта
- •Объектная модель браузера
- •Объект window
- •Лабораторная работа № 8 Изучение языка php
- •Общие правила построения php-программы
- •Задание
- •1. Вывод на экран и переменные в рнр.
- •2. Передача параметров по ссылке, передача параметров из формы (get и post -- запросы).
- •3. Динамическое формирование страницы.
- •4. Работа с файлами.
- •Лабораторная работа № 10 Работа вебсайта
- •Как еще можно прописать сайт в Денвере?
- •Лабораторная работа № 11 Файловый ввод/вывод
- •1) Классическая модель веб-приложения
- •2) Модель ajax
- •Лабораторная работа №12 Внедрение рисунков
- •1. Основные положения
- •Рисование прямоугольников
- •Рисование составных фигур Составные фигуры состоят из нескольких соединенных простых объектов (таких как линии, круги и т.Д.)
- •Структура программы выглядит следующим образом
- •С помощью свойства lineCap можно оформлять кончики линии
- •Можно создавать более сложные градиенты, которые изменяют цвет в нескольких точках.
- •Папоротник
- •Гипно-спираль
- •Вставка изображений
- •4. Вложение изображения с помощью data: url
- •Рисование изображений
- •Пример 1 использования изображения
- •Масштабирование
- •Пример 2 использования изображения
- •Разрезание изображений
- •Пример 3 использования изображения
- •Пример галереи
- •Javascript графика: Объект Image.
- •Javascript графика: src и lowsrc.
- •Изменение картинки.
- •Мультипликация в JavaScript. Мультипликация.
- •Запуск мультипликации
- •Запуск и остановка мультипликации
Оператор цикла
for(нач; усл; приращ) команда
Команда "нач" выполняется один раз перед входом в цикл. Цикл состоит в повторении следующих действий:
проверка условия "усл";
выполнение команды "команда";
выполнение команды "приращ".
Если условие ложно, цикл прекращается ("команда" и "приращ" после отрицательной проверки не работают).
// Произведение нечетных чисел массива
Var set =new Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9);
var p = 1;
for(var i=0; i<set.length; i++)
if(set[i]%2) p *= set[i];
alert(p);
Условные операторы
if(условие) команда1;elseкоманда2;
или
if(условие) команда1;
Если условие принимает значение true, выполняется команда1, иначе команда2.В сокращенной форме ветвь else отсутствует.
// Абсолютное значение числа
varx = -25.456;
if(x < 0) x = -x;
alert(x);
Объектная модель JavaScript
JavaScript основан на простом объектно-ориентированном примере. Объект - это конструкция со свойствами, которые являются переменными JavaScript. Свойства могут быть другими объектами. Функции, связанные с объектом известны как методы объекта.
В дополнение к объектам, которые сформированы в JavaScript, вы можете определять ваши собственные объекты.
Объекты и Свойства
Объект JavaScriptимеет свойства ассоциированные с ним. Обращаться к свойствам объекта необходимо следующей простой системой обозначений:
objectName.propertyName
И имя объекта и имя свойства чувствительны к регистру.
Например, пусть существует объект, с именем myCar. Можно задать свойства, именованные make и year следующим образом:
myCar.make = "Ford"
myCar.year = 69;
Также можно обратиться к этим свойствам, используя систему обозначений таблицы следующим образом:
mycar["make"] = "Ford
myCar["year"] = 69;
Функции и Методы
Функция - набор инструкций, предназначенных для решения определенной задачи, объединенных под одним именем.
Определение функции состоит из ключевого слова function , сопровождаемого
Именем функции;
Списком аргументов функции, приложенной в круглых скобках, и отделяемые запятыми;
инструкцияJavaScript утверждениями, которые определяют функцию, приложенные в фигурных скобках, {...}.
function имя_функции(параметры) {
...
}
Лучше всего определять все функции в разделе HEAD страницы. Когда пользователь загружает страницу, сначала загружаются функции.
Инструкции в функциях могут включать другие обращения к функции.
Например, есть функция с именем my_print:
function my_print(string)
{ document.write("" + string) }
Эта функция принимает строку как аргумент, прибавляет некоторые теги HTML, используя оператор суммы (+), затем показывает результат в текущем документу.
Определение функции не выполняет ее. Для этого необходимо вызвать функцию, чтобы выполнить ее. Например, можно вызывать функцию pretty_print следующим образом:
< SCRIPT>
my_print("Здесь какой-то текст")
</ SCRIPT>
Аргументы функции сохраняются в таблице. Внутри функции, вы можете адресовать параметры следующим образом:
functionName.arguments[i]
Где functionName- имя функции, и i- порядковое число аргумента, начинающегося с нуля. Так, первый аргумент в функции, с именем myfunc, будет myfunc.arguments[0]. Общее число аргументов обозначено переменным arguments.length.