- •1.Этапы подготовки и решения задач на эвм
- •1.Этапы подготовки и решения задач на эвм
- •Характеристика переменных задач.
- •Основные этапы процесса подготовки и решения задач на эвм
- •2 . Алгоритмизация вычислительных процессов
- •2.1 Графический метод описания алгоритмов
- •2.2 Виды вычислительных процессов Основные структуры алгоритмов
- •2.2.1. Вычислительный процесс линейной структуры
- •2.2.2. Вычислительный процесс разветвляющейся структуры
- •2.2.3.Вычислительный процесс циклической структуры.
- •3.Языки программирования.
- •4.Основные понятия языка qbasic
- •4.1.Алфавит
- •4.2.Структура данных
- •4.3.Операторы языка
- •4.4.Операторы ввода-вывода
- •5.Примеры работы с символьными переменными.
- •6.Работа с файлами
- •6.1.Требования к имени файла
- •6.2.Операции над файлами
- •6.3.Открытие файла
- •6.4.Запись в файл
- •6.5.Чтение из файла
- •6.6.Изменения данных в файле
- •6.7.Добавление данных в файл
- •Команда Действие
- •Cn Значение нового цвета. Действует во всех дальнейших командах до нового назначения
- •О u(p)сновные команды перемещения изображены на рисунке.
- •9.Методические указания
- •10. Тестовые задания по теме:
- •11.Краткий справочник по языкуQbasic.
- •12.Сообщения об ошибках и их коды
6.6.Изменения данных в файле
Для изменения какой-либо записи, удаления старых или добавления новых данных в последовательном файле необходимо открыть два файла: подлежащий изменению и новый, в котором создается обновленная версия исходного файла. Старый файл в дальнейшем можно удалить. Приведенная ниже программа в файле avto.dat изменяет "МОСКВИЧ" на "МЕРСЕДЕС". В первых строках открываются исходный файл avto.dat и новый файл avto2.dat, сначала пустой. Очередная запись считывается из файла avto.dat и, при условии, что это не "МОСКВИЧ", переписывается без изменения в новый файл. Если же встречается значение "МОСКВИЧ", то оно заменяется на "МЕРСЕДЕС" путем присваивания нового значения переменной м$. В следующей .строке данное значение попадает в выходной файл. После того как весь входной файл просмотрен, оба файла закрываются.
OPEN "avto.dat"
FOR INPUT AS #1
OPEN "avto2.dat"
FOR OUTPUT AS #2
FOR 1-1 TO 5
INPUT #1, M$, N$, C$, G$, S$
IF UCASE$(M$)-"МОСКВИЧ" THEN М$-"МЕРСЕДЕС"
PRINT 12, M$, N$, C$, G$, S$
NEXT I
CLOSE 1, 2
KILL "avto.dat"
NAME "avto2.dat" AS "avto.dat"
END
Заключительный этап — удаление исходного и переименование нового файла, которому придается прежнее имя, что обеспечивает и в дальнейшем наличие на дискете файла avto.dat.
6.7.Добавление данных в файл
Указание for append в операторе open подготавливает файл для вывода данных и смещает указатель на конец файла. Последующие операторы приписывают новую информацию к уже имеющейся. В предложенной далее программе в файл данных об автомобилях добавляются сведения о двух новых поступлениях.
' Программа создания файла данных об автомобилях
CLS
INPUT " Введите имя файла"; F$
' Открытие файла
OPEN F$ FOR APPEND AS II
INPUT "Марка автомобиля? (Для окончания работы введите QWE.); М$
IF UCASE$(M$)="QWE" OR UCASE$(М$)="ЙЦУ" THEN 1
INPUT "Номер автомобиля?"; N$
INPUT "Цвет автомобиля?"; С$
INPUT "Год производства автомобиля?"; G$
INPUT "Продажная цена автомобиля?"; S$
WRITE #1, М$, N$, C$, G$, S$ LOOP
' Закрытие файла 1 : CLOSE #1 PRINT "Файл дополнен"'
8.Оператор графики
Включение графического режима производиться командой SCREEN 9. Графических режимов несколько, девятый режим обладает наибольшей разрешающей способностью. Графический режим включается только один раз.
В режиме SCREEN 9 экран представляет собой координатную сетку с началом в левом верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата Х, а вниз координата Y. Максимальное значение Х на экране 640, а Y – 350.
Рис. Размеры и координаты экрана в
режиме SCREEN 9
Для изображения точки используется оператор PSET со следующим синтаксисом:
PSET (X, Y), C
где Х и Y- координаты точки на экране, а С – ее цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом (это касается и всех прочих графических примитивов).
Рассмотрим пример.
SCREEN 9
PSET (320, 175), 4
На черном экране в этом случае появиться красная точка в центре.
Для изображения отрезка прямой линии используйте оператор
LINE (X1, Y1) – (X2, Y2), C
где Х1, Y1 – координаты начала отрезка; Х2, Y2 – координаты конца отрезка; С – цвет.
Например, мы хотим изобразить отрезок синего цвета на желтом экране с координатами: 100, 300 – 600, 50. Программа будет выглядеть так:
SCREEN 9
COLOR 1, 14
LINE (100, 300) – (600, 50), 1
Для изображения окружности используется оператор CIRCLIE. Он имеет вид:
CIRCLE (X, Y), R, C
где X, Y – координаты центра, R – радиус (в экранных точках), С – цвет.
Например, оператор
CIRCLE (320, 175), 50, 2
изобразит зеленую окружность радиусом 50 в центре экрана.
Для изображения эллипса служит оператор
CIRCLE (X, Y), R, C,,, K
где X, Y – координаты центра эллипса, R – радиус той окружности, из которой этот эллипс получился, С – цвет, К – значение коэффициента сжатия.
Коэффициент сжатия К= R1/R2. Для эллипсов, вытянутых по горизонтали коэффициент сжатия находится в пределах от 0 до 1. Для эллипсов, вытянутых по вертикали коэффициент сжатия будет больше 1.
Оператор закраски имеет следующий синтаксис:
PAINT (X, Y), C1, C2
где Х, Y – координаты любой точки внутри закрашиваемого контура, С1 – цвет, которым закрашивается контур,С2 – цвет самого контура. Если эти цвета совпадают, то достаточно указать С1.
Правила закраски:
Контур должен быть замкнут.
Контур должен быть одноцветен. Если составляющие даже замкнутого контура разных цветов, то для компьютера эта ситуация аналогична разрыву. Будет закрашен весь экран.
Координаты точки закраски должны лежать внутри контура.
Рекомендуется закрашивать контур непосредственно после того, как
он нарисован.
Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило, целых числа). Команды
этого языка перечислены в таблице.
ТАБЛИЦА КОМАНДЫ ЯЗЫКА GML