- •1.Этапы подготовки и решения задач на эвм
- •1.Этапы подготовки и решения задач на эвм
- •Характеристика переменных задач.
- •Основные этапы процесса подготовки и решения задач на эвм
- •2 . Алгоритмизация вычислительных процессов
- •2.1 Графический метод описания алгоритмов
- •2.2 Виды вычислительных процессов Основные структуры алгоритмов
- •2.2.1. Вычислительный процесс линейной структуры
- •2.2.2. Вычислительный процесс разветвляющейся структуры
- •2.2.3.Вычислительный процесс циклической структуры.
- •3.Языки программирования.
- •4.Основные понятия языка qbasic
- •4.1.Алфавит
- •4.2.Структура данных
- •4.3.Операторы языка
- •4.4.Операторы ввода-вывода
- •5.Примеры работы с символьными переменными.
- •6.Работа с файлами
- •6.1.Требования к имени файла
- •6.2.Операции над файлами
- •6.3.Открытие файла
- •6.4.Запись в файл
- •6.5.Чтение из файла
- •6.6.Изменения данных в файле
- •6.7.Добавление данных в файл
- •Команда Действие
- •Cn Значение нового цвета. Действует во всех дальнейших командах до нового назначения
- •О u(p)сновные команды перемещения изображены на рисунке.
- •9.Методические указания
- •10. Тестовые задания по теме:
- •11.Краткий справочник по языкуQbasic.
- •12.Сообщения об ошибках и их коды
4.4.Операторы ввода-вывода
Для ввода в QBASIC используются операторы INPUT, READ, DATA.
Оператор INPUT производит ввод данных, присваивая значения соответствующим переменным во время ввода. Например, при отработке оператора по вводу трех целых чисел
INPUT А, В, С
с клавиатуры вводятся числа через запятую, а затем нажимается клавиша
<Enter>:
123, 2345, -56 <Enter>
Для вывода данных на экран дисплея применяется оператор PRINT.
При использовании этого оператора можно употреблять в качестве разделителей запятую или точку с запятой:
PRINT А, В; С;
Точка с запятой в конце списка выражений отменяет символы "возврат каретки" и "перевод строки". Использование запятой приводит к так называемому "зонному" выводу данных, где под "зоной" понимается расстояние в
14 символов (колонок). При использовании точки с запятой в качестве
разделителя данные выводятся последовательно, друг за другом.
Например, для того чтобы вывести на экран 3 символа, нужно написать так: PRINT "A","B","С"
тогда на экране появится надпись в виде
А В С.
Если вы вводите, PRINT "A";"B";"C"
то на экране появится надпись в виде
ABC
5.Примеры работы с символьными переменными.
Пример 1
Дана строка символов до точки. Определить, является ли она записью десятичного числа, кратного трем.
REM PRG44_14
F= 1: К = 0
DO
INPUT "ВВЕДИТЕ ТЕКСТ ДО ТОЧКИ : ";S$
L = INSTR(1, S$, ".") -1
IF L = О THEN L = LEN(S$)
FOR I = 1 TO L
R = ASC(MID$(S$, I, 1)) - ASC("0")
IF R < 0 OR R >= 10 THEN F = 0: I = L ELSE К = К + R
NEXT I
LOOP UNTIL F = 1
IF F = 1 AND К = 3 * (К \ 3) THEN PRINT "YES" ELSE PRINT "NO"
Для решения задачи:
• вводим строку S$ и определяем ее длину;
• организуем в строке поиск цифр до тех пор, пока не закончится просмотр или не обнаружим ошибки в числовом выражении;
• в зависимости от значения флага и суммы цифр выводим результат на экран.
Переменные:
I - переменная цикла;
К - сумма цифр;
F - вспомогательный флаг, обозначающий ошибку в выражении;
R - цифра соответствующего разряда;
L - длина строки;
S$ - строка текста.
Пример 2
Дана строка символов до точки. Вывести ее на экран задом наперед.
REM PRG44_15
INPUT "ВВЕДИТЕ ТЕКСТ ДО ТОЧКИ : ";S$
L = INSTR(1,S$, ".")-1
IF L = O THEN L = LEN(S$)
S2$ = ""
FOR I = L TO 1 STEP -1
S2$ = S2$ + MID$(S$, I, 1)
NEXT I
PRINT S2$
Для решения задачи:
• вводим строку S$ и определяем ее длину;
• организуем цикл по формированию строки S2$;
• выводим результат на экран.
Переменные:
I - переменная цикла;
L - длина строки;
S$ - исходная строка текста;
S2$ - строка-результат.
ВВЕДИТЕ ТЕКСТ ДО ТОЧКИ :? 1234567890
ААААААА.
ААААААА 0987654321.
ВВЕДИТЕ ТЕКСТ ДО ТОЧКИ:? +++++++++++
+++++++++++.
Результат работы
PRG44_15
6.Работа с файлами
Информация, вводимая с клавиатуры или обрабатываемая с помощью программных средств Бейсика размещается в оперативной памяти компьютера.
Алгоритм, набранный в Бейсике, может быть сохранен на диске в виде файла. Файл — это поименованная область на магнитном или лазерном диске. В файлах могут содержаться тексты, графические и видеоизображения, звуки и музыка, таблицы и базы данных программы написанные на Бейсике и данные для этих программ.