Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Proektirovanie_ch-m_interfeysa_Chast_2

.pdf
Скачиваний:
22
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
2.48 Mб
Скачать

Использование метафор (продолжение)

Недостатки метафор:

1.Не для любой функциональности можно подобрать подходящую метафору. Причем заранее узнать, есть ли хорошая метафора невозможно.

2.Метафора может оказаться бесполезной, если ее не знает большая часть пользователей или ее трудно однозначно передать в интерфейсе.

3.Метафора может неправильно отражать (объяснять пользователю!) функциональные возможности системы, если проектируемая система обладает другим количеством функций, чем копируемый образец.

4.Следует учитывать, что копируемый образец содержит в себе собственную идею, на которой он был построен. Новый продукт (программный) может быть построен на другой идее.

Правила применения метафор

1.Опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из нее самое лучшее.

2.Необязательно брать метафору из реального мира, ее можно придумать самому.

3.Эффективнее всего метафорически объяснять значение отдельных объектов. (Например для графической программы слои можно представить как положенные друг на друга листы стекла).

4.Если метафора как-то ограничивает систему, от нее надо отказаться. Метафору в этом случае можно использовать в документации: «.. в этом случае система во многом напоминает

….»

3. Использование аффорданса (Affordance)

(Нет устоявшегося русскоязычного термина. В.Головач)

Аффордансом называется ситуация, когда объект показывает субъекту способ своего использования своими неотъемлемыми свойствами.

Польза аффорданса: он позволяет пользователям обходиться без предварительного обучения.

Пример 1: облик двери таков, что субъект понимает, что она открывается от себя.

Пример 2.

Объекты

Элементы

управления

Использование аффорданса (Affordance) продолжение

Проблема: Аффорданс на экране терминала получить сложнее чем в предметах реального мира. Единственный способ его передачи на экране – использование зрительного анализатора (оптико-кинесической знаковой системы). Тактильный и другие анализаторы человека не задействованы.В реальном мире, если предмет берете в руки, то наличие аффроданса означает, что вам понятно как его надо держать правильно.

Способы передачи аффорданса:

1.Повторение конфигурации объектов конфигурацией элементов управления объектами.

2.Видимая принадлежность управляющих элементов объекту.

3.Визуальное совпадение аффорданса экранных объектов с такими же аффордансами объектов реального мира (кнопка в реальном мире «предлагает» нажать ее – в компьютерном должно быть то же).

4.Изменение свойств объекта при подведении к нему курсора (некий аналог тактильного исследования).

Создание аффордансов наиболее сложная задача, решаемая графическим дизайном.

4. Использование стандартов

Понимание использования стандартов при проектировании интерфейсов как способа обеспечения понятности (способа обучения).

Суть: Если, ЧТО-ТО нельзя сделать «самопроизвольно понятным», то ЭТО можно сделать везде одинаково, чтобы пользователи обучались только один раз.

Примеры: стандарты для дисплеев, клавиатур, системных деталей; стандартные кабели и разъемы; стандартные шрифты; стандарты на ПО и ПИ; стандарты на размеры бумаги; стандартная маркировка цветом (горячее/холодное) и т.д. ).

Организации по разработке стандартов:

ISO - международная организация по стандартизации; ANSI – Американский национальный институт стандартов; DIN – Немецкий инженерный стандарт; и т.д.

2. Основные правила проектирования ПИ и соответствующие им принципы

Принципы проектирования ПИ связаны с ключевыми элементами ментальной модели:

подача информации;

взаимодействие;

локус внимания;

взаимосвязь объектов.

Три основных правила построения ПИ:

1.Дайте контроль пользователю над системой.

2.Уменьшите нагрузку на память пользователя.

3.Создавайте интерфейс совместимый с опытом

пользователя

Необходимо выделить важнейший принцип, который будет определяющим в дальнейшем при поиске компромиссов.

Помните:

Принципы отражают структурированный опыт проектной деятельности, поэтому принципы - не догма, а руководство к действию.

Правило 1: Дайте контроль пользователю над системой

Принципы обеспечения контроля пользователя над системой:

1.Используйте режимы благоразумно - принцип безрежимности.

Режимы – атрибут многих программных интерфейсов. Есть два типа режимов интерфейса, которые во многих случаях необходимы:

Первый тип – режим приложения. Суть его в том, что он позволяет работать только в определенном месте программы, либо устанавливает конкретный режим работы (примеры: разграничение уровней доступа, режим просмотра при работе с БД, режим вставки, замены и т.д.)

Второй тип режима – системный. Суть его: пока пользователь находится в этом режиме, ему не разрешено работать нигде, кроме текущей программы.

При использовании режимов в интерфейсе необходимо обеспечить немедленную визуальную обратную связь. Пользователь должен быть всегда уверен, что он находится в нужном режиме.

2.Предоставьте пользователю возможность выбора - принцип гибкости.

Суть его: пользователь должен иметь возможность производить действия с программой как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры.

Принципы обеспечения контроля пользователя над системой (продолжение)

3. Позвольте пользователю сфокусировать внимание - принцип прерываемости.

Суть его:

ПИ должны быть спроектированы так, чтобы пользователь мог в любую минуту прерваться или сохранить результаты работы в данной стадии.

Не вынуждайте пользователя заканчивать выполнение начатых последовательностей действий.

4. Демонстрируйте сообщения, которые помогут пользователю в работе - принцип полезности.

Суть его

Во всем ПИ используйте понятные для пользователя термины. Сообщения – ключ к диалогу с пользователем. Все текстовые аспекты интерфейса должны быть разработаны теми, кто имеет необходимые знания (информационными проектировщиками или техническими писателями)

5. Создайте условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи -

принцип снисходительности.

Суть его

Применение обратной связи и индикатора прогресса – один из важнейших аспектов ПИ.

Необходимо информировать пользователя, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить альтернативное действие

Постоянно держите пользователя в курсе происходящего в данный момент

Принципы обеспечения контроля пользователя над системой

(продолжение)

6. Обеспечьте соответствующие пути и выходы - принцип обеспечения способности ориентировки.

Суть его. Интерфейс таков, что:

Пользователь имеет возможность свободно ориентироваться в интерфейсе.

Определены пути доступа в любую его часть.

Пользователь может двигаться вперед и назад по нисходящей и восходящей структурам интерфейса.

Пример: панели инструментов, меню пуска, наборы программных продуктов и другие средства, помогающие пользователям ориентироваться на пространстве жесткого диска.

7. Приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем

подготовки - принцип доступности.

Суть его:

Учет различия уровней подготовки пользователей.

Наличие средств быстрого доступа к функциям программного продукта.

Принципы обеспечения контроля пользователя над системой

(продолжение)

8. Сделайте ПИ понятным («прозрачным»)- принцип облегченности в

пользовании.

Суть его:

При хорошем проекте ПИ пользователи не должны ощущать присутствия интерфейса – он должен быть «прозрачным».

«Прозрачность» интерфейса обеспечивается тем, что пользователь имеет возможность пользоваться привычными объектами, отличными от системных команд.

9. Дайте возможность настраивать интерфейс на себя - принцип приспосабливаемости.

Суть его: возможность пользователю настроить представление информации так, как ему нравится (цвета, шрифты, расположение элементов, действия по умолчанию, кнопки, сочетания клавиш и т.д.)

10.Разрешите пользователю напрямую манипулировать объектами

интерфейса -принцип интерактивности.

Суть его: везде, где возможно, пользователь возможность напрямую манипулировать объектами на экране. Но помните: пользователь начинает сомневаться в собственных силах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают его ментальной модели.