Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Proektirovanie_ch-m_interfeysa_Chast_2

.pdf
Скачиваний:
22
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
2.48 Mб
Скачать

Структура содержания

1.Семантические свойства входного сообщения (допускается ли осмысленная переопределенность в сообщениях; распознаются ли системой бессмысленные фразы; и т.д.)

2.Инструкция по интерпретации выходного сообщения

Может отсутствовать в выходном сообщении

Должна быть в выходном сообщении

Может быть получена из контекста диалога

Требуется внешний источник

3.Семантическая форма выходного сообщения (определяется, как будет выражен смысл выходного сообщения: кратко или в развернутой форме)

Техническая реализация

Модель (уровень) описания 3

На этом уровне описания шага диалога определяются технические средства, используемые пользователем и системой для формирования входных и выходных сообщений:

1.Базовое диалоговое средство (монитор; алфавитно-цифровая клавиатура; мышь).

2.Дополнительные средства ввода (сенсорный ввод, световое перо и т.д.)

3.Средства вывода (дополнительный экран; графопостроители; принтеры; разделение экрана на окна; средства управления большим количеством информации на экране и т.д.)

Проектирование ПИ

Золотое правило проектировщика: «Никогда не делай другим того, что они сделали тебе».

Не зависимо от того, удовлетворяет программа вашим нуждам (вашей функциональности), программа содержит набор утверждений (принципов), которыми руководствовались ее разработчики.

Проектирование пользовательских интерфейсов

1.Подходы к проектированию ПИ.

2.Понятность системы (интерфейса).

3.Основные правила и принципы для их реализации:

принципы контроля пользователя над системой.

принципы уменьшения загрузки памяти пользователя.

принципы создания совместимого интерфейса.

4.Принципы перевернутой пирамиды; удовлетворенности, восприятия форм (законы близости, сходства, симметрии, смыкания).

5.Эффекты синдрома утенка, баннерной слепоты, неопределенности, самоидентификации и их учет в проектировании ПИ.

6.Законы Хика и Фитса; правило 7+/-2; правило 2-х секунд; правило 3-х кликов; правило 80/20 (Парето).

7.Этапы (процесс) проектирования пользовательского интерфейса.

Подходы к проектированию пользовательских интерфейсов

Для получения эффективного результата разработки ПИ интерфейса используют различные подходы к проектированию:

1.Подход, ориентированный на пользователя (User Centered) — основным содержанием этого подхода является ориентация на пользователя, т. е. в первую очередь необходимо узнать, что хочет пользователь получить от проектируемого интерфейса. Далее в процессе проектирования полученные требования реализуются в продукте. При сборе информации используются методы наблюдения за работой пользователя, проводятся интервью.

2.Системный подход (System). Пользователь рассматривается как интеллектуальная часть системы «человек – программный продукт».

3.Итеративный подход (Agile) — метод последовательных приближений. Суть итеративного подхода заключается в создании изначально самого простейшего прототипа с целью показать заказчику и затем постепенно дорабатывать прототип, основываясь на реакции заказчика после каждого шага доработки.

4.Деятельностный подход (Activity Centered). Изучается деятельность пользователя в целом, и постепенно оптимизируются её отдельные моменты.

5.Экспертный подход (Genius). Эксперт собирает важную, по его мнению, информацию, ведёт переговоры с заказчиком, задаёт нужные вопросы. На основе полученной информации создаётся интерфейс.

6.Целеориентированный подход проектирования (Goal Centered

Design). Разработка интерфейса ориентируется на цель, которая будет достигаться данным программным продуктом.

7.Средоориентированный подход. Разрабатывается среда интерфейса как место деятельности оператора.

Необходимо понимать особенности проектирования:

ПИ в системах «человек - машина»;

ПИ в информационных системах в организациях (корпоративных информационных системах).

Реальное проектирование – ситуационность.

1. Понятность системы (интерфейса)

Сущности явлений, обозначаемых терминами «понятность системы» и «интуитивная понятность» плохо определены.

Чтобы успешно пользоваться какой-либо системой, человеку необходимо понимать, как система работает. Вы успешно пользуетесь телевизором, утюгом, пылесосом и т.д., но из этого не следует, что понимаете как они работают.

«Понимание пользователем того, как система работает», не означает правильное понимание им сущности процессов,

протекающих в системе.

1.Из этого не следует, что ими (системами) можно пользоваться не учась.

2.Заметим, что «Всему надо учиться» означает, что человек когда-то должен был научиться делать дело (научиться определенной деятельности).

Понятность системы (интерфейса)(продолжение)

Разобраться с «понятностью интерфейса» для пользователя – это разобраться с тем как разработчики ПИ предлагают научить пользователя работе с программной системой.

Полезно выделять четыре составляющие обеспечения «понятности интерфейса»:

1.Использование одного из способов построения ментальной модели.

2.Использование метафор.

3.Использование аффорданса.

4.Использование стандартов.

Характеристика составляющих понятности

1. Использование одного из способов построения ментальной модели

Есть 2 традиционных способа научить пользователя:

1-ый способ (модель обучения): пользователю «надо» что-то делать, так как этого требует система. Принцип «делай как я». (Проблема в том, что пользователь не должен понимать зачем он это делает – так положено по инструкции).

2-ой способ: пользователю можно объяснить суть процессов, происходящих в системе.

(Проблема в том, что компьютер не дает возможности построить самому эффективную ментальную модель).

Идея: надо научиться проектировать системы для которых пользователь сможет легко построить корректную ментальную модель

2. Использование метафор

МЕТАФОРА – это одно из ключевых понятий при проектировании ПИ. Оно означает перенос свойства или признаков одного объекта на другой для выяснения их сходства или аналогии.

Суть использования метафор в том, что они позволяют пользователю не создавать новую ментальную модель, а воспользоваться ранее построенной по другому поводу.

Считается , что:

Компьютерные метафоры помогают пользователям осваивать новые для себя области деятельности, осмысляя их в терминах области, которая им уже знакома и понятна.

Компьютерные метафоры помогают проектировщикам, так как их использование позволяет структурировать элементы интерфейса по аналогии с известной пользователям областью.

Примеры метафор: «рабочий стол»; «игровая комната»; «дом»» «компьютер» (при объяснении переработки информации человеком и т.д.)