Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ГДД Варяги.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
4.7 Mб
Скачать

Состояния игрока

У игрока могут быть следующие состояния (влияют на его действия и анимацию)

Блокирует

Замахнулся

Упал

Без сознания(хп 0 но не добили)

Боевой/мирный режим

Копает

Рубит

Добывает руду

Взаимодействует со статичным объектом

Лезет по лестнице ?

Тащит на себе предмет

Удары Направления атаки

Игрок может атаковать с 4х направлений: право, лево, сверху и колющий удар. Направление атаки задается движением мыши. Т.е. игрок зажимает левую кнопку мыши, и движением мыши указывает направление, в эту сторону и начинается замах и последующий удар.

У каждого оружия свое значение радиуса атаки, времени замаха и скорости возвращения оружия в боевое состояние, так же более и менее эффективные направления атаки.

К примеру колющая атака копьем нанесет больше урона чем рубящая.

В зависимости от направления атаки рассчитывается зона поражения

На рисунке выше показаны примерные зоны атаки для различных направлений: справа,слева,сверху и колющий

Непосредственно на саму зону влияют параметры оружия и навыков.

Оружие изменяет угол атаки (а) и дистанцию атаки (b). Как пример приведены зоны атаки двуручным топором и кинжалом.

Угол удара

Самым важным параметром при расчете удара является угол удара. Это значение отвечает за то под каким конкретно углом произошла атка. Угол рассчитывается в глобальных координатах относительно центра расположения игрока и его цели.

На рисунке показана ситуация когда игрок 1 атакует боковым ударом 2х ручного меча, в зону попадает 2 противника и 1 союзник.

Игрок 4 заблокирует удар так как угол проходит через его зону защиты, игрок 3 несмотря на то что установил щит, так же получит удар так как угол удара проходит через незащищенный участок.

Фазы атаки

Удар разделяется на 4 фазы:

1. Замах - период когда игрок замахивается. В это время он не блокирует, действует только уворот. На этой фазе отнимается усталость в зависимости от оружия.

2. Ожидание удара - период когда игрок подготовил оружие к удару но не нанес его. В этот период игрок не блокирует, только уворот, отнимается усталость в зависимости от оружия

3. Удар - эта фаза происходит моментально. Рассчитывается урон по целям в зависимости от параметров оружия.

4. Возврат оружия - период подготовки оружия для следующего удара. Зависит от оружия, параметров, доспеха. В этот период также нельзя блокировать, только уворот. На скорость возврата влияет попал ли удар в цель или наткнулся на блок, если блок то скорость возврата увеличивается.

На скорость прохождения этих фаз влияют навыки персонажа, экипировка и оружие.

Бонусы и штрафы атаки

Каждое направление атаки имеет свой тактический бонус.

Слева

Самая быстрая атака

Справа

Имеет самую большую зону атаки

Сверху

Увеличивает урон

Снизу

Увеличивает шанс критического удара

Атакуя противника игрок может получить бонусы к урону, они рассчитываются исходя из перемещения атакующего и его цели.

Тип движения

Максимальный бонус

Схема

Игрок движется к противнику

50%

Противник движется к игроку

25%

При боковом ударе игрок доворачивает корпусом по направлению атаки. Размер бонуса рассчитывается исходя из максимальной скорости поворота, игрок в легких доспехах нанесет больше урона чем в тяжелых.

25%

Удар в спину

50%

Бонусы могут складываться, к примеру если игрок и противник движутся навстречу друг другу с максимальной скоростью то бонус к урону будет 75%, если при этом игрок сделает доворот корпусом, то бонус возрастет до 100%.

Штрафы даются при противоположных движениях, к примеру если игрок пятится в зависимости от его скорости штраф может составить до 50%, при повороте корпуса в сторону противоположную от направления бокового удара, штраф составит до 25%.

Нужно учитывать скорость движения, так как она сильно влияет на модификаторы, т.е. легко бронированный игрок получит больше бонуса за направление движения чем тяжело бронированный.

Усталость также сильно влияет на наносимый урон, чем больше игрок устал тем слабее его удары. При 100 % усталости игрок наносит 100% от рассчитанного урона, при 0% усталости игрок нанесет 50% от рассчитанного урона. Таким образом игрок должен будет переодически уходить в оборону чтобы отдышаться.

Блок

Для упрощения игры блокировка не требует указывать направление. Блок нельзя поставить во время удара или возврата оружия. Блокировать можно любым оружием/щитами кроме стрелковых. Во время блокирования скорость понижается на ¼.

У щитов есть параметр прочности и размера, размер влияет на вероятность блокирования в активном блоке и размер и шанс пассивного блока. Прочность показывает сколько урона может принять щит перед тем как поломается.

В случае удачного блокирования у атакующего увеличивается период возвращения оружия.