Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
!!Учебный год 2024 / GIA_konsolidirovannaya_versia.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
26.01.2024
Размер:
586.87 Кб
Скачать

19. Правовое регулирование в сфере виртуальной и дополненной реальности.

В соответствии с одним из подходов виртуальная реальность представляет собой созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения и имитацию физического воздействия. Таким образом, виртуальная реальность способна полностью воссоздать и симулировать физическое окружение человека за счет звуковых, тактильных и визуальных программных средств с помощью специальных устройств, таких как шлем или очки, перчатки и джойстики со встроенными гироскопическими системами и технологиями 3 D и HDMI. Все чаще в понятие виртуальной реальности включается мир, существующий в рамках компьютерных игр, где реализованы возможности симуляции различных действий в созданном разработчиками программном пространстве. С технической же стороны виртуальная реальность представляет собой средство симуляции определенных действий человека в рамках предоставленного интерфейса определенного программного продукта.

Распространение AR и VR, вероятно, вызовет новые опасения по поводу таких вопросов, как пассивный сбор данных, распознавание лиц, наблюдение и целевая реклама. Риски связанные с нарушением конфиденциальности, особенно актуальны для пользователей VR. По мере того как VR-гаджеты становятся более сложными, они также, вероятно, будут поставляться с периферийными устройствами, которые собирают биометрические данные, такие как частота сердечных сокращений пользователя и движения рук или зрачков. Благодаря таким технологическим разработкам компании смогут отслеживать каждый шаг пользователя. Например, политика конфиденциальности «Oculus» гласит, что компания будет собирать предоставленную пользователями информацию о том, как они получают доступ к VR-сервисам, информацию об играх, установленных на их устройствах и, самое главное, «информацию о физических движениях пользователей и объеме, в котором они используют гарнитуру виртуальной реальности». Сбор всей этой информации позволяет компаниям получать более широкое представление о потребите-

лях, включая их физические характеристики, возраст, семейное положение или здоровье. Наличие таких обширных данных о пользователях может способствовать дискриминации или массовой слежке. Риски нарушения конфиденциальности возрастают, если серверы компании, которая сохраняет такие данные, взломаны и информация попадает в чужие руки. Это означает, что компании, разрабатывающие VR-оборудование или приложения, должны окончательно решить, в каком объеме они будут отслеживать и сохранять пользовательские данные, и четко сообщать об этом пользователям через политику конфиденциальности.

На федеральном уровне Федеральная торговая комиссия (FTC) применяет правила конфиденциальности, запрещающие «несправедливые или вводящие в заблуждение действия или практику в торговле или влияющие на торговлю». В 2010 г. FTC разработала руководящие принципы для онлайн-рекламы, которые требуют, чтобы потребителям было разрешено отказаться от отслеживания их онлайн-активности. В тех штатах, которые в деле обеспечения конфиденциальности потребителей пошли дальше существующих федеральных правил, сервисы, связанные с AR и VR, подпадают под более детальное правовое регулирование.

В 2003 г. Калифорния приняла первый закон о требовании для операторов и web-приложений публиковать в обязательном порядке политику конфиденциальности. Отдельные штаты также ввели законы, ограничивающие сбор биометрических и геоданных учащихся.

Другая проблема, вызывающая тревогу, связана с тем, как правоохранительные и иные государственные органы будут рассматривать информацию, собранную компаниями посредствам AR и VR. Согласно доктрине «третьей стороны», правительство США может получать только добровольно переданную третьими сторонами информацию. Однако справедливо полагать, что пользователи могут испытывать дискомфорт по поводу возможности такого предоставления их «чувствительных» данных правоохранительным и иным государственным структурам.

AR и VR меняют способ взаимодействия потребителей с объектами патентных прав, товарными знаками и произведениями, защищенными авторскими правами, обнажая проблему добросовестного использования.

Применение AR-приложений в общественных местах в качестве триггеров, основанных на местоположении, может вызвать конфликты между владельцами AR-сервисов и владельцами мест, к которым они привязаны.

Поскольку виртуальная и дополненная реальности в настоящее время являются самой инновационной и стремительно набирающей обороты технологией в играх, в ближайшем будущем прецедентное право в этой области интеллектуальной собственности станет наиболее актуальным. Однако весьма вероятно, что VR и AR будут использоваться в других областях (в науке, медицине, образовании, архитектуре и дизайне, индустрии развлечений и других), где вряд ли можно будет опираться на судебную практику, касающуюся игр. Безопасность пользователей, конфиденциальность, свобода выражения, этика и защита авторского права в VR и AR – эти сферы содержат пробелы в правовом регулировании, требующие вмешательства законодателей.

В спорах, касающихся технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), объектами права могут быть программное обеспечение (ПО) или устройства для создания виртуальной реальности. Например, в деле между ZeniMax Media Inc. и Facebook спор возник в отношении кода, который является интеллектуальной собственностью ZeniMax Media Inc. и незаконно использовался компанией Oculus (принадлежит Facebook) при разработке очков виртуальной реальности Oculus Rift.

Правила использования объектов интеллектуальной собственности (ИС) применимы не только в реальном, но и в виртуальном мире. Например, если пользователь компьютерной игры использовал логотип известного бренда для создания объекта в виртуальной среде исключительно для личных целей, то правила использования товарного знака не будут нарушены. Но если права на такой объект, например, перешли к провайдеру виртуального мира и объект стал частью рекламного контента, то у правообладателя товарного знака могут появиться основания для претензий. Известны случаи, когда изготовители брендовых товаров специально открывали свое представительство в онлайн-игре, производя и реализуя пользователям лицензионные версии своих товаров.

Нарушить интеллектуальные права в виртуальном мире просто. Достаточно создать объекты, используя защищенный правом ИС материал. Например, персонажи игр могут копировать черты известных героев книг или фильмов, охраняемых авторским правом. Подобных персонажей в компьютерных играх создают поклонники, и правообладатели не стремятся вступать с ними в судебные споры. Однако игровые персонажи, скопированные с известных героев, могут быть использованы для создания провокационного и компрометирующего контента. Ролики с участием известных героев могут распространяться на коммерческой основе. Тогда вопрос защиты ИС правообладателей станет особенно актуальным.