
- •36 Основы алгоритмизации и программирования
- •1. Краткая справка 9
- •Практическое занятие №1
- •1. Краткая справка
- •2. Контрольные вопросы.
- •3. Задания и технология выполнения.
- •3.3. Циклический алгоритм.
- •Блок-схема алгоритма
- •Блок-схема алгоритма
- •4. Контрольные задания
- •5. Рекомендуемая литература
- •Практическое занятие № 2
- •1. Краткая справка Язык программирования Паскаль.
- •Типы данных
- •Структура программы
- •Ввод-вывод
- •2. Контрольные вопросы.
- •3. Задания и технология выполнения.
- •4. Контрольные задания
- •5. Рекомендуемая литература
- •Практическое занятие № 3
- •Краткая справка.
- •2. Контрольные вопросы.
- •3. Задания и технология выполнения
- •4. Контрольные задания.
- •5. Рекомендуемая литература
- •Практическое занятие № 4
- •1. Краткая справка
- •2. Контрольные вопросы.
- •3. Задания и технология выполнения.
- •Технология работы:
- •Второй вариант.
- •Третий вариант:
- •InitGraph (драйвер, режим, путь);
- •SetFillStyle (шаблон, цвет заполнения);
- •2. Контрольные вопросы.
- •3. Задания и технология выполнения.
- •4. Контрольные задания.
- •5. Рекомендуемая литература.
- •Практическое занятие № 6
- •1. Краткая справка
- •2. Контрольные вопросы.
- •3. Задания и технология выполнения.
- •Программа:
- •Фамилия
- •Программа:
- •4. Контрольные задания.
- •5. Рекомендуемая литература
- •Оршанский государственный колледж железнодорожного транспорта
2. Контрольные вопросы.
Оператор повтора FOR.
Оператор Repeat.
Оператор While.
3. Задания и технология выполнения.
3.1. Составить программу для вычисления следующего выражения:
;
при х = 1..10, h = 1.
Технология работы:
3.1.1.Первый вариант:
Программа:
Program K4;
Uses CRT;
Var X, Y: Integer;
Begin
ClrScr;
For X : = 1 To 10 Do
Begin
Y: = Sqr(X) + 4;
Writeln (‘Y = ‘,Y );
End;
End.
<Ctrl> + <F9> — запуск программы.
<Alt> + <F5> — просмотр результатов выполнения программы.
Второй вариант.
Программа:
Program K5;
Uses CRT;
Var X,Y:Integer;
Begin
X: =1;
While X<=10 Do
Begin
Y: =Sqr(X)+4;
Writeln(‘Y=’,Y);
X: =X+1
End;
End.
<Ctrl> + <F9> — запуск программы.
<Alt> + <F5> — просмотр результатов выполнения программы.
Третий вариант:
Программа:
Program K6;
Uses CRT;
Var X, Y:Integer;
Begin
X:=1;
Repeat
Y:= Sqr(X) +4;
Writeln (‘Y = ‘,Y);
X:=X+1;
Until ( X>10 );
End.
<Ctrl> + <F9> — компиляция и запуск программы.
<Alt> + <F5> — просмотр результатов выполнения программы.
4. Контрольные задания.
4.1. Разработать алгоритм и составить программу вычисления следующего выражения.
4.1.1.
,
x = 1..5, h = 1.
4.1.2. , x = 1..5, h = 0.5.
4.1.3.
, x
= -pi/2..pi/2, h = pi/4
4.1.4.
, x
= -pi..pi, h = pi/2
4.1.5. y = x3 – 2x, x = -3..3, h = 1
4.1.6. y = 2x2 + x3, x = 3..-3, h = -1
4.1.7.
4.1.8.
4.1.9.
4.1.10.
5. Рекомендуемая литература
5.1.Бородич Ю.С. и др.
Паскаль для персональных компьютеров.- Мн.: Высш.шк.: БФ ГИТМП
«НИКА», 1991.- с.39-43.
Практическое занятие № 5
Тема: Основы алгоритмизации и программирования.
Тема занятия: Использование алгоритмических структур в графике.
Цель: Сформировать знания об использовании графических возможностей языка программирования.
Техническое обеспечение: ПЭВМ
Программное обеспечение: Паскаль.
Место проведения занятий: Лаборатория ПЭВМ
Продолжительность занятия: 4 часа.
1. Краткая справка.
Всякое графическое изображение представляет собой совокупность точек – пикселей. Каждая из них задается своими координатами и цветом.
Количество отображаемых на экране пикселей называют разрешающей способностью (разрешением) графического экрана. Разрешение экрана может быть различным в зависимости от типа графического адаптера и графического драйвера.
Графический адаптер -печатная плата, на которой размещаются электронные компоненты видеодисплея.
Графический драйвер -специальная программа, которая осуществляет управление графическим адаптером.
Графика в стандартном видеорежиме среды программирования Borland Pascal, поддерживает следующие параметры экрана компьютера: 640 х 480 х 16 ( 640 точек по горизонтали, 480 точек по вертикали, 16 цветов).
Каждая точка (позиция) экрана задается номером пикселей по горизонтали и вертикале.
Например, пиксель (150, 120) находится в 150-м столбце и 120-й строке.
Для управления графическим экраном предназначен модуль GRAPH. Сам модуль представляет собой отдельный файл Graph.tpu. При программировании он должен быть доступным для компилятора. Также доступным (для запуска программ) должен быть драйвер EGAVGA.bgi. Файл Graph.tpu хранится в папке UNITS, а файл EGAVGA.bgi – в папке BGI, вложенной в папку BP.
Для работы в графическом режиме, необходимо выполнить следующие действия:
Подключить модуль GRAPH – USES GRAPH;
Выполнить инициализацию графического режима (переход в графический режим):
А) в разделе описания переменных описать две целочисленные переменные для указания драйвера и режима работы графического адаптера, например gd и gr соответственно: Var gd, gr: Integer;
Б) в разделе операторов установить графический режим с помощью процедуры INITGRAPH:
….
Begin
Gd:=DETECT;
INITGRAPH (gd, gr, '');
Выполнить графические построения.
В конце программы выполнить возврат в текстовый режим с помощью процедуры CLOSEGRAPH:
….
Readln; {задержка результата на экране монитора}
CloseGraph;
End.
Примечание: Общий вид процедуры INITGRAPH: