Скачиваний:
73
Добавлен:
17.11.2019
Размер:
27.76 Mб
Скачать

Рис. 14.95. Объект, разделенный на два самостоятельных сплайна

Перейдем к построению ресниц. Начнем с создания цилиндра. Расположите его недалеко от сплайнов, чтобы иметь возможность сопоставить размеры и положение в пространстве. В моем случае радиус цилиндра равен 0,005, а высота – 0,36 (если вы будете использовать собственную модель головы или ее фрагмент, то размеры строящегося цилиндра, скорее всего, будут другими). При построении цилиндра необходимо обратить внимание на значение параметра Height Segments (Количество сегментов по высоте) – он должен быть равен не менее 4, а Sides (Количество сторон) иметь значение от 3 до 5. Кроме того, должен быть установлен флажок

Smooth (Сглаживание) (рис. 14.96).

Рис. 14.96. Относительный размер и свиток параметров строящегося цилиндра Заострите цилиндр, применив к нему модификатор Taper (Заострение) (рис. 14.97).

Рис. 14.97. Полученный цилиндр (слева) и настройки модификатора Taper (Заострение)

(справа)

Далее воспользуйтесь модификатором Bend (Изгиб) и изогните объект так, чтобы он стал похож на ресницу, расположенную на верхнем веке (рис. 14.98).

Рис. 14.98. Полученная ресница (слева) и настройки модификатора Bend (Изгиб) (справа)

Расположим созданную ресницу на построенном ранее сплайне, а затем размножим ее.

Начнем с того, что выполним привязку ресницы к сплайну, затем анимируем ее масштаб по мере продвижения к наружной части века. Для этого в одном из окон проекций выделите построенную ресницу и выполните команду Animation ► Constraints ► Path Constraint (Анимация ► Ограничения ► Ограничение по пути). В качестве пути следования ресницы укажите в одном из окон проекций верхний сплайн.

В результате на командной панели откроется свиток с настройками параметров контроллера анимации. В свитке Path Parameters (Параметры пути) (рис. 14.99) установите флажок Follow (Следовать), благодаря чему модель ресницы все время будет располагаться перпендикулярно сплайну.

Рис. 14.99. Свиток Path Parameters (Параметры пути)

Если вы сейчас передвинете ползунок таймера в правую сторону шкалы кадров, то увидите, что модель ресницы начнет движение по кривой от начала сплайна (его первой точки) до его конца.

Сделаем так, чтобы ресницы по мере удаления от начала сплайна становились длиннее и гуще. Для этого выполните следующие действия.

1.Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), расположенной в правой нижней части окна программы, для автоматической записи ключей анимации. В результате кнопка станет красной, что указывает на ее активное состояние.

2.Выделите ресницу и перейдите в последний кадр анимации (у меня – сотый).

3.Выполните одно из двух действий: либо увеличьте высоту цилиндра в 1,3-1,5 раза в его свойствах, либо на столько же масштабируйте объект при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать).

4.Еще раз щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить запись ключей. Проверьте анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)

расположенной справа от кнопки записи ключей анимации. При воспроизведении анимации ресница должна не только двигаться по сплайну, но и увеличиваться в размере.

Далее можно сделать так, чтобы ресницы ближе к внешнему краю века становились гуще.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для верхних ресниц это менее актуально, нежели для нижних, которых меньше, чем верхних, но по мере их расположения ближе к внешнему краю века они обычно становятся гуще.

Выполнение этих действий совсем не обязательно, однако может подчеркнуть форму глаза, особенно для женского лица.

Для изменения густоты ресниц необходимо изменить скорость продвижения объекта по сплайну так, чтобы по мере удаления от начала происходило ускорение.

Проще всего это сделать, откорректировав кривую в окне редактора кривых, которое можно вызвать кнопкой главной панели инструментов Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть))

В левой части окна Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактор кривых) выделите строку с именем Percent (Проценты), относящуюся к анимации ограничения по пути, после чего в правой части окна добавьте к кривой 3-4 новых ключа и определите их положение так, чтобы получилась изогнутая кривая (рис. 14.100).

Рис. 14.100. Окно редактора кривых

Если бы мы сейчас выполнили построение копий ресницы, то получили бы ряд объектов, расположенных вдоль сплайна, ровно обрезанных и направленных перпендикулярно к сплайну пути. Такое положение не является естественным для ресниц, поэтому необходимо внести некоторое разнообразие, можно даже сказать, некоторый хаос. Это можно сделать при помощи двух контроллеров – поворота и масштаба – следующим образом.

1. Переместите ползунок анимации на первый кадр и выделите в одном из окон проекций ресницу.

2. Выполните команду Animation ► Rotation Controllers ► Noise (Анимация ► Контроллер поворота ► Шум). Таким образом, от кадра к кадру будет хаотически изменяться положение ресниц в пространстве.

3. Выполните команду Animation ► Scale Controllers ► Noise (Анимация ► Контроллер масштаба ► Шум). Кроме изменения положения, произвольным образом будет изменяться и масштаб ресниц.

ПРИМЕЧАНИЕ

При желании вы можете изменить параметры контроллера шума для достижения максимально правдоподобного размещения и размера ресниц. Сделать это можно, например, двумя способами. Во-первых, при помощи изменения веса контроллера (значения параметра

Weight (Вес) в свитке Scale List (Список масштаба) вкладки Motion (Движение) командной панели). Во-вторых, в окне с настройками свойств контроллера (рис. 14.101), которое вызывается из контекстного меню при щелчке правой кнопкой мыши на имени контроллера (в

списке свитка Assign Controller (Назначить контроллер) вкладки Motion (Движение) командной панели).

Теперь нужно скопировать объекты. Для этих целей воспользуемся командой главного меню Tools ► Snapshot (Сервис ► Снимок), предварительно выделив модель ресницы. В результате выполнения этой команды откроется окно Snapshot (Снимок), в котором необходимо установить переключатель в положение Range (Диапазон) и задать диапазон с нулевого по сотый кадр со значением параметра Copies (Количество копий), равным 100. Переключатель Clone Method (Метод клонирования) необходимо установить в положение Mesh (Сетка) (рис. 14.102).

Рис. 14.101. Параметры контроллера масштаба

Рис. 14.102. Окно Snapshot (Снимок)

ВНИМАНИЕ

Переключатель Clone Method (Метод клонирования) должен быть обязательно установлен в положение Mesh (Сетка), в противном случае строящиеся объекты станут наследовать свойства клонируемого объекта и не будут уникальными. Иначе говоря, вы не получите того разнообразия

форм и положения ресниц, к которому мы стремимся.

Щелкните на кнопке OK, и вы увидите, как построятся 100 копий ресницы, расположенных по всему сплайну (рис. 14.103).

Создание нижних ресниц выполняется аналогичным образом, с той лишь разницей, что их количество должно быть меньшим, например равным 70.

Рис. 14.103. Результат визуализации построенных ресниц

СОВЕТ

В самом начале упражнения мы разделили сплайн на две части. В результате первая вершина нижнего сплайна оказалась справа. Для удобства в настройке и построении

клонированных ресниц можно назначить первой левую вершину сплайна. Для этого выделите ее на уровне подобъектов и щелкните на кнопке Make First (Сделать первой) из свитка Geometry (Геометрия).

На рис. 14.104 представлен окончательный вид фрагмента модели лица с ресницами.

Рис. 14.104. Результат визуализации фрагмента лица с построенными ресницами

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас возникли трудности с созданием ресниц, вы можете загрузить файл сцены eyelashes_end.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого к книге DVD.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас возникли трудности с созданием ресниц, вы можете загрузить файл сцены eyelashes_end.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого к книге DVD.

Использование UV-проецирования для полигональной модели головы

Вы потратили массу драгоценного времени, вложили огромное количество труда и терпения в эту работу, и наконец вот он, результат – готовая модель полигональной головы. Что же дальше? А дальше – присвоение объекту проекционных (текстурных) координат, их редактирование (обычно без этого не обходится) и создание самой текстуры или нескольких текстур для различных каналов. Существуют программы, облегчающие эту задачу: Deep Paint 3D

фирмы Right Hemisphere, BodyPaint 3D от MAXON (разработчика Cinema 4D), небольшая программа, специализирующаяся на присвоении проекционных координат объектам, – UVMapper

Pro и др.

О проекционных координатах мы уже говорили в разделах, посвященных простому и сложному текстурированию, в упражнении по текстурированию ослика. Изучение этих уроков поможет вам понять, что такое проекционные координаты и для чего они применяются, а также научиться основам наложения проекционных координат применительно к объектам простой и сложной формы.

В данном разделе я хочу рассказать о том, как присвоить проекционные координаты полигональной модели головы человека, используя собственные возможности программы 3ds

Max.

Итак, обратимся к модели. Если вы, как и я, моделировали голову при помощи полигонов, причем создавали только половину модели с последующим применением модификатора Symmetry (Симметрия), то используйте эту половинку для текстурирования (рис. 14.105).

Если вы, моделируя голову, успели соединить обе половинки модели, то выполните одно из следующих действий.

Выделите и удалите одну из половинок симметричной модели. После присвоения проекционных координат вы снова сможете создать симметричную копию и присоединить ее.

Если модель в результате редактирования приобрела асимметрию, то есть одна половинка стала непохожа на другую (например, вы изменили форму подбородка или одного уха), то можно скопировать готовую модель головы и удалить половину копии. При этом главное и единственное требование – обе половинки должны иметь одинаковое количество полигонов (вершин). В результате после назначения проекционных координат копии модели можно будет сохранить созданные координаты в файле (такая возможность есть у модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию)), а затем подгрузить их в основную модель.

Рис. 14.105. Половинка модели головы, предназначенная для наложения текстурных координат

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете воспользоваться моделью, которая находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 14. Файл сцены называется UV_map_start.max.

Обратите внимание, что модель должна иметь максимально упрощенный вид. Для этого в свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) отключите использование NURMSразбиения модели, для чего снимите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMSразбиение). Для упрощения последующих трансформаций необходимо поместить модель в начало координат, причем в нулевой координате должен находиться осевой срез половинки модели (рис. 14.106).

Желательно до начала проецирования определить проблемные зоны и назначить им собственные идентификаторы материала. Для головы это обычно полость рта (если вы ее моделировали), углубления в носу и уши – иначе говоря, это те части геометрии модели, где полигоны перекрывают друг друга. Чтобы назначить идентификатор материала, выполните следующие действия.

1.Выделите модель и перейдите на уровень редактирования полигонов.

2.Выделите всю модель и присвойте ей идентификатор материала, соответствующий 1, для чего задайте параметру Set ID (Установить идентификатор) свитка Polygon: Materials IDs

(Полигон: идентификатор материалов) значение, равное 1 (рис. 14.107), и нажмите Enter для подтверждения.

3.Любым доступным способом выделите необходимые полигоны внутри полости рта и присвойте им значение идентификатора материала, равное 2.

4.Выделите полигоны, составляющие отверстие в носу, и присвойте им значение 3.

5.Выделите все ухо или только ту его часть, которая расположена со стороны головы. Назначьте уху идентификатор материала, равный 4.

Рис. 14.106. Расположение половины модели относительно оси координат