
2. 3ds Max 2008
.pdf
Рис. 14.39. Расположение сплайнов в области уха
После того как модель уха будет присоединена к голове, можно удалить все копии с поверхностью (если вы не сделали этого раньше), в результате чего у вас должна остаться только сплайновая модель половины головы.
Сделайте симметричную копию сплайнов. Для этого на панели инструментов щелкните на значке Mirror (Зеркальное отображение)
и выберите тип Copy (Независимая копия объекта) создаваемых при дублировании объектов. Для присоединения копии щелкните в свитке Geometry (Геометрия) на кнопке Attach (Присоединить) и в окне проекции – на созданной копии.
ВНИМАНИЕ
После присоединения одной половины объекта к другой в районе серединной линии окажутся два сплайна, один из которых нужно удалить.
Объедините вершины в районе серединной линии, для чего последовательно выделяйте вершины и в свитке Geometry (Геометрия) щелкайте на кнопке Weld (Объединить). После того как все вершины в районе серединной линии будут объединены, можно применить модификатор Surface (Поверхность). На рис. 14.40 показан окончательный вид визуализированной модели головы.
В заключение хочется напомнить о том, что мы делали модель головы со средним уровнем детализации. Если вам нужна более точная копия, необходимо увеличить количество сплайнов, используя тот же подход к построению модели.

Рис. 14.40. Визуализация законченной модели головы
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ознакомления с моделью головы и ее анализа можно загрузить файл сцены surface_head.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого к книге DVD.
Моделирование головы при помощи полигонов
В предыдущем упражнении вы познакомились с моделированием головы при помощи сплайнов. Продолжим эту тему и рассмотрим моделирование головы при помощи полигонов.
Прежде всего я хочу познакомить вас с пластической анатомией, то есть с тем, что образует внешние формы головы.
Правильнее было бы начать с изучения черепа, затем мышц лица и т. д., но задание подразумевает лишь практическое моделирование, поэтому я оставляю эти материалы для самостоятельного освоения.
У каждого человека голова по своему строению и пропорциям индивидуальна, тем не менее можно вывести усредненную схему человеческого лица. Осевая линия (вертикальная) делит голову пополам. Линия, проходящая через ось глаз, делит общую высоту головы пополам. Зрительно нижняя часть нам кажется большей, это происходит из-за значительного количества «деталей» в этой части лица. Если принять ширину глаза за единицу измерения а, то можно заметить, что высота головы укладывается в семь таких единиц, а высота носа равна высоте уха, расстоянию от носа до подбородка и высоте лба до волосяного покрова (каждый отрезок в отдельности равен двойной величине глаза). Расстояние между глазами, так же, как и расстояние от глаз до крайних точек висков, равно величине глаза. Расстояние между крайними точками крыльев носа также равно этой величине. Расстояние от подбородка до линии рта в два раза больше, чем расстояние от линии рта до носа (b). Все приведенные выше измерения, конечно, являются схематичными – в жизни у каждого человека свои пропорции. Тем не менее можно использовать эту схему как отправную точку для создания модели, внося изменения по мере построения индивидуальной головы (рис. 14.41).

Рис. 14.41. Пропорции головы человека
Перейдем к моделированию. В данном упражнении мы не будем применять виртуальную студию, а только используем вышеописанные пропорции и воображение. К тому же задача не заключается в том, чтобы сделать модель, похожую на кого-то.
Прежде чем начать построение, поговорим немного о полигональном моделировании. Как понятно из названия, это моделирование при помощи полигонов. Сами по себе полигоны создают грубую, ломаную форму, поэтому неотъемлемой частью моделирования форм органического происхождения является сглаживание. Достигается оно как минимум двумя способами: применением к объекту модификатора MeshSmooth (Сглаживание) или моделированием посредством Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Это почти одно и то же, за исключением незначительных нюансов. Существенная разница заключается в требованиях к ресурсам компьютера – использование Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) примерно в полтора раза больше нагружает компьютер. Если это для вас существенно, я рекомендую моделировать посредством Editable Mesh (Редактируемая поверхность) с последующим сглаживанием. В данном задании я опишу моделирование при помощи Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) как обладающее большими возможностями, но прежде расскажу о некоторых приемах работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность).
Постройте Box (Параллелепипед). Его габариты должны приблизительно соответствовать пропорциям головы, а количество сегментов по длине, ширине и высоте задайте такое, как показано на рис. 14.42.
Настоятельно рекомендую строить параллелепипед так, чтобы его ось совпадала с началом координат. Это облегчит работу с зеркальными копиями объектов. В результате создания примитива начальная геометрия для моделирования головы должна выглядеть так, как изображено на рис. 14.43.

Рис. 14.42. Параметры объекта Box (Параллелепипед)
Рис. 14.43. Параллелепипед, с которого начинается моделирование головы
На этом операции с параметрическим объектом закончены. Преобразуйте параллелепипед в объект Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Mesh (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую поверхность). После того как объект стал редактируемой поверхностью, вы сможете переключаться в режим редактирования подобъектов (вершин, ребер, полигонов).
Начните редактирование с того, что на уровне подобъектов Vertex (Вершина) передвиньте внутренние ряды вершин так, как показано на рис. 14.44.
Чтобы начать формирование шеи, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) и выделите четыре нижних полигона. Воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) командной панели и дважды выполните выдавливание (рис. 14.45). Таким образом вы подготовите объект для формирования шеи.
Прежде чем продолжать моделирование, необходимо учесть некоторые моменты:
■голова симметрична, следовательно, можно моделировать только ее половину;
■иметь в окнах проекций при моделировании только половину объекта неудобно, поэтому необходимо воспользоваться копией, чтобы видеть модель головы целиком;
■для удобства работы с каркасом модели используйте параметр текстуры Wire (Каркас).

Рис. 14.44. Положение вершин после того, как внутренние ряды были передвинуты вперед
Рис. 14.45. Выдавленные полигоны для начала формирования шеи
Выделите в режиме редактирования Polygon (Полигон) левую сторону параллелепипеда и удалите ее. Для оставшейся части сделайте копию. Для этого выполните команду Edit ► Clone (Правка ► Клонирование) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите тип создаваемых при клонировании объектов Reference (Подчинение). Присвойте копии какое-нибудь значимое имя, например Surface, после чего примените к ней модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Для этого выполните команду Modifiers ► Subdivision Surfaces ► MeshSmooth (Модификаторы ► Поверхности с разбиением ► Сглаживание). В настройках модификатора из списка Subdivision Method (Метод разбиения) выберите NURMS, а параметру Iterations (Количество итераций), определяющему количество разбиений, задайте значение,
равное 2 (рис. 14.46).
После того как экземпляру будет назначен модификатор сглаживания, можно сделать его зеркальную копию. Для этого щелкните на кнопке Mirror (Зеркальное отображение)
находящейся на панели инструментов. В открывшемся окне в качестве типа объекта, создаваемого при дублировании, выберите Instance (Привязка). В результате получатся две сглаженные зеркально расположенные половинки модели головы и еще одна без сглаживания
(рис. 14.47).
Создайте и примените к параллелепипеду материал с настройками, позволяющими отображать объект в каркасном виде (рис. 14.48).
Используйте в качестве цвета диффузного отражения контрастные по отношению к объектам цвета (я, например, применил желтый на сером фоне).

После назначения материала параллелепипеду объекты должны выглядеть так, как показано на рис. 14.49.
Чтобы убедиться в правильности настроек, выделите любую вершину объекта, представленного сеткой (у меня это Box01), и попробуйте переместить ее в стороны. Если вслед за вершиной начинают зеркально двигаться обе внутренние половинки, значит, все выполнено удачно, в противном случае проверьте, правильно ли сделаны копии основного объекта.
Рис. 14.46. Параметры модификатора сглаживания поверхности
Рис. 14.47. Взаимное расположение трех половинок одного объекта

Рис. 14.48. Настройки материала для отображения в каркасном виде
Рис. 14.49. Отображение объектов в окне проекции Perspective (Перспектива) после применения материала
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно было обойтись и без третьего объекта, просто опустившись в стеке на уровень Editable Mesh (Редактируемая поверхность) и нажав в стеке модификаторов кнопку Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл). Но лично я на начальном этапе
моделирования предпочитаю работать так, как описано выше.
Все, о чем говорилось выше, относится к построению модели в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Если вы решите моделировать так же, как и я, в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), необходимо вернуться к состоянию параллелепипеда до того, как он был преобразован в редактируемую поверхность, и конвертировать его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Напомню, что это можно сделать, щелкнув на объекте правой кнопкой мыши и выполнив в контекстном меню команду Convert To ► Convert to Editable Poly (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность). После преобразования сделайте зеркальную копию половинки объекта и в окне в качестве типа объекта, создаваемого при копировании, выберите Instance (Привязка).
В свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) настроек основного объекта установите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение), а в области Display (Отображение) параметру Iterations (Количество итераций) задайте значение 2 (рис. 14.50).
Дальнейшая работа состоит в том, чтобы строить форму от общего к частному. Она напоминает работу скульптора, когда из глыбы мрамора постепенно вырисовывается форма будущей скульптуры. Только вместо инструментов скульптора мы будем использовать инструменты для работы с полигонами, ребрами и вершинами.
Переместите вершины так, чтобы придать объекту грубую форму головы (рис. 14.51).

Рис. 14.50. Свиток Subdivision Surfac (Поверхности с разбиением) настроек основного объекта моделирования
Рис. 14.51. Моделирование начинается с придания объекту общей формы головы

Обратите внимание, что не следует передвигать в вертикальной плоскости те вершины, которые находятся на линии глаз, – это положение серединной линии головы, и с помощью этих вершин мы будем формировать глазные впадины и веки.
Далее при помощи Slice Plane (Секущая плоскость) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) разделите половину объекта, с которым работаете, по вертикали на две части. Плоскость сечения должна проходить в области расположения носа (рис. 14.52).
Применяя все тот же инструмент Slice Plane (Секущая плоскость), сделайте еще один разрез в области бровей.
СОВЕТ
Работая с секущей плоскостью, удобно использовать при поворотах Angle Snap Toggle (Переключатель угловых привязок), который активизируется нажатием клавиши A.
Этот разрез поможет вам сформировать надбровные дуги и теменную часть затылка (рис.
14.53).
Рис. 14.52. Дополнительные ребра в области носа, полученные при помощи секущей плоскости
Рис. 14.53. Разрез, выполненный в области надбровных дуг
Работая с секущей плоскостью, не забывайте после каждого разреза уточнять положение вновь созданных вершин в пространстве. В противном случае после некоторого количества разрезов выставить положение вершин станет значительно сложнее.
Следующий шаг – разрез полигонов на фронтальной части модели, немного ниже серединной линии, для формирования скуловой части лица. Для этого воспользуйтесь

инструментом Cut (Вычитание), расположенным в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) командной панели. Как именно должен проходить разрез, показано на рис. 14.54.
Теперь все готово, и можно заняться формированием глаза. Для этого вам понадобится сделать еще несколько разрезов, формирующих области вокруг глаза. Начните с диагональных разрезов, а затем используйте их для построения прямоугольника внутри. После выполнения разрезов скорректируйте положение вершин в окне проекции Front (Спереди) (рис. 14.55).
Рис. 14.54. Разрез в области скуловой части лица
Для придания глазу нужной формы вам понадобится сделать еще два вертикальных разреза, один из которых будет проходить через середину глаза (рис. 14.56), а другой – правее его.