
2. 3ds Max 2008
.pdf
Рис. 12.25. Окно Array (Массив) с настройками копирования окружности
4. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выполненных изменений.
В результате вы получите пять окружностей, расположенных по кругу. Теперь нужно сделать небольшую, но очень важную операцию с группой окружностей. Выделите все окружности и поверните их вокруг точки вращения так, чтобы ни одна из окружностей не пересекала сплайн, который является контуром для объекта вращения диска. В вашем случае он расположен горизонтально справа от центра в месте построения формы вращения.
ПРИМЕЧАНИЕ
В этом месте диск имеет шов (фактически мы его не видим). При проецировании сплайнов на поверхность диска шов разделит проекцию попавшей на него окружности на два независимых сплайна. Это в дальнейшем может не только затруднить работу, но в некоторых случаях сделать
ее невозможной.
На рис. 12.26 показано окно проекции Front (Спереди) после поворота сплайнов.
ПРИМЕЧАНИЕ
При желании вы можете загрузить из папки Examples\Глава 12\NURBS_disk прилагаемого DVD сцену disk_start.max с построенными окружностями и диском и начать работу с этого места.
Рис. 12.26. Окончательное положение окружностей относительно диска

Для дальнейшей работы необходимо преобразовать диск в объект NURBS-поверхность. Для этого щелкните на диске правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите Convert To ► Convert to NURBS (Преобразовать ► Преобразовать в NURBS). Далее необходимо сделать то же самое по отношению к пяти окружностям, для чего можно выделить сразу все сплайны и ко всем одновременно применить Convert To ► Convert to NURBS (Преобразовать ► Преобразовать в NURBS). Следующим шагом будет присоединение сплайнов к NURBS-объекту и проецирование их на поверхность.
1.Выделите диск (если он не выделен).
2.В свитке General (Общие) командной панели щелкните на кнопке Attach (Присоединить) и
вокне проекции Front (Спереди) последовательно выберите все пять окружностей. Теперь окружности принадлежат диску и их можно спроецировать на поверхность.
3.В свитке General (Общие) щелкните на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов)
для вызова плавающей палитры NURBS с инструментами создания кривых и поверхностей.
4. На палитре NURBS нажмите кнопку Create Vector Projected Curve (Создать проекцию кривой по вектору)
в результате чего кнопка изменит цвет.
5. В окне проекции Front (Спереди) выберите окружность и щелкните на поверхности диска рядом с ней. На плоскости диска появится кривая, лежащая на поверхности.
ВНИМАНИЕ
Проецировать кривую на поверхность необходимо только в окне проекции Front (Спереди),
впротивном случае проекции будут иметь искажения.
6.В свитке Vector Projected Curve (Проекция кривой по вектору) вкладки Modify (Изменение) командной панели установите флажок Trim (Обрезать) и при необходимости – Flip Trim (Обратить обрезанное). В результате на поверхности диска появится отверстие (рис. 12.27).
7.Повторите действия по выделению, проецированию и вырезанию отверстия для оставшихся четырех окружностей (рис. 12.28).
Рис. 12.27. Диск с прорезанным отверстием

Рис. 12.28. Диск со всеми прорезанными отверстиями
В дальнейшем для создания объемности диска вам понадобятся еще пять окружностей. Конечно, можно сделать еще одну поверхность внутри диска, таким образом сформировав внутреннюю сторону, но там она никогда не будет видна, и поэтому достаточно придать отверстиям толщину.
Для упрощения дальнейшей работы необходимо временно отключить отображение поверхности: в области Display (Отображение) свитка General (Общие) снимите флажок Surfaces (Поверхности). Можно также удалить сплайны окружностей, если вы не собираетесь редактировать форму отверстий. Кроме того, желательно оптимизировать сплайны, формирующие отверстия, так как после построения они имеют избыточное количество вершин. Для этого выполните следующие действия.
1. Перейдите на уровень подобъектов Curve (Кривая), для чего щелкните на соответствующей строке на вкладке Modify (Изменение) командной панели (рис. 12.29).
Рис. 12.29. Переход в режим редактирования подобъектов Curve (Кривая) для объекта Disk
2.Выделите кривую, очерчивающую отверстие.
3.В свитке CV Curve (CV-кривая) щелкните на кнопке Rebuild (Перестроить).
4.В открывшемся окне Rebuild CV Curve (Перестроить CV-кривую) установите переключатель
вположение Tolerance (Отклонение), задайте данному параметру значение, равное 0,1, и щелкните на кнопке OK (рис. 12.30).

Рис. 12.30. Окно Rebuild CV Curve (Перестроить CV-кривую)
5. Выполните аналогичные действия для оставшихся кривых.
Продолжим моделирование и построим новые сплайны окружностей. Все делается аналогично, с той разницей, что сейчас они не будут проецироваться на поверхность, а сами будут являться контуром будущей поверхности. Напомню последовательность действий.
1.В окне проекции Front (Спереди) постройте окружность, по положению и размерам равную одному из отверстий.
2.Преобразуйте ее в Editable Spline (Редактируемый сплайн).
3.Отредактируйте положение сплайна и его вершин так, чтобы он находился позади передней поверхности диска, а в окне проекции To p (Сверху) был изогнут внутрь (рис. 12.31).
Рис. 12.31. Положение и форма отредактированной окружности для построения глубины отверстий диска

После построения и редактирования положения внутренней окружности в пространстве копируйте ее при помощи команды Array (Массив), предварительно выставив ось вращения в середину диска. Как это делается, было рассмотрено выше на примере внешних окружностей.
Сейчас вновь созданные окружности необходимо присоединить к диску при помощи команды Attach (Присоединить). Подобная операция уже была описана, поэтому не буду повторяться. После того как вы присоедините построенные окружности к диску, можно придать толщину отверстиям следующим образом.
1. В свитке General (Общие) щелкните на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов)
для вызова плавающей палитры NURBS с инструментами создания кривых и поверхностей.
2. На палитре NURBS нажмите кнопку Create U Loft Surface (Создать поверхность методом U- лофтинга)
в результате чего кнопка изменит цвет.
3.В окне проекции Front (Спереди) щелкните на одной из пяти окружностей, описывающей границу отверстия, а затем на сплайне позади этого отверстия. В результате между отверстием и сплайном будет построена новая поверхность.
4.Щелкните правой кнопкой мыши для завершения выбора сплайнов.
5.В свитке U Loft Surface (Поверхность U-лофтинга) установите флажок Auto Align Curve Starts (Автоматически выравнивать начала кривых) и при необходимости – Flip Normals (Обратить нормали) (рис. 12.32).
6.Повторите вышеописанные действия для оставшихся четырех отверстий.
На данном этапе еще можно подкорректировать кривые окружностей и их положение в пространстве, если в этом есть необходимость. Я отодвинул кривые окружностей немного вглубь диска, чтобы увеличить толщину стенок отверстий (рис. 12.33).
Рис. 12.32. Свиток с настройками отображения построенной поверхности

Рис. 12.33. Диск с построенными стенками отверстий
Чтобы края отверстий выглядели как на реальном диске, им нужно придать некоторую округлость. Для этого выполните следующие действия.
1. В свитке General (Общие) щелкните на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания NURBS-объектов)
для вызова плавающей палитры NURBS с инструментами создания кривых и поверхностей. 2. Щелкните на кнопке Create Fillet Surface (Создать поверхность-фаску)
плавающей палитры NURBS, в результате чего кнопка изменит цвет.
3.В окне проекции Front (Спереди) щелкните на поверхности диска, а затем на плоскости толщины отверстия. В результате на границе двух плоскостей будет построена фаска.
4.В свитке Fillet Surface (Поверхность-фаска) задайте значения величины фаски в Start Radius (Начало радиуса) и End Radius (Конец радиуса) (у меня они равны 7). В областях Trim First Surface (Обрезать первую поверхность) и Trim Second Surface (Обрезать вторую поверхность) установите флажки Trim Surface (Обрезать поверхность) (рис. 12.34).
5.Повторите вышеописанные действия для оставшихся четырех отверстий.
На рис. 12.35 показано, как выглядит диск после добавления фасок ко всем отверстиям.

Рис. 12.34. Свиток Fillet Surface (Поверхность-фаска) с настройками, заданными для фаски отверстия диска
Рис. 12.35. Вид диска с фасками
Осталось добавить диску прокладку, гайку для крепления, и на этом работу можно считать завершенной. Гайка – деталь несложная, но все-таки опишу в общих чертах принцип ее моделирования. За основу я взял шестигранник с закругленными краями (Create ► Shapes ► NGon (Создание ► Формы ► Многоугольник)), к которому применил модификатор выдавливания (Modifiers ► Mesh Editing ► Extrude (Модификаторы ► Редактирование поверхности ► Выдавливание)). Отверстия были оставлены открытыми, а в качестве типа результирующей поверхности выбрана NURBS-поверхность. После этого я создал форму вращения (Create ► NURBS ► CV Curve (Создание ► NURBS ► CV-кривая)) и применил к ней команду Create Lathe Surface (Создать поверхность вращением) плавающей панели NURBS. В результате получилась поверхность, закрывающая гайку сверху (рис. 12.36).
Далее я спроецировал сплайн NGon (Шестиугольник) на поверхность крышки и обрезал лишние части. Затем, применив команду Attach (Присоединить), объединил две поверхности в одну и добавил фаску, щелкнув на кнопке Create Fillet Surface (Создать поверхность-фаску). Прокладка под гайкой – простой примитив (цилиндр).

То, что получилось после финальной визуализации диска, показано на рис. 12.37.
Рис. 12.36. Объекты, выполненные для моделирования гайки
Рис. 12.37. Финальная визуализация автомобильного диска, выполненного при помощи NURBS-моделирования
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас возникли вопросы по созданию модели автомобильного диска, обратитесь к файлу упражнения disk_end.max, расположенному в папке Examples\Глава 12\NURBS_disk
прилагаемого DVD.
Моделирование колеса автомобиля при помощи полигонов
В этом разделе описано моделирование при помощи полигонов автомобильного колеса с диском более сложной формы, а также шины с геометрическим протектором.
Прежде чем приступить к моделированию, нужно иметь представление о том, что вы должны получить в итоге. Форму будущей модели диска и протектора я увидел в рекламном проспекте
(рис. 12.38).
Начните моделирование с построения в окне проекции Front (Спереди) примитива Tube (Труба). Для этого сделайте следующее.
1.Выполните команду Create ► Standard Primitives ► Tube (Создание ► Простые примитивы
►Труба). В результате откроется доступ к настройкам примитива на вкладке Create (Создание) командной панели.
2.В свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) введите значения: Inner Radius (Внутренний радиус) – 196, Outer Radius (Внешний радиус) – 220, Height (Высота) – 140.

Рис. 12.38. Фотография автомобильного диска, взятого в качестве образца для моделирования
3.Щелкните на кнопке Create (Создание) для построения объекта в окнах проекций.
4.В свитке Parameters (Параметры) задайте параметру Height Segments (Количество сегментов по высоте) значение 5, а Sides (Количество сторон) – 20 (по 4 на группу спиц).
Построенная геометрия находится в начале координат, что имеет важное значение для последующего моделирования. Теперь нужно заблокировать ее от случайного смещения или поворота. Для этого выполните следующие действия.
1. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия)
командной панели, в результате чего появится доступ к выбору иерархий.
2.Щелкните на кнопке Link Info (Данные о связях), чтобы получить доступ к свитку Locks (Блокировки).
3.В свитке Locks (Блокировки) установите флажки Move (Перемещение) и Rotate (Вращение).
Продолжим моделирование. Вам понадобится преобразовать параметрический объект Tube (Труба) в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Poly (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
Дальнейшие преобразования будут проходить на уровне подобъектов. Начните с уточнения положения внутренних рядов вершин. Для этого выполните следующие действия.
1. Перейдите на уровень редактирования вершин, для чего при выделенном объекте щелкните на кнопке Vertex (Вершина)
свитка Selection (Выделение) или нажмите 1 на клавиатуре.

2. В окне проекции Left (Слева) выделите четыре внутренних ряда вершин и примените к ним команду Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), для чего щелкните на одноименной кнопке
на панели инструментов.
3. Масштабируйте вершины по оси X так, как показано на рис. 12.39.
Затем необходимо выдавить полигоны внутри диска, чтобы получить дополнительную геометрию. Для этого сделайте следующее.
1. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув при выделенном объекте на кнопке Polygon (Полигон)
в свитке Selection (Выделение) или нажав на клавиатуре 4.
2. Щелкните на кнопке выделения на панели инструментов и активизируйте Circular Selection Region (Круглая область выделения)
В окне проекции Front (Спереди), начиная с середины объекта, выделите внутренние полигоны.
3. Активизируйте прямоугольное выделение, щелкнув на кнопке Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения)
В окне проекции Left (Слева), удерживая нажатой кнопку Alt, снимите выделение с крайних рядов (рис. 12.40).
4.В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щелкните на кнопке Settings (Установки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание).
5.В открывшемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов) задайте значение величины выдавливания 20, а тип выдавливания – Local Normal (Локальные нормали).
6.Щелкните на кнопке OK для завершения выдавливания.
Рис. 12.39. Положение вершин в пространстве окна проекции Left (Слева)