
2. 3ds Max 2008
.pdf
Рис. 10.2. Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)
Следующим шагом разработки материала хрома является создание материала Raytrace (Трассировка), который в качестве карты окружения будет использовать созданную вами градиентную карту. Для этого выполните следующие действия.
1.Щелкните на кнопке выбора материала – Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).
2.В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт текстур) выберите из списка карту Raytrace (Трассировка).
3.Ответьте утвердительно на предложение оставить созданную карту Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в качестве подматериала.
В результате в свитке Maps (Карты текстур) стандартного материала в качестве карты Reflection (Отражение) будет загружена карта Raytrace (Трассировка).
Можно ограничиться этим, но мы создадим еще материал Raytrace (Трассировка). Отличие карты Raytrace (Трассировка) от материала Raytrace (Трассировка) заключается в том, что материал имеет больше параметров и позволяет получить лучшее качество при визуализации. Для создания материала Raytrace (Трассировка) выполните следующие действия.
1.Выберите в окне Material Editor (Редактор материалов) ячейку со свободным материалом.
2.Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) для выбора материала.
3.В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт текстур) выберите из списка материал Raytrace (Трассировка).
4.Скопируйте карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент), щелкнув правой кнопкой мыши на кнопке Gradient Ramp (Улучшенный градиент), созданной ранее, и из появившегося списка выберите способ копирования Copy (Независимая копия объекта).
5.В свитке Raytrañe Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) материала Raytrañe (Трассируемый) щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Environment (Окружающая среда) и из появившегося списка выберите Paste (Copy) (Вставить (копию)).
6.Измените параметры материала Raytrace (Трассировка) так, как показано на рис. 10.4.

Рис. 10.3. Процедурная карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) после выполнения всех настроек
Рис. 10.4. Настройки параметров материала Raytrace (Трассировка) для хрома
При желании можно увеличить значение параметра Index Of Refr (Коэффициент преломления). В качестве типа затенения из списка Shading (Затенение) выбран Metal (Металл) – это также не обязательно, но создает более жесткие цветовые переходы, характерные для хрома.
Более важным в настройках является параметр Reflect (Отражение), который управляет отражательной способностью материала. В данном случае нужно выбрать светло-серый или сероголубой цвет (для придания этого оттенка хрому). Назначьте материал объектам (рис. 10.5).
Немного усложним объекты и добавим надпись, сделанную при помощи карты Bump (Рельефность) и объекта Text (Текст). Результат показан на рис. 10.6.

Рис. 10.5. Объекты сцены после применения материала хрома
Рис. 10.6. Результат просчета при помощи стандартного визуализатора с применением параметра Area Shadow (Область тени)
Добавлю, что визуализация проводилась стандартным визуализатором программы 3ds Max 9 без применения глобального освещения, каустики и других специальных эффектов, придающих изображению более реалистичный вид. В данной сцене использовалось только трехточечное освещение с применением Area Shadow (Область тени).
Еще один способ создания материала хрома – с помощью специальных растровых карт, имитирующих хромированный материал. Как правило, материал на основе таких карт имеет не очень реалистичный вид. Однако у этого способа есть и свои плюсы – минимальное время на настройку и визуализацию. Его использование оправданно для объектов на заднем плане.
Неплохого качества визуализации можно достичь, используя HDRI (High Dynamic Range Images – изображение с большим динамическим диапазоном) в качестве карты для материала хрома.
Улучшить конечное изображение можно также, применив подключаемый модуль визуализации – V-Ray. На рис. 10.7 показана та же сцена, визуализированная при помощи V-Ray без источников света, но с использованием глобального освещения.
Разница заметна, но если для вас имеет значение время визуализации, вы работаете на компьютере со слабым процессором или в сцене большое количество полигонов, то применение стандартного визуализатора вполне приемлемо. При использовании стандартного визуализатора сцена просчитывается быстрее примерно в полтора раза.
На рис. 10.8 представлен фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью.

Рис. 10.7. Сцена, визуализированная при помощи подключаемого модуля V-Ray
Рис. 10.8. Фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью
Вы можете также попробовать сделать хром на основе карты Swirl (Завихрение) или Noise (Шум). Более сложных эффектов можно достичь, используя различные комбинации процедурных карт.
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 10\Chrom прилагаемого к книге DVD находится файл сцены chrom.max.
Текстурирование натюрморта
В разд. «Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования объектов этой сцены стандартными средствами 3ds Max 9.
Для выполнения упражнения вам понадобится продолжить работу с созданной в предыдущей главе сценой натюрморта. Вы также можете загрузить сцену fruits_start.max, которая расположена на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 10\Fruits.
Прежде чем мы приступим к непосредственному текстурированию объектов сцены, мне бы хотелось напомнить вам о том, что для правильного отображения материалов, содержащих текстурные карты, все моделируемые объекты нуждаются в проекционных координатах. Исключение составляют параметрические объекты, в свойствах которых есть предустановленные проекционные координаты (в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта установлен флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты проецирования)), объекты, созданные при помощи некоторых модификаторов (например, Loft (Лофтинговые)), или в том

случае, когда материал использует процедурные карты (то есть карты текстур, генерируемые программно).
Начнем текстурирование с простого объекта – апельсина. Фактура этого объекта не требует обязательного применения текстурной карты, ее можно создать при помощи процедурной карты Noise (Шум). Для текстурирования апельсина сделайте следующее.
1.Откройте Material Editor (Редактор материалов) и выберите ячейку со свободным материалом.
2.В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета апельсина.
3.В открывшемся окне Color Selector: Diffuse Color (Выбор цвета: цвет рассеивания) установите значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 230, Green (Зеленый) – 130 и Blue (Синий) – 50.
4.В области Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) задайте значение Specular Level (Уровень блеска) равным 30, а Glossiness (Глянец) – 10 (рис. 10.9).
5.В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Bump (Рельефность).
6.В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).
7.В свитке Noise Parameters (Параметры шума) карты Noise (Шум) установите значение параметра Size (Размер) равным 2.
8.Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) и в свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала установите значение величины рельефности равным -50 (рис. 10.10).
Рис. 10.9. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) настроек материала апельсина

Рис. 10.10. Свиток Maps (Карты текстур) настроек материала апельсина
Для присвоения материала объектам сцены сделайте следующее. 1. Щелкните на кнопке Select by Name (Выделить по имени)
главной панели инструментов и в появившемся окне Select From Scene (Выбор из сцены) выберите из списка объекты Orange_00 и Orange_01.
2. В редакторе материалов щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
После присвоения объектам материала необходимо выполнить тестовую визуализацию и при необходимости подкорректировать параметры материала. При желании можно улучшить отображение апельсина, создав на основе выполненного материала составной материал Blend (Смешанный). Для этого сделайте следующее.
1.Щелкните в окне редактора материалов на кнопке Standard (Стандартный) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Blend (Смешанный). В открывшемся окне установите переключатель в положение Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?).
2.В свитке Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешанного материала) щелкните на кнопке первого материала и перетащите его на второй, а в качестве метода копирования укажите Copy (Независимая копия объекта).
3.Выберите темно-оранжевый цвет диффузного рассеивания второго материала – это создаст на поверхности апельсина цветовые переходы.
4.В качестве маски используйте карту Noise (Шум).
На рис. 10.11 представлена схема материала Blend (Смешанный) для текстурирования апельсина.
Рис. 10.11. Схема материала Blend (Смешанный), назначенного апельсину
ПРИМЕЧАНИЕ
При необходимости вы можете открыть файл с именем fruits_end.max, расположенный на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 10\Fruits, и проанализировать параметры
составного материала.
Аналогичным образом создается материал для модели мандарина, с той лишь разницей, что цвет диффузного рассеивания должен имеет оттенок ближе к оранжевому, а карта рельефности меньшее значение, так как поверхность мандарина имеет менее выраженную рельефность.
Рассмотрим текстурирование яблока с применением текстурной карты. Речь идет об использовании растрового изображения в качестве карты диффузного рассеивания, значит, объекту потребуются проекционные координаты. С этого и начнем.
1. Используя кнопку главной панели инструментов Select by Name (Выделить по имени)

выберите из списка три объекта AppleYellow.
2.Перейдите в режим Isolation Mode (Режим изолирования), для чего нажмите сочетание клавиш Alt+Q, что позволяет спрятать все объекты сцены, за исключением выделенного.
3.Выполните команду Group ► Open (Группа ► Открыть), чтобы получить доступ к объектам группы.
4.В одном из окон проекций выделите яблоко и примените к нему модификатор UVWпроекции, для чего выполните команду Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Map (Модификаторы
►UV-координаты ► UVW-проекция).
5.В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель в положение Spherical (Сферические).
Таким образом, объекту были присвоены сферические проекционные координаты. Сейчас можно переходить к непосредственному созданию материала с текстурной картой яблока и назначению его объекту.
1.В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2.Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
3.В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
4.В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры яблока. На прилагаемом DVD это AppleYellТех.jpg в папке
Examples\Глава 10\Fruits.
5.Присвойте материал модели яблока, перетащив его мышью из окна редактора материалов на объект в окне проекции либо при выделенном объекте щелкнув на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
находящейся на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов).
Хвостик яблока – небольшого размера и находится в сцене на значительном расстоянии от камеры, поэтому для его текстурирования можно было бы использовать материал с коричневым цветом диффузного рассеивания. Однако я хочу показать возможность применения для такого рода текстурирования процедурной карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент). Создадим материал с такой картой и присвоим его хвостику.
1.В одном из окон проекций выделите хвостик яблока и примените к нему модификатор UVW-проекции, для чего выполните команду Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Map (Модификаторы ► UV-координаты ► UVW-проекция).
2.В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в положение Cylindrical (Цилиндрические) как наиболее подходящее для данной формы объекта.
3.В области Alignment (Выравнивание) установите переключатель в положение X и щелкните на кнопке Fit (Подогнать) для выравнивания габаритного контейнера вдоль хвостика.
4.В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
5.Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
6.В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
7.В свитке Coordinates (Координаты) настроек градиента задайте значение W для Angle (Угол) равным –90.
8.В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) настройте отображение цветов градиента на цветовой шкале. Для этого дважды щелкните на левом ползунке, чтобы вызвать окно Color Selector (Выбор цвета).
9.Выберите цвет со следующими значениям: Red (Красный) – 112, Green (Зеленый) – 122 и Blue (Синий) – 0.

10.Для правого ползунка установите такие значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 79, Green (Зеленый) – 35 и Blue (Синий) – 0.
11.В раскрывающемся списке Interpolation (Интерполяция) выберите строку Ease In (Усилить) для задания способа перетекания цвета между соседними ползунками цветовой шкалы
(рис. 10.12).
Рис. 10.12. Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) настроек материала хвостика яблока
12. Присвойте полученный материал хвостику яблока, перетащив его из окна редактора материалов на объект в окне проекции.
Теперь можно закрыть группу и выполнить тестовую визуализацию. Если вас удовлетворяет результат, можно переходить к текстурированию других яблок и груш, которые выполняются аналогичным образом (рис. 10.13).
Перейдем к настройке материала вазы, имитирующего бронзу. Создание этого материала будет полностью основано на применении процедурных карт.
1.В редакторе материалов выберите ячейку со свободным материалом.
2.В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) выберите из раскрывающегося списка строку Metal (Металл).
3.В области Specular Highlight (Зеркальные блики) свитка Metal Basic Parameters (Базовые параметры раскраски металла) задайте параметру Specular Level (Уровень блеска) значение,
равное 80, а Glossiness (Глянец) – 70.
4.Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
5.В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).

Рис. 10.13. Тестовая визуализация с материалами для яблок и груш
6.В свитке Noise Parameters (Параметры шума) карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Fractal (Фрактальный).
7.В этом же свитке задайте параметру Size (Размер) значение, равное 15; в области Noise Threshold (Порог уровня шума) параметру High (Высокое) задайте значение, равное 0,8, а Low (Низкое) – 0,4 (рис. 10.14).
8.Щелкните на образце цвета Color #1 (Цвет 1) и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 85, Green (Зеленый) – 57
иBlue (Синий) – 44. Цвет образца Color #2 (Цвет 2) должен быть черным.
9.Перейдите от компонентного уровня на более высокий, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
10.В свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) и, не отпуская кнопку мыши, перетащите карту Noise (Шум) на кнопку рядом с Bump (Рельефность), а в качестве способа копирования выберите Instance (Образец).
11.Здесь же, в свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала, установите значение величины рельефности равным 15.
1 2. Щелкните на кнопке рядом с Reflection (Отражение) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient (Градиент).
1 3. В свитке Coordinates (Координаты) карты Gradient (Градиент) установите переключатель в положение Environ (Фон) и выберите из списка строку Shrink-wrap Environment (Обтягивающая фоновая).
14. В свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) щелкните на кнопке, расположенной справа от Color #1 (Цвет 1), и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).

15.Установите такие же параметры карты зашумления, как мы задали для цвета диффузного рассеивания (см. п. 8). Щелкните на кнопке Go to Parent (Вернуться к исходному)
16.Скопируйте карту зашумления для параметра Color #1 (Цвет 1) в Color #3 (Цвет 3) (рис.
10.15).
Рис. 10.14. Настройки свитка Noise Parameters (Параметры шума)
Рис. 10.15. Параметры карты Gradient (Градиент) для карты отражения