2

Практическая работа №7. Знакомсто с 3d Max

1. Предварительная информация

Установка единиц измерения.

Любой файл следует начинать с установки единиц измерения. Для этого необходимо:

Customize Units Setup в окне Units Setup поставить точку в позиции Metric.

Ниже - выбрать нужные единицы Millimeters ( или см, м).

Затем, нажав кнопку System Unit Setup, установить в окошке

1unit = 1,0 Millimeter (или см, м).

Поставить флажок в позиции Respect System Units in Files.

Ok, Ok.

Настройка параметров сетки (рекомендуется на начальном этапе).

Customize Grid and Snap Setting

открыть закладку Home Grid и снять флажки в позициях

Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing и

Inhibit Perspective View Grid Resize.

Кроме того, следует поставить точку в позиции All Viewports.

Переход из окна в окно с помощью правой кнопки мышки (RB).

Каждому новому объекту следует присваивать собственное имя, отражающее его назначение или функцию.

Если при работе с командами трансформации (Move, Rotate, Scale) на экране отсутствуют графические атрибуты этих команд, или их размеры слишком малы или велики, тогда необходимо:

Customize Preferences закладка Gizmos, где следует поставить флажки в позициях On и Show Axis Labels (обозначение осей), а также установить их размеры в пикселях (Size) – примерно 40.

Желательно увеличить число команд, которое может быть отменено при необходимости во время работы со сценой.

Для этого:

Customize Preferences закладка General раздел Scene Undo, и в позиции Levels установить большее число, например, 50 (до 100).

Рекомендуется создать файл с нужными настройками и сохранить его с именем, например, «Настройки». Вызвав этот файл в начале работы, его затем следует переименовать и работать в нем.

Не включать привязки пока не будет дано указания их включить.

2. Основные горячие клавиши

Настройка интерфейса

Alt+6

Показать/скрыть главную панель (линейку) инструментов

Main Toolbar Toggle

Ctrl+X

Скрыть/показать все панели рабочего стола

Expert Mode

X

Показать/скрыть графические атрибуты команд трансформации (Move, Rotate, Scale)

Transform Gizmo Toggle

F3

Переход от каркасного изображения к тонированному

Wireframe/Smooth+Highlights

F4

Показать/скрыть ребра граней (сегментов) поверхностей в режиме тонирования

View Edged Faces Toggle

G

Показать/скрыть сетку в окне проекции

Hide Grids Toggle

Выделение объектов

Q

Вызвать инструмент выделения

Select Object

H

Выбор и выделение объекта по имени

Select by Name

Ctrl+A

Выделить все объекты сцены

Select All

Ctrl+D

Отменить (снять) выделение

Select None

Ctrl+I

Инвертировать выделение объектов

Select Invert

Операции

W

Перемещение

Move

E

Вращение

Rotate

R

Масштабирование

Scale

Alt+A

Выравнивание

Aling

F12

Вызвать окно для точного задания параметров команд трансформации (Move, Rotate, Scale)

Transform Type-in Dialog

Справки и диалоговые окна

7

Справка о количестве полигонов объекта

Polygon Counter

8

Вызов диалогового окна — окружающая среда

Enviroment Dialog

F10

Вызов диалогового окна — рендеринга

Управление окнами проекций

Alt+W

Развернуть окно на весь экран (или вернуть 4 окна)

Z

Масштабировать изображение во всех окнах по выделенному объекту

Zoom Extents Selected All

Alt+Ctrl+Z

Показать сцену полностью в активном окне

Zoom Extents

Shift+Ctrl+Z

Показать сцену полностью во всех окнах

Zoom Extents All

[

Увеличение масштаба в активном окне

]

Уменьшение масштаба в активном окне

Shift+Q

Визуализация (Rendering)

Rendering

  1. Проектирование модели Скрипичный ключ (Spline)

Переход из окна в окно - правой кнопкой мыши (RB).

Vertex – вершина.

Segment - сегмент, отрезок между двумя вершинами

Spline – линия в составных сплайнах.

Keyboard Entry - ввод параметров с клавиатуры.

  1. Окно Front (Alt W)

Построить габаритный прямоугольник:

CreateShapesRectangle.

Открыть свиток Keyboard Entry (ввод параметров с клавиатуры) и задать размеры прямоугольника.

X, Y, Z = 0, - координаты опорной точки прямоугольника,

длина и ширина прямоугольника - Length = 85мм, Width = 32мм.

  1. Учитывая габариты прямоугольника, построить скрипичный ключ, для этого на командной панели вызвать сплайн:

CreateShapesSplinesLine.

Предварительно в свитке Creation Method необходимо задать типы для точек, с помощью которых будет вестись построение линии:

- для Initial Type выбрать тип – Corner,

- для Drag Type выбрать тип – Smooth.

Если точка имеет тип Corner (угловая), это означает, что она является вершиной ломаной линии, т.е. два соседних сегмента - прямые.

Если точка имеет тип Smooth (сглаженная, плавная), то линия в этой точке будет плавной кривой линией, форма (кривизна) которой в этой точке зависит от геометрии соседних сегментов.

Точка Initial Type будет получена на экране щелчком левой кнопкой мышки (LB), затем кнопку следует отпустить и передвинуть курсор к месту для указания следующей точки. В этом случае она будет иметь заданный тип Corner.

Точка Drag Type возникает, если после указания точки левая кнопка мышки не отпускается и курсор передвигается к следующей точке при нажатой левой кнопке. В данном случае точка будет иметь заданный тип Smooth (см. выше).

Построить линию Line, последовательно указывая положение точек вдоль линии в виде скрипичного ключа (дать ей имя – «Ключ»). Линия должна размещаться внутри прямоугольника.

  1. После построения линии необходимо перейти к ее редактированию для того, чтобы добиться желаемой формы кривой.

Выделить построенный объект Line и на командной панели выбрать Modify. Раскрыть на командной панели список подобъектов Line. Выбрать подобъект сплайна - Vertex: ModifyLineVertex. Для изменения положения точек применить команду Select and Move (на главной панели инструментов), и двигая точки, выполнить редакцию сплайна. Можно использовать не только подобъект Vertex, но и Segment и Spline, перемещая сегменты или линию целиком. Для них также можно применить команды Rotate и Scale.

  1. Для удаления ненужной точки (или сегмента) следует выделить ее и на клавиатуре нажать клавишу Delete. Если необходимо добавить точку, то на командной панели следует нажать кнопку Refine, затем курсор подвести к линии (курсор при этом меняет вид) и нажать LB.

  1. Редактирование предполагает также изменение типа точек. Меняя типы точек, можно изменять форму сплайна. Выделив точку и нажав на ней правую кнопку мыши (RB), можно увидеть в контекстном меню, какого типа выделенная точка. Если в контекстном меню стоит галочка около позиции Corner, следовательно, это точка – вершина ломаной линии. В данном упражнении линия должна быть плавной, т.е. большинство точек должны иметь тип Smooth, поэтому следует поставить галочку рядом с названием типа точки - Smooth.

Существует четыре вида точек:

Smooth – гладкая,

Corner- угловая,

Bezier – гладкая точка с направляющей касательной,

Bezier Corner – гладкая точка с двумя независимыми направляющими касательными, векторами.

  1. Для сплайна существует возможность - быстро придать ему объемность. На командной панели открыть свиток Rendering. Включить позиции Enable In Renderer и Enable in Viewport, что позволит увидеть объемность в окнах. Если точка стоит в позиции Radial, то получим объект, который имеет сечение окружность. Если в позиции - Rectangular, то получим объект, у которого сечение – прямоугольник. Для ключа задать сечение окружность, а для габаритной рамки ключа – прямоугольник. Параметры сечения - окружности и прямоугольника - подбираются.

  1. Просмотреть результат построений можно в окне Perspective в режиме Smooth + Highlights. Также рекомендуется применить в том же окне вращение Orbit (или Arc Rotate – в зависимости от версии 3ds max).

  1. Выделить объект «Ключ» и, используя команду Select and Uniform Scale, вписать его в рамку, последовательно сжимая или растягивая по направлению осей.

  1. Выполнить следующую процедуру – вместо двух сплайнов создать один, состоящих из двух подобъектов – Spline.

Предварительно отменить объемность линий в свитке Rendering. Выделить объект «Ключ» и на командной панели задать режим редактирования – Modify. Раскрыть свиток Geometry и в нем найти и нажать кнопку Attach (она станет желтого цвета). Подвести курсор к прямоугольнику и нажать LB. Проверить результат, просмотрев список объектов и придав объемность сплайну.

Соседние файлы в папке Практические работы