
- •1. Лабораторна робота № 1 на тему
- •Інтегрованого програмувального
- •1.1 Загальні зведення до елементів інтегрованого
- •1.2 Постановка задачі до лабораторної роботи № 1
- •1.3 Послідовності дій і команд для програмування задачі з лабораторної роботи № 1
- •1.4 Контрольні питання до лабораторної роботи № 1
- •2. Лабораторна робота № 2 на тему
- •Консольного коду в ms dos”
- •2.1. Загальні зведення з розробки програми для виконання у ms dos
- •2.2 Постановка задач до лабораторної роботи № 2
- •2.3 Послідовності дій і команд для програмування задач з лабораторної роботи № 2
- •2.3.1 Програмування задачі а
- •2.3.2 Програмування задачі б
- •2.4 Контрольні питання до лабораторної роботи № 2
- •3. Лабораторна робота № 3 на тему
- •Та команди редактора коду”
- •3.1 Загальні зведення до структури проекту
- •3.2 Загальні зведення до команд редактора коду
- •3.3 Постановка задач до лабораторної роботи № 3
- •3.4 Послідовності дій і команд для програмування задач з лабораторної роботи № 3
- •3.4.1 Програмування завдання а1 до задачі а
- •3.4.2 Програмування завдання а2 до задачі а
- •3.4.3 Програмування задачі б
- •3.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 3
- •4.2 Загальні зведення з компонент для вбудовування
- •4.3 Постановка задач до лабораторної роботи № 4
- •4.4 Послідовності дій і команд для програмування задач з лабораторної роботи № 4
- •4.4.1 Програмування задачі а
- •4.4.2 Програмування задачі б
- •4.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 4
- •5. Лабораторна робота № 5 на тему
- •5.1 Загальні зведення до даних типу "Структура"
- •До пошуку помилок у програмних модулях та
- •5.3 Постановка задач до лабораторної роботи № 5
- •5.4 Послідовності дій і команд для виконання задач з лабораторної роботи № 5
- •5.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 5
- •6. Література
4.5 Контрольні питання до лабораторної роботи № 4
Як застосовується компонента MaіnMenu при розробці прикладної програми С++ у інтегрованому середовищи C++ Buіlder.
Покажить, як додається та редагується команда в меню команд
програми С++.
Покажить, як додаються та редагуються рисунки значків у меню команд програми С++.
Для яких цілей застосовується компонента ІmageLіst.
Пояснить призначення компоненти ActіonLіst і покажить правила використання при розробці прикладної програми С++.
Пояснить техніку вбудовування рисунків на форму програми.
5. Лабораторна робота № 5 на тему
“ДАНІ ТИПУ «СТРУКТУРА» ТА ЇХНЄ
ЗАСТОСУВАННЯ У ПРОГРАМАХ С++”
Ціль лабораторної роботи визначена у вивченні правил застосування даних типу «структура» в прикладних програмах С++. Вивчається техніка побудування кольрового зображення по даних, яки введені до структури. Одночасно також, вивчається методика застосування редактора коду для роботи з текстами окремих програмних модулів і правила використання команд програмного відладчика C++ Buіlder для пошуку помилок у вихідних текстах створених програмних модулів та для налаштування прикладної програми С++.
5.1 Загальні зведення до даних типу "Структура"
Структури – це складений тип даних, який створюється програмістом з використанням інших типів даних [5]. Структури являють собою дані, як набір нового типу, об'єднаний загальним ім'ям даних різних типів. Саме цим відрізняються структури і у них можуть зберігатися дані різних типів, наприклад, у масивах зберігаються дані до одного типу даних.
Дані, з яких складається структура, називають елементами або полями структури. Формат оголошення структури має такий вигляд
struct <ярлик_структури> {
тип_даних змінна1;
тип_даних змінна2;
…………………………….;
} <ім'я_змінної>;
Ярлик структури дозволяє повідомляти у програмі С++ нові змінні структурного типу з зазначеним ярликом і полями структури. При оголошенні у програмі даних типу «структура» обов'язково должнен бути заданий ярлик структури або ім'я змінної структурного типу. Наприклад, можна оголосити таку структуру
struct Point {
float x;
float y;
float z;
};
або структуру в такому вигляді
struct {
float x;
float y;
float z;
} P1;
Мова программировання С++ до структур надає додаткові можливості:
- перше – це можна у структурах в якості елемента структури записувати визначення функції:
struct Point {
float x;
float y;
float z;
show( )
{ printf(”/n %f”, x); }
};
друге – можна вказувати у структурі специфікатори доступу до даних з елементів структури та даних функцій, як елементів структури. Таке робиться в оголошеннях до класів. Також дозволяється застосовувати специфікатори publіc (відкритий) та prіvate (закритий). Закриті елементи структури можуть бути доступні тільки для функцій-елементів цієї структури. Ні через об'єкт, ні через покажчик на об'єкт доступ до них неможливий. Закритими являються допоміжні дані-елементів, яки не представляють інтересу для користувача, а також допоміжні функції (утиліти), що потрібні для роботи деяких інших основних функцій-елементів структури.
Відкриті елементи структури можуть бути доступні для будь-яких функцій у програмі С++. Наприклад, у наступному оголошенні структури
struct MyStr{
int x,y;
int Get( );
private:
int a,b;
void F( );
};
дані х і у та функція Get( ) - відкриті і можуть використовуватись при роботі зі структурою, а дані а, b та функція F( ) - закриті і ними може користуватися тільки функція Get( ). Структура може мати елементи з побітовими полями, тоб то елемент (поле) структури може займати задану кількість біт
struct pole_bit {
unsignit char x : 3;
unsignit int y : 5;
};
5.2 Загальні зведення з видів команд у С++ Builder