- •Создание простой программы
- •Компиляция вашей программы
- •Создание второй программы
- •Изучение синтаксических ошибок
- •Что вам необходимо знать
- •Взгляд на операторы программы
- •Представление об операторе #include
- •Что такое void main(void)
- •Использование void
- •If errorlevel 0 if not errorlevel 1 goto successful if errorlevel 1 if not errorlevel 2 goto no_file if errorlevel 2 if not errorlevel 3 goto no_paper rem Далее идут другие команды
- •Представление о группирующих операторах { }
- •Использование cout для отображения вывода на экран
- •Что вы должны знать
- •Урок з. Вывод сообщений на экран
- •Использование cout для вывода чисел
- •Вывод нескольких значений одновременно
- •Использование специальных символов вывода
- •Другие специальные символы
- •Вывод восьмеричных и шестнадцатеричных значений
- •Вывод на стандартное устройство ошибок
- •Управление шириной вывода
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 4. Программы хранят информацию в переменных
- •Объявление переменных в программах
- •Смысловые имена переменных
- •Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
- •Присваивание значения переменной
- •Присваивание значения при объявлении
- •Использование значения переменной
- •Превышение диапазона значений переменной
- •Представление о точности
- •Использование комментариев для улучшения чтения ваших программ
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 5. Выполнение простых операций
- •Основные математические операции
- •Увеличение значения переменной на 1
- •Представление о префиксной (до) и постфиксной (после) операциях увеличения
- •Старшинство операций
- •Следите за ошибками переполнения при арифметических операциях
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры
- •Первое знакомство с cin
- •Следите за ошибками переполнения
- •Следите за ошибками несовпадения типов
- •Чтение символьных данных
- •Чтение слов с клавиатуры
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 7. Программа принимает решение
- •Сравнение двух значений
- •Знакомство с оператором if
- •Представление о простых и составных операторах
- •Оператор else
- •Применение составных операторов для else
- •If (условие_истинно) оператор; else оператор;
- •If (условие_истинно)
- •Использование отступов для улучшения удобочитаемости вашей программы
- •Проверка двух или более условий
- •Обработка нескольких условий
- •Использование оператора switch
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 8. Повторение одного или нескольких операторов
- •Повторение операторов указанное число раз
- •Изменение и увеличение цикла for
- •Взгляд на цикл while
- •Выполнение операторов по крайней мере один раз
- •Что вам необходимо знать
- •Создание и использование ваших первых функций
- •Программа может передавать информацию в функции
- •Функции могут возвращать результат вызвавшей функции
- •Функции, которые не возвращают значение
- •Использование возвращаемого функцией значения
- •Представление о прототипах функций
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 10 изменение значений параметров
- •Почему функции обычно не могут изменить значения параметров
- •Изменение значения параметра
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Использование функций библиотеки этапа выполнения
- •Изучение функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 12. Локальные переменные и область видимости
- •Объявление локальных переменных
- •О конфликте имен
- •Глобальные переменные
- •Если имена глобальных и локальных переменных конфликтуют
- •Представление об области видимости переменных
- •Что вам необходимо знать
- •Первое знакомство с перегрузкой функций
- •Когда необходима перегрузка
- •Что вам необходимо знать
- •Ссылка является псевдонимом
- •Использование ссылок в качестве параметров
- •Рассмотрим второй пример
- •Правила работы со ссылками
- •Чт0 вам необходимо знать
- •Урок 15. Значения параметров по умолчанию
- •Определение значений по умолчанию
- •Правила для пропуска значений параметров
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 16. Хранение значений в массивах
- •Объявление переменной массива
- •Обращение к элементам массива
- •Использование индексной переменной
- •Инициализация массива при объявлении
- •Передача массивов в функции
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 17. Символьные строки
- •Объявление символьных строк в программах
- •Как 'а' отличается от "а"
- •Инициализация символьной строки
- •Передача строк в функции
- •Преимущества того, что null представляет собой ascii 0
- •Использование строковых функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 18. Хранение связанной информации в структурах
- •Объявление структуры
- •Использование элементов структуры
- •Структуры и функции
- •Функции, изменяющие элементы структуры
- •Что вам необходимо знать
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 20. Указатели
- •Использование указателя на символьную строку
- •Второй пример
- •Уменьшение количества операторов
- •Использование указателей с другими типами массивов
- •О математике указателя
- •Что вам необходимо знать
- •Представление об объектах и объектно-ориентированном программировании
- •Определение методов класса вне класса
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Сокрытие информации
- •Использование общих и частных элементов класса
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Частные элементы класса не всегда являются данными
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 23. Конструктор и деструктор
- •Создание простого конструктора
- •Конструкторы и параметры по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Представление о деструкторе
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 24. Перегрузка операторов
- •Перегрузка операторов плюс и минус
- •Второй пример
- •Операторы, которые Вbl he можете перегрузить
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 25. Статические функции и элементы данных
- •Совместное использование элемента данных
- •Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
- •Использование статических функций-элементов
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 26. Наследование
- •Простое наследование
- •Второй пример
- •Что такое защищенные элементы
- •Разрешение конфликта имен
- •Что вам необходимо знать
- •Простой пример
- •Построение иерархии классов
- •Что вам необходимо знать
- •Определение друзей класса
- •Ограничение количества друзей
- •Что вам необходимо знать
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Что вам необходимо знать
- •Создание шаблона класса
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора new
- •Освобождение памяти, если она больше не нужна
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Создание обработчика для операций со свободной памятью
- •Создание собственных операторов new Иdelete
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла, если он больше не нужен
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 35 встроенные функции и ассемблерные коды
- •Встроенные функции
- •Использование ключевого слова inline
- •Встроенные функции и классы
- •Использование операторов языка ассемблера
- •Что вам необходимо знать
- •Доступ к argv и argc
- •Выполнение цикла, пока argv не содержит null
- •Трактовка argv как указателя
- •Использование аргументов командной строки
- •Доступ к переменным среды операционной системы
- •Что вам необходимо знать
- •Использование именованных констант
- •Использование именованных констант для упрощения изменения кода
- •Замена выражений макрокомандами
- •Чем макрокоманды отличаются от функций
- •Использование макрокоманд предоставляет большую гибкость
- •Что вам необходимо знать
- •Что такое полиморфизм
- •Создание полиморфного объекта-телефона
- •Что такое чисто виртуальные функции
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора throw для генерации исключительной ситуации
- •Определение обработчика исключительной ситуации
- •Использование элементов данных исключительной ситуации
- •Обработка неожиданных исключительных ситуаций
- •Объявление генерируемых функцией исключительных ситуаций
- •Исключительные ситуации и классы
- •Что вам необходимо знать
Функции, изменяющие элементы структуры
Как вы знаете, если функция изменяет параметр, вам следует передавать этот параметр в функцию с помощью адреса. Если функция изменяет элемент структуры, вы должны передавать эту структуру в функцию с помощью адреса, Для передачи переменной типа структуры с помощью адреса вы просто предваряете имя переменной оператором адреса C++ (&), как показано ниже:
some_function(&worker);
Внутри функции, которая изменяет один или несколько элементов, вам следует работать с указателем. Если вы используете указатель на структуру, легче всего обращаться к элементам структуры, используя следующий синтаксис:
pointer_variable->member = some_value;
Например, следующая программа CHG_MBR.CPP передает структуру типаemployee в функцию с именем get_employee_id, которая запрашивает у пользователя идентификационный номер служащего и затем присваивает этот номер элементу структуры employee_id. Чтобы изменить элемент, функция работает с указателем на структуру:
#include <iostream.h>
#include <string.h>
struct employee
{ char name[64]; long employee_id; float salary; char phone[10]; int office_number; };
void get_employee_id(employee *worker)
{ cout << "Введите номер служащего: "; cin >> worker->employee_id; }
void main(void)
{ employee worker;
// Копировать имя в строку strcpy(worker.name, "Джон Дой");
get_employee_id(&worker) ; cout << "Служащий: " << worker, name << endl; cout << "Номер служащего: " << worker.employee_id << endl; }
Как видите, внутри main программа передает переменную worker типа структуры в функцию get_employee_id с помощью адреса. Внутри функцииgel_employee_id значение, введенное пользователем, присваивается элементу employee_id с помощью следующего оператора:
cin >> worker->employee_id;
Работа с указателями на структуры
Если функция изменяет элемент структуры, вызвавшая программа должна передать структуру в функцию с помощью адреса. Функция, в свою очередь, использует указатель на структуру. Для обращения к элементу структуры функции следует использовать следующий формат:
value = variable->member; variable->other_member = some_value;
Что вам необходимо знать
Структуры позволяют вашим программам группировать связанные части информации различных типов в одной и той же переменной. Комбинируя подобным образом данные в одной переменной, ваши программы могут лучше представлять объекты, состоящие из двух или более частей, например, информацию о служащих, книгах и т. д. Из урока 19 вы узнаете, как использовать объединения C++, которые, подобно структурам, используют элементы, но в отличие от структур по-другому хранятся в памяти. Независимо от количества элементов объединение может хранить только одно значение в каждый момент времени. Прежде чем вы приступите к уроку 19, убедитесь, что освоили следующие основные концепции:
Структуры позволяют вашим программам группировать связанную информацию различных типов в одной переменной.
Части информации, из которых состоит структура, называются элементами.
Структура определяет шаблон, который ваши программы могут использовать для объявления переменных.
После определения структуры вы можете использовать ее имя (тэг) для объявления переменных типа данной структуры.
Чтобы присвоить значение или обратиться к значению элемента структуры, ваши программы используют оператор точку, например variable.member.
Если функция изменяет значение элемента структуры, переменная структуры должна быть передана в функцию с помощью адреса.
Если функция использует указатель на структуру, функция должна использовать формат variable->member для обращения к элементу структуры.
УРОК 19. ОБЪЕДИНЕНИЯ
Из урока 18 вы узнали, как группировать связанную информацию в одной переменной с помощью структур C++. По мере усложнения вашим программам могут потребоваться разные способы просмотра части информации. Кроме того, программе может потребоваться работать с двумя или несколькими значениями, используя при этом только одно значение в каждый момент времени. В таких случаях для хранения данных ваши программы могут использовать объединения. В данном уроке вы изучите, как создавать и использовать объединения для хранения информации. Как вы узнаете, объединения очень похожи на структуры, описанные в уроке 18. Прежде чем вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:
Объединения C++ очень похожи на структуры, за исключением того, как C++ хранит их в памяти; кроме того, объединение может хранить значение только для одного элемента в каждый момент времени.
Объединение представляет собой структуру данных, подобную структуре C++, и состоит из частей, называемых элементами.
Объединение определяет шаблон, с помощью которого программы далее объявляют переменные.
Для обращения к определенному элементу объединения ваши программы используют оператор C++ точку.
Чтобы изменить значения элемента объединения внутри функции, ваша программа должна передать переменную объединения в функцию с помощью адреса.
Анонимное объединение представляет собой объединение, у которого нет имени (тэга).
Как вы узнаете, объединения очень похожи на структуры C++, однако способ, с помощью которого C++ хранит объединения, отличается от способа, с помощью которого C++ хранит структуры.
КАК C++ ХРАНИТ ОБЪЕДИНЕНИЯ
Внутри ваших программ объединения C++ очень похожи на структуры. Например, следующая структура определяет объединение с именемdistance, содержащее два элемента:
union distance
{ int miles; long meters; };
Как и в случае со структурой, описание объединения не распределяет память. Вместо этого описание предоставляет шаблон для будущего объявления переменных. Чтобы объявить переменную объединения, вы можете использовать любой из следующих форматов:
union distance
{ union distance
{ int miles; int miles; long meters; long meters; } japan, germany, franee; }; distance japan, germany, franee;
Как видите, данное объединение содержит два элемента: miles и meters.Эти объявления создают переменные, которые позволяют вам хранить расстояния до указанных стран. Как и для структуры, ваша программа может присвоить значение любому элементу. Однако в отличие от структуры значение может быть присвоено только одному элементу в каждый момент времени. Когда вы объявляете объединение, компилятор C++ распределяет память для хранения самого большого элемента объединения. В случае объединения distance компилятор распределяет достаточно памяти для хранения значения типа long, как показано на рис. 19.
Рис. 19. C++ распределяет память, достаточную для хранения только самого большого элемента объединения.
Предположим, что ваша программа присваивает значение элементу miles,как показано ниже:
japan.miles = 12123;
Если далее ваша программа присваивает значение элементу meters,значение, присвоенное элементу miles, теряется.
Следующая программа USEUNION.CPP иллюстрирует использование объединения distance. Сначала программа присваивает значение элементу
miles и выводит это значение. Затем программа присваивает значение элементу meters. При этом значение элемента miles теряется:
#include <iostream.h>
void main(void)
{ union distance
{ int miles; long meters; } walk;
walk.miles = 5; cout << "Пройденное расстояние в милях " << walk.miles << endl; walk.meters = 10000; cout << "Пройденное расстояние в метрах " << walk.meters << endl; }
Как видите, программа обращается к элементам объединения с помощью точки, аналогичная запись использовалась при обращении к элементам структуры в уроке 18.
Объединение хранит значение только одного элемента в каждый момент времени
Объединение представляет собой структуру данных, которая, подобно структуре C++, позволяет вашим программам хранить связанные части информации внутри одной переменной. Однако в отличие от структуры объединение хранит значение только одного элемента в каждый момент времени. Другими словами, когда вы присваиваете значение элементу объединения, вы перезаписываете любое предыдущее присваивание.
Объединение определяет шаблон, с помощью которого ваши программы могут позднее объявлять переменные. Когда компилятор C++ встречает определение объединения, он распределяет количество памяти, достаточное для хранения только самого большого элемента объединения.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБ АНОНИМНЫХ ОБЪЕДИНЕНИЯХ C++
Анонимное объединение представляет собой объединение, у которого нет имени. C++ предоставляет анонимные объединения, чтобы упростить использование элементов объединений, предназначенных для экономии памяти или создания псевдонимов для определенного значения. Например, предположим, что вашей программе требуются две переменныеmiles и meters. Кроме того, предположим, что программа использует только одну из них каждый данный момент времени. В этом случае программа могла бы использовать элементы объединения, подобного уже обсуждавшемуся объединению distance, а именно name.miles иname.meters. Следующий оператор создает анонимное (безымянное) объединение:
union
{ int miles; long meters; };
Как видите, объявление не использует имя объединения и не объявляет переменную объединения. Программа, в свою очередь, может обращаться к элементам с именами miles и meters без помощи точки. Следующая программа ANONYM.CPP создает анонимное объединение, которое содержит элементы miles и meters. Обратите внимание, что программа трактует элементы как обычные переменные. Однако различие между элементами и обычными переменными заключается в том, что, когда вы присваиваете значение любому из этих элементов, значение другого элемента теряется:
#include <iostream.h>
void main(void)
{ union
{ int miles; long meters; };
miles = 10000; cout << "Значение в милях " << miles << endl; meters = 150000; cout << "Значение в метрах " << meters << endl; }
Как видите, с помощью анонимного объединения, программа может сэкономить память, не используя имя объединения и точку для обращения к значениям элементов.
Анонимные объединения позволяют вашим программам экономить пространство
Анонимное объединение представляет собой безымянное объединение. Анонимные объединения обеспечивают вашим программам способ экономии памяти, и при этом можно не использовать имя объединения и точку. Следующие олераторы определяют анонимное объединение, способное хранить две символьные строки:
union
{ char short_name[13]; char long_name[255]; };
