- •Создание простой программы
- •Компиляция вашей программы
- •Создание второй программы
- •Изучение синтаксических ошибок
- •Что вам необходимо знать
- •Взгляд на операторы программы
- •Представление об операторе #include
- •Что такое void main(void)
- •Использование void
- •If errorlevel 0 if not errorlevel 1 goto successful if errorlevel 1 if not errorlevel 2 goto no_file if errorlevel 2 if not errorlevel 3 goto no_paper rem Далее идут другие команды
- •Представление о группирующих операторах { }
- •Использование cout для отображения вывода на экран
- •Что вы должны знать
- •Урок з. Вывод сообщений на экран
- •Использование cout для вывода чисел
- •Вывод нескольких значений одновременно
- •Использование специальных символов вывода
- •Другие специальные символы
- •Вывод восьмеричных и шестнадцатеричных значений
- •Вывод на стандартное устройство ошибок
- •Управление шириной вывода
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 4. Программы хранят информацию в переменных
- •Объявление переменных в программах
- •Смысловые имена переменных
- •Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
- •Присваивание значения переменной
- •Присваивание значения при объявлении
- •Использование значения переменной
- •Превышение диапазона значений переменной
- •Представление о точности
- •Использование комментариев для улучшения чтения ваших программ
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 5. Выполнение простых операций
- •Основные математические операции
- •Увеличение значения переменной на 1
- •Представление о префиксной (до) и постфиксной (после) операциях увеличения
- •Старшинство операций
- •Следите за ошибками переполнения при арифметических операциях
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры
- •Первое знакомство с cin
- •Следите за ошибками переполнения
- •Следите за ошибками несовпадения типов
- •Чтение символьных данных
- •Чтение слов с клавиатуры
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 7. Программа принимает решение
- •Сравнение двух значений
- •Знакомство с оператором if
- •Представление о простых и составных операторах
- •Оператор else
- •Применение составных операторов для else
- •If (условие_истинно) оператор; else оператор;
- •If (условие_истинно)
- •Использование отступов для улучшения удобочитаемости вашей программы
- •Проверка двух или более условий
- •Обработка нескольких условий
- •Использование оператора switch
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 8. Повторение одного или нескольких операторов
- •Повторение операторов указанное число раз
- •Изменение и увеличение цикла for
- •Взгляд на цикл while
- •Выполнение операторов по крайней мере один раз
- •Что вам необходимо знать
- •Создание и использование ваших первых функций
- •Программа может передавать информацию в функции
- •Функции могут возвращать результат вызвавшей функции
- •Функции, которые не возвращают значение
- •Использование возвращаемого функцией значения
- •Представление о прототипах функций
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 10 изменение значений параметров
- •Почему функции обычно не могут изменить значения параметров
- •Изменение значения параметра
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Использование функций библиотеки этапа выполнения
- •Изучение функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 12. Локальные переменные и область видимости
- •Объявление локальных переменных
- •О конфликте имен
- •Глобальные переменные
- •Если имена глобальных и локальных переменных конфликтуют
- •Представление об области видимости переменных
- •Что вам необходимо знать
- •Первое знакомство с перегрузкой функций
- •Когда необходима перегрузка
- •Что вам необходимо знать
- •Ссылка является псевдонимом
- •Использование ссылок в качестве параметров
- •Рассмотрим второй пример
- •Правила работы со ссылками
- •Чт0 вам необходимо знать
- •Урок 15. Значения параметров по умолчанию
- •Определение значений по умолчанию
- •Правила для пропуска значений параметров
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 16. Хранение значений в массивах
- •Объявление переменной массива
- •Обращение к элементам массива
- •Использование индексной переменной
- •Инициализация массива при объявлении
- •Передача массивов в функции
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 17. Символьные строки
- •Объявление символьных строк в программах
- •Как 'а' отличается от "а"
- •Инициализация символьной строки
- •Передача строк в функции
- •Преимущества того, что null представляет собой ascii 0
- •Использование строковых функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 18. Хранение связанной информации в структурах
- •Объявление структуры
- •Использование элементов структуры
- •Структуры и функции
- •Функции, изменяющие элементы структуры
- •Что вам необходимо знать
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 20. Указатели
- •Использование указателя на символьную строку
- •Второй пример
- •Уменьшение количества операторов
- •Использование указателей с другими типами массивов
- •О математике указателя
- •Что вам необходимо знать
- •Представление об объектах и объектно-ориентированном программировании
- •Определение методов класса вне класса
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Сокрытие информации
- •Использование общих и частных элементов класса
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Частные элементы класса не всегда являются данными
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 23. Конструктор и деструктор
- •Создание простого конструктора
- •Конструкторы и параметры по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Представление о деструкторе
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 24. Перегрузка операторов
- •Перегрузка операторов плюс и минус
- •Второй пример
- •Операторы, которые Вbl he можете перегрузить
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 25. Статические функции и элементы данных
- •Совместное использование элемента данных
- •Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
- •Использование статических функций-элементов
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 26. Наследование
- •Простое наследование
- •Второй пример
- •Что такое защищенные элементы
- •Разрешение конфликта имен
- •Что вам необходимо знать
- •Простой пример
- •Построение иерархии классов
- •Что вам необходимо знать
- •Определение друзей класса
- •Ограничение количества друзей
- •Что вам необходимо знать
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Что вам необходимо знать
- •Создание шаблона класса
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора new
- •Освобождение памяти, если она больше не нужна
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Создание обработчика для операций со свободной памятью
- •Создание собственных операторов new Иdelete
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла, если он больше не нужен
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 35 встроенные функции и ассемблерные коды
- •Встроенные функции
- •Использование ключевого слова inline
- •Встроенные функции и классы
- •Использование операторов языка ассемблера
- •Что вам необходимо знать
- •Доступ к argv и argc
- •Выполнение цикла, пока argv не содержит null
- •Трактовка argv как указателя
- •Использование аргументов командной строки
- •Доступ к переменным среды операционной системы
- •Что вам необходимо знать
- •Использование именованных констант
- •Использование именованных констант для упрощения изменения кода
- •Замена выражений макрокомандами
- •Чем макрокоманды отличаются от функций
- •Использование макрокоманд предоставляет большую гибкость
- •Что вам необходимо знать
- •Что такое полиморфизм
- •Создание полиморфного объекта-телефона
- •Что такое чисто виртуальные функции
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора throw для генерации исключительной ситуации
- •Определение обработчика исключительной ситуации
- •Использование элементов данных исключительной ситуации
- •Обработка неожиданных исключительных ситуаций
- •Объявление генерируемых функцией исключительных ситуаций
- •Исключительные ситуации и классы
- •Что вам необходимо знать
Создание и использование ваших первых функций
При создании программ вам следует спроектировать каждую функцию для выполнения определенной задачи. Если вы обнаружите, что функция выполняет несколько задач, вам следует разделить ее на две или более функций. Каждая создаваемая в программах функция должна иметь уникальное имя.
Как в случае с именами переменных, имена функций, которые вы выбираете те, должны соответствовать операции, выполняемой функцией. Например глядя на имена функций, перечисленные в табл. 9, вы получите хорошее представление о назначении каждой функции.
Таблица 9. Примеры смысловых имен функций.
Имя функции |
Назначение функции |
Print_test_scores |
Печатать тестовые очки класса |
Accounts_payable |
Обработать счета компании |
Get_user_name |
Запрос имени пользователя |
Print_document |
Напечатать указанный документ |
Calculate_income_tax |
Определить подоходный налог пользователя |
Функция C++ по структуре подобна программе main, которую вы использовали во всех предыдущих программах. Другими словами, имя функции предваряется ее типом, а за ним следует список параметров, описание которых появляется в скобках. Вы группируете операторы функций внутри левой и правой фигурных скобок, как показано ниже:
тип_возврата имя_функции (список_параметров)
{
объявления_переменных; операторы;
}
Рассмотрите, например, как структура этой функции соответствует следующей программе main:
void main (void) //-----------> тип имя (список_параметров)
{ int count; // ---------------------------> объявления_переменных; for (count = 0; count < 10; count++) cout << count << ' '; // ----->Оператор }
Следующие операторы определяют функцию с именем show_message,которая выводит сообщение на экран, используя cout.
void show_message (void)
{ cout << "Привет, учусь программировать на C++" << endl; }
Как вы, возможно, помните из урока 2, слово void, предшествующее имени функции, указывает функции не возвращать значение. Подобно этому, слово void, содержащееся внутри круглых скобок, указывает (компилятору C++ и программистам, читающим ваш код), что функция не используетпараметры (информацию, которую программа передает функции). Следующая программа SHOW_ MSG.CPP использует функциюshow_message для вывода сообщения на экран:
#include <iostream.h>
void show_message (void)
{ cout << "Привет, учусь программировать на C++" << endl; }
void main (void)
{ cout << "Перед вызовом функции" << endl; show_message (); cout << "Вернулись из функции" << endl; }
Вы уже знаете, что выполнение программы всегда начинается внутриmain. Внутри main следующий оператор (вызов функции) вызывает функцию show_message:
show_message ();
Круглые скобки после имени функции сообщают компилятору C++, что ваша программа использует функцию. Позже вы узнаете, что внутри этих скобок программа может передавать в функции информацию (параметры). Если вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появится следующий вывод:
С: \>SHOW_MSG <ENTER>
Перед вызовом функции
Привет, учусь программировать на C++
Вернулись из функции
Если программа встречает вызов функции, она начинает выполнять операторы, находящиеся внутри функции. После того как программа выполнит все операторы, которые содержит функция (другими словами, функция завершится); выполнение программы продолжается с оператора, следующего непосредственно за вызовом функции:
#include <iostream.h>
void show_message (void)
{ cout << "Привет, учусь программировать на C++" << endl; }
void main (void)
{ cout << "Перед вызовом функции" << endl; show_message (); cout << "Вернулись из функции" << endl; }
В данном случае программа выполняет первый оператор в main, которой выводит сообщение для пользователя, что программа собирается вызвать функцию. Далее программа встречает вызов функции и запускает выполнение операторов в show_messsage. После того как программа выполнит единственный оператор функции, она возвращается обратно вmain и продолжает свое выполнение с оператора, непосредственно следующего за вызовом функции. В этом случае программа выводит сообщение, извещая пользователя о том, что она возвратилась из функции, и после этого заканчивает свою работу. Следующая программа TWO__MSGS.CPP использует две функции - show_title и show_lesson для вывода информации об этой книге:
#include <iostream.h>
void show_title (void)
{ cout << "Книга: Учимся программировать на C++" << endl; }
void show_lesson (void) { cout << "Урок: Знакомство с функциями" << endl; }
void main (void) { show_title (); show_lesson (); }
Когда программа начинает выполнение, она сначала вызывает функциюshow_title, которая выводит сообщение с помощью cout. После завершенияshow_title программа вызывает функцию show_lesson, также выводящую сообщение. После завершения show_lesson программа завершается, поскольку в main больше нет операторов.
Функции, представленные в этом уроке, выполняли очень простые задачи. В каждом случае ваша программа могла бы легко выполнить ту же самую обработку без использования функции просто включением тех же операторов в main. Однако назначение функций заключалось в том, чтобы показать вам, как программа определяет и затем вызывает функцию. По мере усложнения ваших программ вы будете использовать функции, чтобы упростить большие задачи, разбивая программу на небольшие легко управляемые части. При создании функций вы обнаружите, что, поскольку они содержат меньше строк кода, чем одна большая программа, их легче понять и изменить. В дополнение к этому в большинстве случаев функцию, созданную для одной программы, вы можете использовать без изменений в другой программе. Создавая библиотеку функций, вы тем самым снижаете количество времени, израсходованного на кодирование и тестирование подобных функций в будущем.
Вызов функции
Функция Представляет собой набор связанных операторов, которые Выполняют определенную задачу. Создавая функции внутри программы, вы можете делить большие задачи на небольшие легко управляемые части. Ваши программы выполняют операторы функций посредством вызова функции. Для вызова функции программы просто обращаются к имени функции, за которым следуют круглые скобки, как показано ниже:
function_name();
Если программа передает информацию (параметры) в функцию, она размещает эту информацию внутри круглых скобок, разделяя ее запятыми:
payroll(employee_name, employee_id, salary);
После того как последний оператор функции завершен, выполнение программы продолжается с первого оператора следующего за вызовом функции.
