
- •Содержание
- •Введение.
- •§1. Основные определения и понятия.
- •§2. Классификация игр.
- •§3. Игра двух сторон с нулевой суммой.
- •§4. Графическое решение игры 2×2.
- •§5. Упрощение игры.
- •§6. Решение игр вида 2×n и m×2.
- •§7. Сведение игры двух лиц с нулевой суммой к линейной распределительной задаче.
- •Упражнения.
- •Литература.
§6. Решение игр вида 2×n и m×2.
Игры с матрицами
или
не
имеющих седловых точек можно решать,
используя графическое построение
стратегий игроков, использованное в §4
при графическом решении игры 2×2. Для
этого, предположим, что один из игроков
имеет только две стратегии, а другой
больше двух, т.е. рассмотрим игру вида
2×n.
Запишем эту игру в таблицу в предположении,
что первый игрок использует свою
смешанную стратегию
,
где
,
и пусть эта игра не имеет седловой точки.
-
. . .
. . .
. . .
Если второй игрок использует свою чистую первую стратегию, то ожидаемый выигрыш первого игрока составит
,
если
второй игрок воспользуется своей второй
чистой стратегией, а первый продолжает
пользоваться своей смешанной стратегией,
то выигрыш первого игрока составит
,
и т.д.
Из этих равенств видно, что ожидаемый выигрыш первого игрока линейно зависит от .
В соответствии с критерием минимакса для игр в смешанных стратегиях первый игрок должен выбирать так, чтобы максимизировать свой минимальный ожидаемый выигрыш. Эта задача может быть решена графически построением прямых линий, соответствующих линейным функциям от переменной .
Эту
процедуру рассмотрим в начале в общем
виде. Таким образом, используя
геометрическую интерпретацию, находят
решение игры 2×n
следующим образом. Каждой из n
стратегий второго игрока В
соответствует прямая
.
Построив эти прямые, находим нижнюю
границу выигрыша. Ордината точки K,
лежащая на нижней границе, для которой
величина выигрыша наибольшая, определяет
цену игры и ее решение.
При этом определяются активные стратегии игрока В, использование которых дает второму игроку В возможность проиграть наименьшее значение. Соответствующие активным стратегиям прямые пересекаются в точке K и образуют нижнюю цену игры.
А1
Рис.7
А2
y
Из
геометрических соображений можно найти
значения
,
соответствующие активным стратегиям
игрока В.
Это на нашем чертеже
и
(рис.7).
Пример 1. Найти решение и цену игры заданной матрицей
.
Решение. Найдем нижнюю и верхнюю цену игры.
α=max(2;2)=2; β=min(5;4;4;5)=4; 2≤V≤4.
Построим
систему координат и проведем на расстоянии
единицы от начала координат перпендикуляр
к оси Ox.
Построим прямую
,
отложив на оси Oy
3 единицы масштаба, а на перпендикуляре
5 единиц. Затем аналогично
,
,
.
Получим:
у
Рис.8
Ломанная
соответствует нижней границе выигрыша.
Оптимальные стратегии игрока В
– третья и четвертая. В результате
получим эквивалентную исходной матрице
матрицу (рис.8).
.
Решая эту игру по формулам §3, получим:
.
Тогда оптимальные стратегии обоих игроков можно записать, придав пассивным стратегиям значения вероятностей равными нулю:
.
При
таком решении цена игры
.
Аналогично может быть рассмотрена игра m×2. Только в этом случае строят верхнюю границу игры, которая также является ломанной состоящей из прямых расположенных выше всех остальных. Самая нижняя точка этой ломанной определяет цену игры. А с помощью стратегий, образующих верхнюю границу игры можно найти оптимальные стратегии обоих игроков. Рассмотрим этот случай на примере.
Пример 2. Найти решение игры, заданной матрицей
.
Решение. Эта игра не имеет седловой точки, так как
α=max(3;3;2;-2)=3; β=min(4;6)=4; 3≤V≤4.
Пусть
и
смешанные стратегии второго игрока.
Запишем ожидаемые проигрыши второго
игрока в таблицу
Чистые стратегии первого игрока |
Ожидаемые проигрыши второго игрока |
1 |
|
2 |
|
3 |
|
4 |
|
Изобразим четыре прямые в системе координат
Здесь
верхнюю границу игры образуют три
стратегии 1, 3, и 4. Минимаксная точка
определяется как самая нижняя точка K
на огибающей ломанной сверху. Ордината
этой точки есть цена игры, а абсцисса
основания перпендикуляра опущенного
из этой точки K
на ось абсцисс есть значение
.
Точка K
результат пересечения первой и третьей
стратегий, т.е.
Тогда
Подставим
это значение
в одно из уравнений прямых 1 или 3, получим:
.
Прямые
пересекающиеся в минимаксной точке,
соответствуют чистым стратегиям 1 и 3
первого игрока А.
Это означает, что
,
следовательно,
и эквивалентная матрица имеет вид
(рис.10)
.
Можно записать теперь ожидаемый выигрыш первого игрока, соответствующий чистым стратегиям второго игрока в таблицу:
Чистые стратегии второго игрока |
Ожидаемые выигрыши первого игрока |
1 |
|
2 |
|
Найдем
значение
из равенства
Тогда
Таким образом, оптимальной стратегией первого игрока будет
.
Эта стратегия также дает цену игры .
Ответ: