- •Содержание
 - •Введение.
 - •§1. Основные определения и понятия.
 - •§2. Классификация игр.
 - •§3. Игра двух сторон с нулевой суммой.
 - •§4. Графическое решение игры 2×2.
 - •§5. Упрощение игры.
 - •§6. Решение игр вида 2×n и m×2.
 - •§7. Сведение игры двух лиц с нулевой суммой к линейной распределительной задаче.
 - •Упражнения.
 - •Литература.
 
§6. Решение игр вида 2×n и m×2.
Игры с матрицами
или
 
не
имеющих седловых точек можно решать,
используя графическое построение
стратегий игроков, использованное в §4
при графическом решении игры 2×2. Для
этого, предположим, что один из игроков
имеет только две стратегии, а другой
больше двух, т.е. рассмотрим игру вида
2×n.
Запишем эту игру в таблицу в предположении,
что первый игрок использует свою
смешанную стратегию 
,
где 
,
и пусть эта игра не имеет седловой точки.
- 
			
. . .
. . .
. . .
 
Если второй игрок использует свою чистую первую стратегию, то ожидаемый выигрыш первого игрока составит
,
если
второй игрок воспользуется своей второй
чистой стратегией, а первый продолжает
пользоваться своей смешанной стратегией,
то выигрыш первого игрока составит     
   
,
и т.д.
Из этих равенств видно, что ожидаемый выигрыш первого игрока линейно зависит от .
В соответствии с критерием минимакса для игр в смешанных стратегиях первый игрок должен выбирать так, чтобы максимизировать свой минимальный ожидаемый выигрыш. Эта задача может быть решена графически построением прямых линий, соответствующих линейным функциям от переменной .
Эту
процедуру рассмотрим в начале в общем
виде. Таким образом, используя
геометрическую интерпретацию, находят
решение игры 2×n
следующим образом. Каждой из n
стратегий второго игрока В
соответствует прямая 
.
Построив эти прямые, находим нижнюю
границу выигрыша. Ордината точки K,
лежащая на нижней границе, для которой
величина выигрыша наибольшая, определяет
цену игры и ее решение.
При этом определяются активные стратегии игрока В, использование которых дает второму игроку В возможность проиграть наименьшее значение. Соответствующие активным стратегиям прямые пересекаются в точке K и образуют нижнюю цену игры.
 
	А1 
	Рис.7 
	А2 
	y
Из
геометрических соображений можно найти
значения 
,
соответствующие активным стратегиям
игрока В.
Это на нашем чертеже 
и 
(рис.7).
Пример 1. Найти решение и цену игры заданной матрицей
.
Решение. Найдем нижнюю и верхнюю цену игры.
α=max(2;2)=2; β=min(5;4;4;5)=4; 2≤V≤4.
Построим
систему координат и проведем на расстоянии
единицы от начала координат перпендикуляр
к оси Ox.
Построим прямую 
,
отложив на оси Oy
3 единицы масштаба, а на перпендикуляре
5 единиц. Затем аналогично 
,
,
.
Получим:
 
	  у 
	Рис.8
Ломанная
соответствует нижней границе выигрыша.
Оптимальные стратегии игрока В
– третья и четвертая. В результате
получим эквивалентную исходной матрице
матрицу  (рис.8).
.
Решая эту игру по формулам §3, получим:
.
Тогда оптимальные стратегии обоих игроков можно записать, придав пассивным стратегиям значения вероятностей равными нулю:
.
При
таком решении цена игры  
.
Аналогично может быть рассмотрена игра m×2. Только в этом случае строят верхнюю границу игры, которая также является ломанной состоящей из прямых расположенных выше всех остальных. Самая нижняя точка этой ломанной определяет цену игры. А с помощью стратегий, образующих верхнюю границу игры можно найти оптимальные стратегии обоих игроков. Рассмотрим этот случай на примере.
Пример 2. Найти решение игры, заданной матрицей
.
Решение. Эта игра не имеет седловой точки, так как
α=max(3;3;2;-2)=3; β=min(4;6)=4; 3≤V≤4.
Пусть
и 
смешанные стратегии второго игрока.
Запишем ожидаемые проигрыши второго
игрока в таблицу  
Чистые стратегии первого игрока  | 
		Ожидаемые проигрыши второго игрока  | 
	
1  | 
		
			  | 
	
2  | 
		
			  | 
	
3  | 
		
			  | 
	
4  | 
		
			  | 
	
Изобразим четыре прямые в системе координат
Здесь
верхнюю границу игры образуют три
стратегии 1, 3, и 4. Минимаксная точка
определяется как самая нижняя точка K
на огибающей ломанной сверху. Ордината
этой точки есть цена игры, а абсцисса
основания перпендикуляра опущенного
из этой точки K
на ось абсцисс есть значение 
.
Точка K
результат пересечения первой и третьей
стратегий, т.е.
Тогда
 
Подставим
это значение 
в одно из уравнений прямых 1 или 3, получим:
.
Прямые
пересекающиеся в минимаксной точке,
соответствуют чистым стратегиям 1 и 3
первого игрока А.
Это означает, что 
,
следовательно, 
и эквивалентная матрица имеет вид
(рис.10)
.
Можно записать теперь ожидаемый выигрыш первого игрока, соответствующий чистым стратегиям второго игрока в таблицу:
Чистые стратегии второго игрока  | 
		Ожидаемые выигрыши первого игрока  | 
	
1  | 
		
			  | 
	
2  | 
		
			  | 
	
Найдем
значение 
из равенства	
 Тогда
 
Таким образом, оптимальной стратегией первого игрока будет
.
Эта стратегия также дает цену игры .
Ответ:
 
