- •Содержание
 - •Введение.
 - •§1. Основные определения и понятия.
 - •§2. Классификация игр.
 - •§3. Игра двух сторон с нулевой суммой.
 - •§4. Графическое решение игры 2×2.
 - •§5. Упрощение игры.
 - •§6. Решение игр вида 2×n и m×2.
 - •§7. Сведение игры двух лиц с нулевой суммой к линейной распределительной задаче.
 - •Упражнения.
 - •Литература.
 
§4. Графическое решение игры 2×2.
Пусть
игра задана матрицей 
.
Эту игру 2×2 можно решить графически.
Для этого в прямоугольной системе
координат на плоскости на оси абсцисс
откладываем отрезок равный единице.
Левый конец x=0,
полученного отрезка на оси абсцисс
соответствует стратегии 
для первого игрока А,
а правый конец стратегии 
.
Промежуточные точки x
отрезка (0,1) соответствуют некоторым
смешанным стратегиям 
,
где 
.
На концах выбранного отрезка проведем
прямые, перпендикулярные оси Ox.
На них будем откладывать выигрыш при
использовании чистых стратегий игроком
А.
Если игрок В
использует свою чистую стратегию 
,
то выигрыш первого игрока при использовании
чистой стратегии 
составит 
,
а при использовании второй стратегии
выигрыш составит 
.
Отложим эти точки на вертикалях и
соединим полученные точки отрезком
прямой 
 (Рис. 1).
 
	у 
	x 
	C11
Если первый игрок А применяет смешанную стратегию x, то его выигрыш при использовании вторым игроком своей чистой стратегии , составит ординату точки М лежащей на прямой .
Аналогично
можно построить отрезок прямой 
(Рис. 2).
  
	А1
             
    
Если
матрица игры имеет седловую точку, то
в этом случае цена игры соответствует
наивысшей ординате нижней из этих линий.
Например, если матрица игры имеет        
            
α=max(3;5)=5; β=min(6;5)=5; V=5,
то
имеем решение 
;
V=5
 (Рис.3).
 Пусть
α≠β,
тогда α≤V≤β
и графически это выглядит так, если
матрица игры                                            
.
  
	А1
Ломанная
является нижней границей игры, получаемой
первым игроком А.
Точка К,
в которой ордината максимальна, определяет
цену игры, а отрезки оси Ox
от основания перпендикуляра отпущенного
из точки К
на ось Ox
определяют оптимальные значения
вероятностей 
и 
:
Для
нахождения оптимальной стратегии игрока
В
можно воспользоваться формулами 
.
Тогда 
Подставим значения, получим
                (1)
Подставим
полученные значения 
и 
в равенство 
,
получим тождество
Если в (1) подставим значение V, полученное в предыдущем параграфе:
получим значения и совпадающие с формулами (14).
Аналогичным образом можно рассмотреть минимизацию верхней границы выигрыша для игрока В. Для этого поменяем местами игроков А и В.
На
левой вертикали откладываем значения
проигрыша второго игрока В
в случае применения им своей чистой
первой стратегии 
,
а на правой вертикали значения проигрыша
при использовании чистой стратегии 
.
В результате получим отрезок прямой 
в случае использования первым игроком
А
своей чистой стратегии 
,
аналогично 
.
 
	А1 
	А2 
	В1 
	В2 
	х 
	Рис.5 
	М1
    Ломанная
является верхней ценой игры получаемой
вторым игроком В.
Точка 
,
в которой ордината минимальна, определяет
цену игры, а величины 
и  
определяют вероятности оптимальной
стратегии второго игрока В
(Рис.5).
Пример. Построить верхнюю цену игры
.
Р 
	х
и 
.
Соединив эти точки, получим отрезок 
.
Любая точка этого отрезка соответствует
величине проигрыша второго игрока в
случае использования им различных
смешанных стратегий. Аналогично получаем
отрезок 
.
 
	у
Ломанная - верхняя цена игры. ММ1-цена игры.
