
- •Содержание
- •Введение.
- •§1. Основные определения и понятия.
- •§2. Классификация игр.
- •§3. Игра двух сторон с нулевой суммой.
- •§4. Графическое решение игры 2×2.
- •§5. Упрощение игры.
- •§6. Решение игр вида 2×n и m×2.
- •§7. Сведение игры двух лиц с нулевой суммой к линейной распределительной задаче.
- •Упражнения.
- •Литература.
§4. Графическое решение игры 2×2.
Пусть
игра задана матрицей
.
Эту игру 2×2 можно решить графически.
Для этого в прямоугольной системе
координат на плоскости на оси абсцисс
откладываем отрезок равный единице.
Левый конец x=0,
полученного отрезка на оси абсцисс
соответствует стратегии
для первого игрока А,
а правый конец стратегии
.
Промежуточные точки x
отрезка (0,1) соответствуют некоторым
смешанным стратегиям
,
где
.
На концах выбранного отрезка проведем
прямые, перпендикулярные оси Ox.
На них будем откладывать выигрыш при
использовании чистых стратегий игроком
А.
Если игрок В
использует свою чистую стратегию
,
то выигрыш первого игрока при использовании
чистой стратегии
составит
,
а при использовании второй стратегии
выигрыш составит
.
Отложим эти точки на вертикалях и
соединим полученные точки отрезком
прямой
(Рис. 1).
у
x
C11
Если первый игрок А применяет смешанную стратегию x, то его выигрыш при использовании вторым игроком своей чистой стратегии , составит ординату точки М лежащей на прямой .
Аналогично
можно построить отрезок прямой
(Рис. 2).
А1
Если
матрица игры имеет седловую точку, то
в этом случае цена игры соответствует
наивысшей ординате нижней из этих линий.
Например, если матрица игры имеет
α=max(3;5)=5; β=min(6;5)=5; V=5,
то
имеем решение
;
V=5
(Рис.3).
Пусть
α≠β,
тогда α≤V≤β
и графически это выглядит так, если
матрица игры
.
А1
Ломанная
является нижней границей игры, получаемой
первым игроком А.
Точка К,
в которой ордината максимальна, определяет
цену игры, а отрезки оси Ox
от основания перпендикуляра отпущенного
из точки К
на ось Ox
определяют оптимальные значения
вероятностей
и
:
Для
нахождения оптимальной стратегии игрока
В
можно воспользоваться формулами
.
Тогда
Подставим значения, получим
(1)
Подставим
полученные значения
и
в равенство
,
получим тождество
Если в (1) подставим значение V, полученное в предыдущем параграфе:
получим значения и совпадающие с формулами (14).
Аналогичным образом можно рассмотреть минимизацию верхней границы выигрыша для игрока В. Для этого поменяем местами игроков А и В.
На
левой вертикали откладываем значения
проигрыша второго игрока В
в случае применения им своей чистой
первой стратегии
,
а на правой вертикали значения проигрыша
при использовании чистой стратегии
.
В результате получим отрезок прямой
в случае использования первым игроком
А
своей чистой стратегии
,
аналогично
.
А1
А2
В1
В2
х
Рис.5
М1
Ломанная
является верхней ценой игры получаемой
вторым игроком В.
Точка
,
в которой ордината минимальна, определяет
цену игры, а величины
и
определяют вероятности оптимальной
стратегии второго игрока В
(Рис.5).
Пример. Построить верхнюю цену игры
.
Р
х
и
.
Соединив эти точки, получим отрезок
.
Любая точка этого отрезка соответствует
величине проигрыша второго игрока в
случае использования им различных
смешанных стратегий. Аналогично получаем
отрезок
.
у
Ломанная - верхняя цена игры. ММ1-цена игры.