- •1 Опис предметної області
- •1.1 Постановка задачі
- •1.2 Історія та правила гри
- •1.3 Основні відомості про бібліотеку OpenGl
- •2 Проектування програмного забезпечення
- •2.1 Загальна інформація про uml
- •2.2 Діаграма варіантів використання
- •2.3 Діаграма класів
- •3 Керівництво користувача та опис програми
- •3.1 Основні функції OpenGl
- •3.2 Архітектура гри та малювання основних об’єктів на полі.
- •3.3 Основні функції гри
- •Обробка подій
- •Тестування гри, системні вимоги
- •3.5 Керівництво користувача
- •Висновок
- •Список джерел інформації
- •Додаток а
2 Проектування програмного забезпечення
2.1 Загальна інформація про uml
UML (англ. Unified Modeling Language - уніфікована мова об’єктно-орієнтованого моделювання) представляє собою мову для визначення, проектування та документування програмних систем, бізнес-систем та інших. UML визначає нотацію, яка представляє собою сукупність графічних об’єктів, які використовуються у моделях. UML не залежить від мови програмування і, у зв’язку з цим, може підтримувати будь-яку об’єктно-орієнтовану мову програмування.[3]
UML може бути застосовано на всіх етапах життєвого циклу аналізу бізнес-систем і розробки додатків. Різні види діаграм які підтримуються UML, і найбагатший набір можливостей представлення певних аспектів системи робить UML універсальним засобом опису як програмних, так і ділових систем. Діаграми дають можливість представити систему (як ділову, так і програмну) у такому виді, щоб її можна було легко перевести в програмний код.
Крім того, UML спеціально створювалася для оптимізації процесу розробки програмних систем, що дозволяє збільшити ефективність реалізації програмних систем у кілька разів і помітно поліпшити якість кінцевого продукту. UML прекрасно зарекомендувала себе в багатьох успішних програмних проектах. Засоби автоматичної генерації кодів дозволяють перетворювати моделі мовою UML у вихідний код об’єктно-орієнтованих мов програмування, що ще більш прискорює процес розробки.
Практично усі CASE-засоби (програми автоматизації процесу аналізу і проектування) мають підтримку UML. Моделі розроблені в UML, дозволяють значно спростити процес кодування і направити зусилля програмістів безпосередньо на реалізацію системи.
2.2 Діаграма варіантів використання
Діаграма варіантів використання являє собою послідовність дій (транзакцій) виконаних системою у відповідь на події, ініційовані дійовою особою. Діаграма Use-Case описує типову взаємодію між користувачем і системою і відображає уявлення про поведінку системи з точки зору користувача. Дійова особа - це роль, яку користувач грає по відношенню до системи. Дійові особи представляють собою ролі, а не конкретних людей або найменування роботи.
Розробка діаграми переслідує наступні цілі:
визначити загальні межі і контекст модельованої предметної області;
сформулювати загальні вимоги до функціонального поведінки проектованої системи;
розробити вихідну концептуальну модель системи для її подальшої деталізації у формі логічних і фізичних моделей;
підготувати вихідну документацію для взаємодії розробників системи з її замовниками і користувачами.[6]
Переваги діаграми USE CASE:
Визначають користувачів і межі системи.
Визначають системний інтерфейс.
Зручне спілкування користувача з розробником.
Використовуються для написання тестів
Є основою для написання користувацької документації і добре вписується в будь-які методи проектування.
Діаграму варіантів використання для гри можна переглянути на рисунку 2.1
Рисунок 2.1 - Діаграма варіантів використання
Коли гравець запускає гру, не екрані відображається головне меню гри, в якому йому надається можливість вибору подальшого розвитку сценарію. При виборі пункту «Розпочати гру » відбувається запуск гри з першого рівня. Якщо обираємо «Зберегти гру», то рівень, кількість зібраних кристалів, житів зберігаються і можуть були завантажені при виборі пункту «Завантажити гру». Пункт «Довідка» викликає керівництво користувача. «Вихід» призводить до виходу з гри.
