
- •Тема 5. Методи розв’язування задач теорії ігор
- •5.1. Основні поняття теорії ігор
- •5.2. Матричні ігри двох осіб з нульовою сумою. Матриця гри. Верхня та нижня ціна гри. Теорема про мінімакс
- •5.3. Змішані стратегії в іграх двох осіб з нульовою сумою
- •5.4. Представлення гри у вигляді задач лінійного програмування.
- •5.5. Ігри порядку 2 2, 2 n та m 2. Графічне розв’язування ігор.
- •5.6. Прийняття рішень в умовах невизначеності
- •Контрольні запитання
5.5. Ігри порядку 2 2, 2 n та m 2. Графічне розв’язування ігор.
Матриця
гри розміру 2
2
.
Якщо є сідлова точка, то гра розв’язана.
В іншому випадку шукаємо точку в змішаних
стратеґіях
,
.
Для оптимальності змішаних стратеґій
необхідно виконання наступних
співвідношень:
Якщо
матрична гра не має сідлової точки в
чистих стратеґіях (тобто
,
,
,
,
то згідно до наслідків з теорем
вищенаведені нерівності перетворюються
в рівності (якщо припустити, що яка-небудь
з нерівностей виконується строго, то
це б означало, що відповіднва їй змінна
двоїстої задачі повинна бути рівною
нулю — що суперечить припущенню про
відсутність сідлової точки, а самен цей
випадок ми розглядаємо. Розв’язуючи
системи рівнянь аналітично
,
отримаємо
.
.
В іграх порядку 2 n гравець А має лише 2 чисті стратеґії, а В — n.
Матриця
гри має вигляд
.
Якщо гра не має сідлової точки, то необхідно знайти такі мішані стратеґії, для яких згідно до наслідку з теорем теорії ігор виконувалися б наступні умови:
1).
2).
3).
4).
.
Оскільки гра не має сідлової точки, нерівності 2-ї групи перетворяться в рівністі (якщо припустити, що хоча б одна з цих нерівностей строга, то їй мало б відповідати нульове значення x, що суперечить твердженню про те, що гра не має сідлової точки.
Таким чином необхідно розв’язати систему (1-4) за умови що група 2 — рівності. Для розв’язування використаємо ґрафічний метод. Введемо позначення для лівої частини нерівностей 1-ї групи
,
де
— середній виграш гравця А, коли він
застосовує змішану стратеґію
,
а гравець В — чисту стратеґію Вj.
Гравець В прагне мінімізувати програш
— тобто обрати
,
а гравець А — збільшити свій виграш
.
Таким
чином і визначається оптимальна мішана
стратеґія гравця А
та пара чистих стратеґій гравця В, які
в перетині дають
.Далі
розв’язуємо систему з тими чистими
стратеґіями гравця В, які знаходяться
на перетині
.
Приклад 5. Розв’язати ґрафічно гру, задану наступною матрицею:
.
Випишемо середні виграші гравця А при застосуванні ним мішаної стратеґії, а гравцем В — чистої для кожної з чистих стратеґій гравця В:
M1(x1)=(10-1)x1+1=9x1+1
M2(x1)=(8-2)x1+2=6x1+2
M3(x1)=(6-4)x1+4=2x1+4
M4(x1)=(4-3)x1+3=x1+3
M5(x1)=(2-12)x1+12=-10x1+12
M6(x1)=(3-6)x1+6=-3x1+6.
Зобразимо середні виграші графічно.
Найбільший виграш матиме гравець А, якщо він обере змішану стратеґію, що відповідатиме застосуванню гравцем В суміші чистих стратеґій В4 та В6. Звідси записуємо системи рівнянь для визначення мішаних стратеґій гравців А та В:
4x1+3x2=v 4y4+3y6=v
3x1+6x2=v 3y4+6y6=v
x1+x2=1 y4+y6=1.
Розв’язуючи, отримаємо x1*=3/4, x2*=1/4, y4*=3/4, y6*=1/4, v=15/4.
Таким чином оптимальні стратеґії гравців будуть x*=(3/4,1/4), y*=(0,0,0,3/4,0,1/4), а ціна гри v=15/4.
В іграх порядку m 2 гравець А має m чистих стратеґій, а В — 2.
Матриця
гри має вигляд
.
Якщо гра не має сідлової точки, то необхідно знайти такі мішані стратеґії, для яких згідно до наслідку з теорем теорії ігор виконувалися б наступні умови:
1).
2).
3).
.
3).
Оскільки гра не має сідлової точки, нерівності 1-ї групи перетворяться в рівності (якщо припустити, що хоча б одна з цих нерівностей строга, то їй мало б відповідати нульове значення y, що суперечить твердженню про те, що гра не має сідлової точки.
Таким чином необхідно розв’язати систему (1-4) за умови що група 1 — рівності. Для розв’язування використаємо ґрафічний метод. Введемо позначення для лівої частини нерівностей 2-ї групи
,
де
— середній програш гравця А, коли він
застосовує мішану стратеґію
,
а гравець А — чисту стратеґію Аі.
Гравець А прагне максимізувати виграш
— тобто обрати
,
а гравець В — зменшити свій програш
.
Таким
чином і визначається оптимальна мішана
стратеґія гравця В
та пара чистих стратеґій гравця А, які
в перетині дають
.Далі
розв’язуємо систему з тими чистими
стратеґіями гравця А, які знаходяться
на перетині
.
Приклад 6. Розв’язати ґрафічно гру, задану наступною матрицею:
M1(y1)=-2y1+4; M2(y1)=-y1+3;
M3(y1)=y1+2; M4(y1)=-8y1+6.
Зобразимо середні виграші графічно.
Найменший
програш матиме гравець В, якщо він обере
змішану стратеґію, що відповідатиме
застосуванню гравцем А суміші чистих
стратеґій А1 та А3. Звідси
записуємо системи рівнянь для визначення
мішаних стратеґій гравців А та В:
2x1+3x3=v 2y1+3y2=v
4x1+2x3=v 3y1+2y2=v
x1+x3=1 y1+y2=1.
Розв’язуючи, отримаємо x1*=1/3, x3*=2/3, y1*=2/3, y2*=1/3, v=8/3.
Таким чином оптимальні стратеґії гравців будуть x*=(1/3,0,2/3,0), y*=(2/3,1/3), а ціна гри v=8/3.