- •Раздел 4. Теория игр.
- •4.1. Понятие об игровых моделях.
- •4.2. Классификация игр.
- •4.3. Решение матричных игр в чистых стратегиях.
- •4.4. Смешанное расширение матричной игры.
- •4.5. Свойства решений матричных игр.
- •4.6. Графический метод решения игр и .
- •4.7. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования.
- •4.8. Принятие решения в условиях неопределённости
- •4.8.1. Понятие о статистических играх
- •4.8.2. Критерии принятия решения
- •4.8.2.1. Критерий максимального математического ожидания выигрыша
- •4.8.2.2. Критерий недостаточного основания Лапласа
- •4.8.2.3. Максиминный критерий Вальда
- •4.8.2.4. Критерий минимаксного риска Сэвиджа
- •4.8.2.5. Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица
- •4.8.2.6. Критерий Ходжа-Лемана
- •Пример.
- •4.9. Определение экономического эффекта информации с использованием методов теории игр
- •Пример.
- •4.10. Моделирование банковской деятельности «играми с природой».
- •A). Критерии, основанные на известных вероятностях условий
- •Б). Критерии, основанные на субъективной основе
- •В). Критерии крайнего пессимизма
- •4.11. Использование методов теории игр в предпринимательской деятельности.
- •4.12. Кооперативные игры.
- •4.12.1. Природа и структура кооперативных игр
- •4.12.2. Некоторые понятия решения кооперативной игры
- •4.12.2.1. С-ядро
- •4.12.2.2. Вектор Шепли
4.5. Свойства решений матричных игр.
Обозначим через
G
{X, Y,A)
игру двух лиц с нулевой суммой, в которой
игрок 1 выбирает стратегию х
X, игрок 2 - у
Y,
после чего игрок 1 получает выигрыш А
= А (х, у)
за счёт игрока 2.
Стратегия х1 игрока 1 доминирует (строго доминирует) над стратегией х2, если A(x1, y) ≥ A(x2, y) (A(x1, y) > A(x2, y)) y Y
Стратегия у1 игрока 2 доминирует (строго доминирует) над стратегией y2, если A(x, y1) ≥ A(x, y2) (A(x, y2) > A(x, y2)) x X
При этом стратегии х2 и у2 называются доминируемыми (строго доминируемыми).
Спектром смешанной стратегии игрока в конечной антагонистической игре называется множество всех его чистых стратегий, вероятность которых согласно этой стратегии положительна.
Свойство 1. Если чистая стратегия одного из игроков содержится в спектре некоторой его оптимальной стратегии, то выигрыш этого игрока в ситуации, образованной данной чистой стратегией и любой оптимальной стратегией другого игрока, равен значению конечной антагонистической игры.
Свойство 2. Ни одна строго доминируемая чистая стратегия игрока не содержится в спектре его оптимальной стратегии.
Игра G'
= (X', Y ',А')
называется подыгрой игры G
(X,Y,A),
если
X'
X,
Y'
Y, а матрица
А' является подматрицей матрицы А.
Матрица А'
при этом
строится следующим образом. В матрице
А
остаются строки и столбцы, соответствующие
стратегиям X'
и Y',
а остальные "вычеркиваются".
Всё то что "останется" после этого
в матрице А
и будет матрицей А'.
Свойство 3.
Пусть G
= (X,Y,A)
- конечная
антагонистическая игра, G'
= (X \ x',Y,A)
- подыгра
игры G, а. х'
- чистая
стратегия игрока 1 в игре G,
доминируемая некоторой стратегией
,
спектр которой не содержит х'.
Тогда всякое решение (х*,
у*,
)
игры G'
является решением игры G.
Свойство 4.
Пусть G
= (X,Y,A)
- конечная
антагонистическая игра, G'
= (X,Y,
у',А) - подыгра
игры G, а, у'-
чистая стратегия игрока 2 в игре G,
доминируемая некоторой стратегией
,
спектр которой не содержите Тогда всякое
решение игры G'
является решением G.
Свойство 5. Если для чистой стратегии х' игрока 1 выполнены условия свойства 3, а для чистой стратегии у ' игрока 2 выполнены условия свойства 4, то всякое решение игры G' = (X \ x'.Y \ у', А) является решением игры G = (X,Y,A).
Свойство б. Тройка (х*, у*, ) является решением игры G = (X,Y,A) тогда и только тогда, когда (х*, у*, k +a) является решением игры С(Х, У, кА+а), где а - любое вещественное число, к>0.
Свойство 7. Для того, чтобы х* = (х1*, ...,хi*, ..., хm*) была оптимальной смешанной стратегией матричной игры с матрицей А и ценой игры , необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств
(3)
Аналогично для игрока 2: чтобы y* = (y1*, ...,yj*, ..., yn*) была оптимальной смешанной стратегией игрока 2 необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств:
(4)
Из последнего свойства вытекает: чтобы установить, является ли предполагаемые (х, у) и решением матричной игры, достаточно проверить, удовлетворяют ли они неравенствам (3) и (4). С другой стороны, найдя неотрицательные решения неравенств (3) и (4) совместно со следующими уравнениями
(5)
получим решение матричной игры.
Таким
образом, решение матричной игры сводится
к нахождению неотрицательных параметров
решений линейных неравенств (3) (4) и
линейных уравнений (5). Однако это требует
большого объёма вычислений, которое
растёт с увеличением числа чистых
стратегий игроков. (Например, для
матрицы 3х3 имеем систему из 6 неравенств
и 2 уравнений). Поэтому в первую очередь
следует, по возможности используя
свойства 2 и 3, уменьшить число чистых
стратегий игроков. Затем следует во
всех случаях проверить выполнение
неравенства
.
Если оно выполняется, то игроки имеют чистые оптимальные стратегии (игрок 1 - чистую максиминная, а игрок 2 - чистую минимаксная). В противном случае хотя бы у одного игрока оптимальные стратегии будут смешанные. Для матричных игр небольшого размера эти решения можно найти, применяя свойства 1-5.
Отметим, что исключение доминируемых (не строго доминируемых) стратегий может привести к потере некоторых решений. Если же исключаются только строго доминируемые стратегии, то множество решений игры не изменится.
Пример 1. Пусть G = (X,Y,A), где Х= {1, 2, 3, 4}; Y= {1, 2, 3, 4}, а функция выигрыша А задана следующим образом:
Решение.
Прежде всего, заметим, что по свойству
6 достаточно решить игру G1
= (X,
Y,
A),
где
.
В матричной
форме игра G1
определяется матрицей выигрышей
Элементы четвертой строки этой матрицы «≤» соответствующих элементов третьей строки и поэтому третья стратегия игрока 1 доминирует над четвертой. Кроме того, элементы первого столбца матрицы А1 «≥» соответствующих элементов второго столбца. Следовательно, вторая стратегия игрока 2 доминирует над его первой стратегией.
Далее, из свойства 5 следует, что всякое решение игры G2 = (X / {4},Y /{1}, A1) является решением игры G1. В матричной форме игру G2 можно представить матрицей
Элементы третьего столбца матрицы А2 «≥» соответствующих элементов второго столбца. Применяя свойство 5 получим, что всякое решение игры G3 = (X, Y / {1,4} A2) является решением игры G2, а следовательно и игры G1. Игра G3 определяется матрицей
Элементы третьей
строки матрицы А3
«≥» соответствующих элементов второй
строки. Применяя свойство 5 получим, что
всякое решение игры G4
= (X/{2},
Y,
A3)
является
решением игры G3,
а следовательно и игры G1.
Игра G4
определяется матрицей
Матрица А4 не имеет седловой точки, т.к. выполнено равенство
а игра G4 не имеет решения в чистых стратегиях, т.е. оптимальные стратегии игроков являются смешанными. Эти стратегии (в данном случае) легко найти из анализа структуры матрицы А4. поскольку матрица А4 симметрична, можно предположить, что игроки в оптимальной стратегии используют свои чистые стратегии равными вероятностями.
Действительно,
если игрок 1 выбирает с равными
вероятностями
стратегии 1 и 3, то при применении любой
из двух чистых стратегий игроком 2
математическое ожидание выигрыша игрока
1 будет равно либо
,
либо
.
Аналогично, если
игрок 2 использует свои чистые стратегии
2 и 3 с равными вероятностями
,
то математическое ожидание его проигрыша
будет равно
.
Следовательно, указанные стратегии
являются оптимальными в игре G4,
а величины
-
значением игры G4.
Из предыдущего следует, что эти
стратегии оптимальны и в G1.
Таким образом,
стратегия Х
=
является оптимальной стратегией игрока
1, стратегия Y
=
- оптимальной стратегией игрока 2 в игре
G1,
а значение игры G1
равно
.
В силу свойства 4 решением игры G
будет тройка (X,
Y,
).
Пример 2. Исследовать
игру, заданную следующей матрицей
Решение.
Стратегия А4 заведомо невыгодна по сравнению с А1 и может быть исключена. В оставшейся матрице
можно
исключить доминирующие стратегии В1
и В4.
После их исключения получаем матрицу
- 162 -
,
в которой вновь оказались заведомо
невыгодными стратегии А1
и А3.
Их исключение дает матрицу (6 8). Теперь
для игрока А осталась одна стратегия
А2
(в первоначальной нумерации) и для игрока
В, очевидно, выгодной является стратегия
В2,
обеспечивающая ему проигрыш 6, вместо
8 при В3.
Окончательно получили решение игры в виде чистых стратегий А2 и В2 и цену игры υ = 6.
Пример
3. Для
игры с платежной матрицей
найти стратегии и цену игры.
Решение.
В матрице А третья
строка доминирует над второй, поэтому
вторую строку можно изъять из платежной
матрицы. В результате получится матрица
:
.
В матрице
первый и третий столбец доминируют над
вторым, следовательно, их можно изъять.
В результате платежная матрица имеет
вид:
.
В матрице
вторая строка доминирует. После
вычеркивания получится матрица
,
состоящая из одного элемента:
.
Элемент матрицы и определяет решение нашей задачи.
Пример 4. Исследовать
игру, заданную следующей матрицей
.
Решение.
1-я
строка доминирует над 2-й и 3-й, так как
все ее элементы соответственно не меньше
элементов 2-й и 3-й строк. Поэтому стратегии
А2
и
А3
заведомо менее выгодны, чем А1,
и могут быть исключены. В результате
получаем матрицу
В
этой матрице 1, 4 и 5-й столбцы доминируют
над 2-м. Поскольку столбцы характеризуют
стратегии игрока В, стремящегося
уменьшить выигрыш игрока А, то эти
стратегии заведомо невыгодны. После их
исключения получаем матрицу
,
в которой нет доминирующих стратегий.
Определив нижнюю и верхнюю цены игры
получим:
|
|
|
|
|
|
6 |
4 |
4 |
4 |
|
2 |
6 |
2 |
— |
|
6 |
6 |
|
|
|
6 |
— |
|
|
Так
как
,
то игра не имеет седловой точки и ее
решением будет смешанная стратегия.
